Also 30 mal in der Sekunde ist eh mehr als genug. Und gegen sich stapelnde Else-Handler kann man die Abfragen in Gruppen aufteilen und den nicht benutzten Code überspringen.
Also 30 mal in der Sekunde ist eh mehr als genug. Und gegen sich stapelnde Else-Handler kann man die Abfragen in Gruppen aufteilen und den nicht benutzten Code überspringen.
--"Diese Divs sind magische Wesen."
HTML = schwarze Magie?
Ob 30 mal die Sekunde genug ist, kommt wieder darauf an, was gemacht werden soll - wobei ich dir natürlich grundsätzlich Recht gebe. Normalerweise sollte das reichen. Nur ist es einfach gut zu wissen, wie der Maker seine Events abarbeitet - ist zumindest meine Meinung. Denn ein AutoStart-Event z.B. wartet nicht bis zum nächsten Frame, weswegen man damit auch ziemlich einfach die gesamte Engine lahmlegen kann.
Man kann manchmal auch komplett auf den Else-Handler verzichten. Aber es ist stimmt schon was du sagst, ist alles ne Frage der Code-Strukturierung. Ich arbeite ja auch nicht erst drei Tage mit den Makern^^ Und der Else-Handler ist imo schlecht implementiert xD
PeAcE
MorDen
Das mit dem Elsestapeln ging auch eher an Elvis Stein den Jüngeren.
--"Diese Divs sind magische Wesen."
HTML = schwarze Magie?
Also bei mir läuft ja jetzt alles. Destiny wollt ich jetzt nicht auch noch reinhauen und schon gar nicht kurzfristig lernen damit umzugehen(ist Contestprojekt, Abgabe: heute*hust*). Achja, ich hoffe übrigends dass du nicht extra für Zählschleifen den Destiny brauchst, würde mir sorgen machen.^^'
Und selbst wenn ein PP den Frame abwartet, ohne Wait wird das auf Singlecores oft unverhältnismäßig lahm.
Die Frage ist ja, wie man die klassische direkte Positionsabfrage denn für die Menge sinnvoll aufteilen könnte. Wenn ich das ganze jetzt mit Flächen gebraucht hätte, wär's erst recht was geworden.
Aber naja, bei läuft ja jetzt alles soweit. Hoffe nur dass wirklich schwache Rechner da nicht irgendwie trotzdem überfordert werden(die Schalter sind ja nicht die einzigen Sachen die als PP laufen), hab sowas aber leider nicht mehr im Haus.
Ob Singlecore oder Hexadecacore macht beim Maker keinen Unterschied, alles wird da auf einem Prozessorkern ausgeführt.
--
Mir war nichtmal bewusst dass ich nominiert wurde, aber: Cool! Hälfte des Lobes muss aber unbedingt an Archeia!Now all new and shiny:CherryShare | Patches und Tools | Programmwunschthread | www.cherrytree.at | Cherry = CherryDT
Bloß kann das Ding dann ja nicht das ganze System mit runter reißen, das war eigentlich mein Punkt, sorry.
Nein, natürlich kann man kopf- und fußgesteuerte Schleifen im Maker nachbauen - keine Frage. Damit dann halt auch Zählschleifen. Aber dennoch ist es wesentlich komfortabler, wenn man sie direkt benutzen kann - darauf wollte ich eigentlich hinaus. Rein »theoretisch« kann man wirklich vieles mit dem Maker nachbilden - mehr oder weniger aufwändig, und mehr oder weniger performant. Und gerade Koordinaten getten scheint für die Maker-Engine echt schwerstarbeit zu sein. Hatte das mal getestet indem ich die Zeit gemessen habe, wie lange es dauert 500.000 mal die Koordinaten eines Events zu getten. Dabei hatte ich einmal komplett die Maker-Engine verpflichtet, einmal DynRPG für das getten der Koordinaten (dabei die Schleife per Maker Engine) und einmal die komplette Schleife in DynRPG/C++. Zeit war Maker > Maker/DynRPG > DynRPG/C++ (Wobei DynRPG/C++ extrem schnell war ( <1s ) )
Wobei ich glaube, dass das jetzt nicht sonderlich neu und interessant war xDD
Und normalerweise sollte es - wie Cherry schon sagte - egal sein, ob Dual- oder Singlecore, solange die Pro-Kern-Leistung hoch genug ist. Wobei ich dir Recht gebe, dass beim DualCore der Vorteil ist, dass Windows-Hintergrunddienste auf den zweiten Kern verteilt werden können.
Was vor allem beim Maker noch zu beachten ist, ist dass JEDE Variablen-Operation die gleiche Zeit zu kosten scheint. Egal ob "+", "-" usw. Das interessante: Die Variablen-Range-Funktion braucht anscheinend auch genauso lange, wie eine normale Variablen-Operation an einer einzigen Variable o.O
Und bzgl. sinnvoller Aufteilung kommt das wohl auch ganz auf die Aufgabe des Skriptes an.
Hexadecacore = 16 Kerne? ^^
PeAcE
MorDen
Klar. Wähl Conditional Branch auf und geh auf Seite 2 zu "Hero HP is at least" und definiere die HP als 1.
K.a. wozu du das brauchst, Action-KS oder irgendwelche Dungeonfallen oder so, da du es wahrscheinlich selbst codest, mach ne Abfrage ob es killen wird, dann haste deine Information.
if(Schadenspunkte > verbleibende HP)
{
// Held würde sterben...
}
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Hello from the otter side
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