Stereo war wohl der falsche Ausdruck, Surround Sound triffts vielleicht eher. Die Datei hatte zu Beginn ganze 5 Spuren. Mir ist zwar bewusst, dass ich da etwas Klangtiefe einbüße, allerdings muss ich das fast machen, da das Projekt jetzt schon satte 1,2 GB groß ist (ist etwa ein Viertel des Spiels, allerdings recycle ich im späteren Spiel viele der Soundfiles, also sollte die VV nicht über 2 GB kommen) ^^'
Auch habe ich darauf geachtet, wirklich nichts zu verändern, ausser natürlich die Umwandlung in Mono. (Hab nochmal nachgesehen, die Mono Datei hat ebenfalls 96k Hz)
Ich hab die Datei mit Audacity geöffnet und exportiert, danach war sie Mono und nur mehr 18,7 MB groß. Mehr hab ich nicht gemacht, und zu mehr bin ich derzeit auch nicht in der Lage (aufgrund meiner Technikresistenz )
Zu der ADPCM Komprimierung: Ich hab leider bis jetzt noch nicht herausgefunden, wie ich das anstelle. Alles was ich darüber lese klingt wie Kauderwelsch, da fühle ich mich wie ein alter Mann
Das gesagt, bin ich trotzdem sehr zufrieden mit den "kleineren" Soundfiles, habs mit guter Anlage sowie mit Kopfhörern getestet. Nicht perfekt, aber dank der vielen verschiedenen Sounds + BGM klingts trotzdem zufriedenstellend (für mich zumindest).
Edit:
Hab den Downloadlink entfernt und dir stattdessen ein PN geschickt.
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"Was keine Heilerin mag richten, kein Usurpator will nehmen,
kein Gott kann besteigen, ist zu verwüstet um zu lieben."
Geändert von Ich bin viele (09.08.2021 um 19:22 Uhr)
Ah OK gut bei 96kHz ergibt die Größe bei Mono wieder Sinn.
Da wäre es aber dann besser du machst 44.1kHz und Stereo, da haben die Spieler mehr davon.
Ich hab mir die Originaldatei angeschaut und jetzt ist alles klar, ja - es ist Surround Sound 5.0 mit 96kHz und 24 Bit - das ist natürlich absoluter Irrsinn für ein Makerspiel
Ich hab das ganze jetzt umgewandelt, jetzt ist die Datei Stereo, 44.1kHz, 16 Bit, ADPCM, klingt immer noch bombastisch und hat dabei nur ~4 MB: SummerInTheFields_fixed.wav (im Browser lädt sie so nimmer aber im Maker sollte sie gehen)
Wie ich das gemacht habe: Mit ffmpeg. Ist ein Commandlinetool, gibt es für diverse Plattformen.
Der Befehl den ich verwendet habe:
Erklärung dazu:
Du kannst bei anderen Sachen entsprechende Parameter weglassen die nicht nötig sind.
(Stereo macht bei der Datei übrigens einen riesigen Unterschied. Alleine schon die Vögel, aber auch dann die Mosquitos die durchs "Bild" fliegen - das würde alles ziemlich zerstört mit Mono.)
Vielen, vielen Dank dir Cherry, sehr lieb von dir!
Inzwischen hab ich das Projekt von ca. 1,2 GB auf 600 MB gebracht, und dabei alle Sounds, die ich unwissenderweise in Mono umgewandelt hab, nun wieder in Stereo im Spiel, und das mit trotzdem deutlich kleinerer Dateigröße!
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Die Titelmusik von Calm Falls 2 funktioniert überhaupt nicht, es bleibt einfach still.
Andere MP3s jedoch gehen, wie die Titelmusik von Vampires Dawn 2.
Auch wenn ich Calm Falls 2 über den Easy-RPG Player starte, läuft die Musik und auch wenn ich sie manuell über den Ordner höre. Ich will aber jetzt auch nicht unbedingt jedes Game über diesen Player spielen.
Ich hab schon versucht zahlreiche Codecs zu installieren und dachte es liegt daran.
Hab schon ein paar Programme durch, leider ist da das Problem, dass entweder die Qualität darunter leidet, oder die Pixel uneben werden, was Beides doof aussieht.
Ich hab schon gesehen, dass man mit FFMPEG da irgendwie tricksen kann, habs aber bis jetzt nicht geschafft, da ich auch die Dimensionen nicht kenne, die ich benötige.
Wäre cool, wenn jemand diesem unbeholfenen Mann helfen kann
Liebe Grüße,
Legion
--
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Geändert von Ich bin viele (09.02.2022 um 15:48 Uhr)
Die Titelmusik von Calm Falls 2 funktioniert überhaupt nicht, es bleibt einfach still.
Andere MP3s jedoch gehen, wie die Titelmusik von Vampires Dawn 2.
Auch wenn ich Calm Falls 2 über den Easy-RPG Player starte, läuft die Musik und auch wenn ich sie manuell über den Ordner höre. Ich will aber jetzt auch nicht unbedingt jedes Game über diesen Player spielen.
Ich hab schon versucht zahlreiche Codecs zu installieren und dachte es liegt daran.
Irgendwelche Ideen? Ich habe Windows 10.
...
Tja, weißt du, es gibt einfach Menschen, die machen sich die Mühe, ein Spiel zu erstellen, aber sind dann, sage und schreibe, zu faul, es RTP-unabhängig zu machen oder, wie in diesem Fall, die MP3-Harmony mit hineinzulegen, sodass auch Leute, die den MP3-Patch nicht installiert haben, die MP3-Musik hören könnten.
Die legst du dann in den Spielordner bzw. ersetzt die dort eventuell bereits drin liegende Harmony.dll mit dieser speziellen MP3-Harmony.dll
Dann sollte es gehen.
Hab schon ein paar Programme durch, leider ist da das Problem, dass entweder die Qualität darunter leidet, oder die Pixel uneben werden, was Beides doof aussieht.
Ich hab schon gesehen, dass man mit FFMPEG da irgendwie tricksen kann, habs aber bis jetzt nicht geschafft, da ich auch die Dimensionen nicht kenne, die ich benötige.
Wäre cool, wenn jemand diesem unbeholfenen Mann helfen kann
Liebe Grüße,
Legion
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Das hat sich erledigt! Für die, die interessiert sind: Vorher hab ich den ganzen Bildschirm mit OBS aufgenommen, daher die Balken, die natürlich im 2k3 vorkommen, will man denn gleich große Pixel haben.
Nun nehme ich nur das Fenster selber auf, also nicht mehr im Vollbildmodus. Dazu hab ich noch die Aufnahme um 2 Pixel in jede Richtung zugeschnitten (Bei "Transformieren"), damit die Fensterränder nicht zu sehen sind.
Tja, geht halt doch immer einfacher, als man annehmen mag
Liebe Grüße,
Legion
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"Was keine Heilerin mag richten, kein Usurpator will nehmen,
kein Gott kann besteigen, ist zu verwüstet um zu lieben."
Tja, weißt du, es gibt einfach Menschen, die machen sich die Mühe, ein Spiel zu erstellen, aber sind dann, sage und schreibe, zu faul, es RTP-unabhängig zu machen oder, wie in diesem Fall, die MP3-Harmony mit hineinzulegen, sodass auch Leute, die den MP3-Patch nicht installiert haben, die MP3-Musik hören könnten.
Die legst du dann in den Spielordner bzw. ersetzt die dort eventuell bereits drin liegende Harmony.dll mit dieser speziellen MP3-Harmony.dll
Dann sollte es gehen.
Gibt es eine Möglichkeit das Bild (Face) des gerade aktiven Heldens in der Message anzeigen zu lassen ohne bei dem Event mit Variablen zu arbeiten ?
ist der RPG Maker 2000
in meinem Spiel kann man am Anfang zwischen 4 Helden wählen, die auch alle andere Gesichter haben.
ich will das bei jedem Dialog das Gesicht des Helden zu sehen ist.
Wie mache ich das nun am besten?
Am besten du machst ein Common Event, welches überprüft welcher Held in der Party ist (mit einem Conditional Branch bzw Fork) und das entsprechende Face setzt, mit dem Befehl den Zimberliese dir gezeigt hat.
Dann brauchst du nur das Common Event callen jedes Mal bevor du eine Message anzeigst (nicht nötig wenn die vorige Message dasselbe Face hatte).
Danke Cherry
An so etwas habe ich nicht gedacht..
Habe zuerst etwas gesucht das mir in der Database das Gesicht des Heldes sucht und dann direkt anzeigt..
Werd ich mal probieren mit der Fork
Grüsse aus der Schweiz
Habe eine kleine Frage zum KS des 2k3ers.
Kann ich die Statusveränderungen in der Database so einstellen, dass jeder Charakter maximal eine Veränderung haben kann, ähnlich wie bei Pokémon (wo Paralyse, Schlaf, Eis, Gift und Brand sich gegenseitig ausschließen)?
Oder müsste ich da alle Kämpfe skripten?
Gegnbesietiges Ausschließen ist meines Wissens nicht möglich.
Womit du arbeiten könntest sind Prioritäten: Wenn der Prioritätsunterschied zwischen zwei Zuständen hoch genug ist (ich glaube über 10, aber müsstest du im Zweifelsfall testen) macht der Zustand mit der höheren Priorität den mit der geringeren Priorität unwirksam, bzw. kann der überhaupt nicht verursacht werden. Allerdings ist das ist immer eine Einbahnstraße.
Ein Beispiel: Wenn Paralyse eine (deutlich) höhere Priorität hat als Gift, könnte ein vergifteter Gegner trotzdem noch paralysiert werden, würde dabei aber eben den Gift-Zustand verlieren, wohingegen ein paralysierter Gegner grundsätzlich nicht vergiftet werden kann.
Bin gerade dabei, ein Partywechselskript umzusetzen und das klappt bis auf eine Kleinigkeit ganz gut.
Da man in Schuld und Sühne ab einem gewissen Punkt wirklich völlig frei die Kampfparty arrangieren können soll, gibt es eine Herausforderung.
Wie kann ich im Maker abprüfen, an welcher Stelle im Team welches Mitglied steht? Es würde reichen, wenn ich abfragen kann, wer an oberster Stelle ist und daher die umherlaufende Heldengrafik stellt.
Da in manchen Sequenzen die Helden alle als Event erscheinen, bzw. aus dem Helden heraustreten und dann in manchen Konstellationen ein Charakter doppelt zu sehen ist.
Vielleicht gibt es da ja eine simplere Lösung die ich gerade völlig übersehe?
Bin gerade dabei, ein Partywechselskript umzusetzen und das klappt bis auf eine Kleinigkeit ganz gut.
Da man in Schuld und Sühne ab einem gewissen Punkt wirklich völlig frei die Kampfparty arrangieren können soll, gibt es eine Herausforderung.
Wie kann ich im Maker abprüfen, an welcher Stelle im Team welches Mitglied steht? Es würde reichen, wenn ich abfragen kann, wer an oberster Stelle ist und daher die umherlaufende Heldengrafik stellt.
Da in manchen Sequenzen die Helden alle als Event erscheinen, bzw. aus dem Helden heraustreten und dann in manchen Konstellationen ein Charakter doppelt zu sehen ist.
Vielleicht gibt es da ja eine simplere Lösung die ich gerade völlig übersehe?
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Geht glaube ich im Vanilla 2k3 nicht, leider. Eigentlich voll der oversight, dass in den Conditional Branch oder Variable-Einstellungen nicht einfach die Actor ID abgefragt werden kann. Das einzige von dem ich weiß, dass es auf den Party Leader pointet ist \n[0] in Show Message, das überträgt sich allerdings nicht auf sowas wie Change Actor Name, was man mit ner Conditional Branch abfragen könnte.
Wenn du mit der Standard Formation-Menüfunktion arbeitest, musst du wahrscheinlich irgendwo nen Patch anfragen, oder du baust ein Custom System dafür, das mit den IDs arbeitet. Bei RPGMakerWeb hat das 2018 schon mal jemand angefragt und bekam so ne Lösung. Ich dachte kurz da sind Maker-Magier am Werk, aber es ist "nur" Input Number haha.
In meinem Spiel gibt es eine Timerabfrage, die ich mit in einen Kampf nehmen möchte.
Sprich: eine Seite in den Battleevents soll getriggert werden, wenn der Timer innerhalb des Kampfes abläuft.
Bei Ablauf des Timers (sprich Nicht-Bestehen der Aufgabe) gibt es negative Konsequenzen.
Nun habe ich gemerkt, dass es keine Abfragemöglichkeit im KS des 2k3er gibt, um den Timer zu implementieren.