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Thema: Technik-Sammelthread für Probleme und Antworten

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Sry, war zum Teil mein Fehler.

    Dein Fehler war: du hattest noch zweimal "equal" statt "not equal" drin und einmal "Modulus" statt "Divide".

    Mein Fehler war dass ich einmal "TMapID" und einmal "MapID" in TimerUpdate verwendet habe, obwohl es dieselbe Variable sein sollte. Ich hab jetzt überall TMapID verwendet.
    Außerdem hab ich bemerkt dass "<> Change Variable [TMapID] = Map ID of Hero" in TimerUpdate am besten direkt unter "<> Label: 1" gehört und noch ein paar andere Kleinigkeiten korrigiert...

    Ich hab jetzt alles korrigiert, es läuft jetzt. Ich hab gleich 4 Pflanzen-Schleime hingepackt und statt 5 Minuten 5 Sekunden eingestellt sodass man den Effekt gut testen kann.
    http://share.cherrytree.at/showfile-...st_projekt.rar

    Verstehst du eigentlich, wie das Skript funktioniert?

  2. #2
    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    Dein Fehler war: du hattest noch zweimal "equal" statt "not equal" drin und einmal "Modulus" statt "Divide".
    Ach Mann, dabei hab ich alles nochmal gründlich durchgeguckt -.- Tut mir Leid. ^^"


    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    Verstehst du eigentlich, wie das Skript funktioniert?
    Ja, ehh, nein... nicht ganz. Wie die Funktionsweise dahinter ist schon, aber im Detail nicht so richtig. ^^"

    Mir ist aufgefallen, dass es vorkommen kann, dass man eine Pflanze mehrmals ansprechen kann nachdem sie verschwunden ist
    und somit natürlich zum Ausnutzen verleitet falls jemand ausversehen noch einmal Enter drückt. Also ein Bug

    Ich weiß nicht welchem Muster das folgt, aber ich glaube die ersten Pflanzen sind nicht betroffen, sondern welche die danach respawnen während man noch auf der Map ist.
    Bin mir aber da auch nicht ganz sicher.

    Du sagtest man kann 1000 solcher Events pro Map haben? Oder insgesamt? Das heißt es gibt keine bestimmte Gesamtzahl, die nicht überschritten werden darf, also global?
    Die einzige Grenze stellt also das Map Limit dar? Und wieviele Maps sind jetzt noch möglich? Werden die bis zu 1000 Events vom 9999 Map Limit subtrahiert?

  3. #3
    Ich glaube mein Fehler war in GetAssocValue:

    Statt:


    <> Fork Condition: If V[ATempKey] != 0
    ....<> Fork Condition: If V[ATempKey] != V[AKey]
    ........<> Comment: Weitersuchen
    ........<> Go To Label: 1
    ........<>
    ....: Else Case
    ........<> Comment: Schlüssel gefunden, Wert einlesen
    ........<> Change Variable [AIndexCounter] += 1
    ........<> Change Variable [AValue] = V[V[AIndexCounter]]


    ...gehört:

    <> Fork Condition: If V[ATempKey] != 0
    ....<> Change Variable [AIndexCounter] += 1
    ....<> Fork Condition: If V[ATempKey] != V[AKey]
    ........<> Comment: Weitersuchen
    ........<> Go To Label: 1
    ........<>
    ....: Else Case
    ........<> Comment: Schlüssel gefunden, Wert einlesen
    ........<> Change Variable [AValue] = V[V[AIndexCounter]]


    Das Limit ist übrigens so gemeint, dass keine Event ID einer Pflanze je höher als 1000 sein darf. Insgesamt ist es aber egal wie viele Pflanzen zu pflanzt.

    Das Limit entsteht aus dem Variableninhaltslimit des RM2k3. Eine Variable kann von -9999999 bis +9999999 gehen. Das Skript kodiert eine Pflanzen-ID als "Map-ID * 1000 + Event-ID", also z.B. 147092 wenn die Map-ID 147 und die Event-ID 92 ist, und so entsteht das Limit. Wenn man tatsächlich mehr als 1000 Events auf einer Map haben sollte (was mich wundern würde), kann man die Zahl "1000" in den Skripts ändern sodass er dann z.B. "Map-ID * 2000 + Event-ID" rechnet, was natürlich dann die maximale Anzahl Maps halbiert.

    Geändert von Cherry (14.08.2012 um 15:46 Uhr)

  4. #4
    Okay, jetzt funktioniert alles! Vielen vielen Dank für deine Hilfe!

    Gut, das mit dem Limit hab ich jetzt auch verstanden.

    Mhhh... Habe jetzt irgendwie noch ein Problem mit den Conditions:
    Wenn ein Monster einen Status mit "No Action Allowed" (sowas wie z.B: Schlaf) hat, dann blinkt es trotzdem auf, der Enemy Attack Sound kommt und Punch A wird ausgeführt aber nicht gezeigt, nur der Sound (also die drei Hit sounds). Wenn ich Punch A von den Animations lösche kommt letzteres natürlich nicht mehr. Die Monster greifen nicht an, und machen auch sonst nichts außer das was ich genannt habe, wenn sie den Status haben. Meine Monster besitzen keine Standard Attacke sondern nutzen immer Skills als "standard" Attacken.

    Ich benutze ja DynRPG. Ist das vielleicht so gewollt oder auch im standard normal?

    Dann habe ich noch ein Problem und zwar:
    Ich habe diesen Zustand (Schlaf) darauf eingestellt, dass er weggeht wenn der Betreffende Schaden nimmt, Rundenanzahl auf 0 und Chance auf Heilung in jeder Runde auf 0% (auch mal auf 999 und 100%). Aber es scheint, dass einer meiner Charaktere bei manchen Angriffen egal ob er Schaden macht oder nicht, das Monster nicht aufwecken kann. Durch welche Art Schaden geht der Status weg und durch welchen nicht? Der andere Charakter kann Angreifen und Skills benutzen, beides führt zum verschwinden des Status beim Gegner, sofern er Schaden macht.

  5. #5
    Zitat Zitat von Chili Beitrag anzeigen
    Mhhh... Habe jetzt irgendwie noch ein Problem mit den Conditions:
    Wenn ein Monster einen Status mit "No Action Allowed" (sowas wie z.B: Schlaf) hat, dann blinkt es trotzdem auf, der Enemy Attack Sound kommt und Punch A wird ausgeführt aber nicht gezeigt, nur der Sound (also die drei Hit sounds). Wenn ich Punch A von den Animations lösche kommt letzteres natürlich nicht mehr. Die Monster greifen nicht an, und machen auch sonst nichts außer das was ich genannt habe, wenn sie den Status haben. Meine Monster besitzen keine Standard Attacke sondern nutzen immer Skills als "standard" Attacken.
    Das ist ungewöhnlich, ich kann mir nicht erinnern das schonmal gehört zu haben. Ich schreibs aber auf die Bug-Überprüfungsliste (normal ist es nicht)...

  6. #6
    Zum Standardangriff:
    Es gibt wenig bis nichts, was davon abhält, einen Skill zu bauen, der einfach 100% AP + 0 Basic Effect enthält und 0 Mana kostet, das wäre dann ein Ersatz-Standardangriff. Dadurch ist man das Problem los mit Animation 0 und dem Sound aus der DB und mit einem Arbeitsaufwand von weniger als 25 Sekunden pro Skill kann man Monstern Standardangriffe geben, die zu ihnen passen zB einen Schwertangriff für den Schwertkämpfer und einen Pfeilangriff für den Bogenschützen statt einem Knüppelangriff für den Schwertkämpfer, einem Knüppelangriff für den Bogenschützen, einem Knüppelangriff für den Magier, einem Knüppelangriff für den Drachen. You get it i guess ;-)

    Zum Sound in der DB:
    Stell den Standard-Attacksound mal auf einen anderen weniger penetranten Sound ;-) Ich hatte mal den Bug irgendwo, dass sich der Maker einen Sound "gemerkt" hat, obwohl der in der DB nicht mehr gewählt ist.

  7. #7
    @Corti Ich habe ja geschrieben, dass die Monster keinen standard Angriff besitzen. Z.B.: Eine Schlange hat den Skill "Biss" als Standardangriff der keine MP kostet und dann noch einen "Giftbiss" der MP kostet als special sozusagen. Das Problem ist ja, dass wenn die Gegner mit einem "No Action Allowed" Status behaftet sind, sie trotzdem einen Zug ausführen und zwar in Form vom Enemy Attack sound und dem Punch A Sound OHNE Animation. Ich dachte eigentlich der ATB des Gegners sollte freezen wie bei den Player Chars, wenn sie mit so einem Status befallen sind. Ist zumindest für meine Pläne mit dem standard KS suboptimal, wenn die Gegner trotzdem einen Zug ausführen.

    Was genau meinst du mit:
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    100% AP + 0 Basic Effect
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Zum Sound in der DB:
    Stell den Standard-Attacksound mal auf einen anderen weniger penetranten Sound ;-) Ich hatte mal den Bug irgendwo, dass sich der Maker einen Sound "gemerkt" hat, obwohl der in der DB nicht mehr gewählt ist.
    Meinst du jetzt den "Enemy Attacks" Sound im System Reiter? Oder kann man irgendwo den Sound bzw. Animation der standard Attacke der Gegner bestimmen? Falls man ihnen eine gibt.

    Ach und wo wir schonmal dabei sind. Wie genau wirkt sich die Priorität der Aktionen bei den Monstern aus? Wie siehts mit 50 zu 60 oder 10 zu 90 aus?

    Geändert von Chili (15.08.2012 um 13:06 Uhr)

  8. #8
    Zitat Zitat von Chili Beitrag anzeigen
    @Corti Ich habe ja geschrieben
    Ja, hast du, und er sollte lernen gründlicher zu lesen. Ich werde ihn angemessen bestrafen.

    Zitat Zitat von Chili Beitrag anzeigen
    Meinst du jetzt den "Enemy Attacks" Sound im System Reiter? Oder kann man irgendwo den Sound bzw. Animation der standard Attacke der Gegner bestimmen? Falls man ihnen eine gibt.
    Genau den meint er (glaub ich).

  9. #9
    Zitat Zitat von Sperlingsprinz Beitrag anzeigen
    Ja, hast du, und er sollte lernen gründlicher zu lesen. Ich werde ihn angemessen bestrafen.
    Ehm... hehe... jaa... ^^"

    Aus mir unerfindlichen Gründen funktioniert die Terraintransparenz nicht mehr.
    Keine Transparenz Option im Terrain Reiter bei "Sprite Display" scheint zu greifen.
    Ja, die Tiles sind richtig ausgewählt und vorher klappte alles auch wunderbar.
    Weiß einer vielleicht woran das liegen könnte?

  10. #10
    Nur mit DynRPG? Auch ohne Plugins?

    Ich meine, nicht dass da wie beim CharExpand-Patch irgendwo noch ein Fehler schlummert (warum der CharExpand-Patch die Transparenzen zerschießt hab ich nämlich auch nie rausgefunden).

  11. #11
    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    Nur mit DynRPG? Auch ohne Plugins?
    Ohne DynRPG funktioniert die Transparenz. Mit DynRPG (mit und ohne Plugins) funktioniert sie nicht. Auch die Event Transparenz scheint nicht zu gehen.

  12. #12
    Naiiin.

    Ok das ist jetzt echt blöd.

    Ich hab noch dazu keine Ahnung was da schuld sein kann, weil eigentlich nichts etwas in diesem Bereich ändert...
    Ich schreibs mal auf, wie ihr wisst hab ich ja im Moment keine Zeit. :-/

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