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Thema: Technik-Sammelthread für Probleme und Antworten

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Kaeyin Beitrag anzeigen
    @ Linksawakening

    Die Variable wird auch erneut reduziert. Ich kann da Morgen auch mal ein kurzes Video von machen. Habe das auch schonmal auf einer neuen Testmap ausprobiert, da passiert das gleiche.
    Versuch mal den letzten Wait Befehl ganz unten auf 0,2 oder 0,4 zu setzen, ich vermute, dass sich die Sequenz einfach ein weiteres Mal beginnt zu wiederholen nachdem der Teleport
    abgeschlossen ist (reine Spekulation). Habs bei mir nachgebaut und getestet (mit Wait auf 0,2) und es funktioniert. Allerdings war der Fehler auch mit 0,0 Wait für mich nicht reproduzierbar ... o.O

  2. #2
    Hab beide Wait-Zeiten ausprobiert. Leider immernoch das selbe. Jetzt dauern die Doppelten Vorgänge halt einfach auch länger
    Ich werde morgen mal ein kurzes Video davon machen. Wenn ich die Flammen-Events auf Gleiche Höhe wie der Held setze, ist das Problem nicht.
    So kommt die jeweilige Flamme aber auch aus dem Takt und bewegt sich nun später als der Rest.

  3. #3
    Zitat Zitat von Kaeyin Beitrag anzeigen
    Hab beide Wait-Zeiten ausprobiert. Leider immernoch das selbe. Jetzt dauern die Doppelten Vorgänge halt einfach auch länger
    Ich werde morgen mal ein kurzes Video davon machen. Wenn ich die Flammen-Events auf Gleiche Höhe wie der Held setze, ist das Problem nicht.
    So kommt die jeweilige Flamme aber auch aus dem Takt und bewegt sich nun später als der Rest.
    Ahh ok, aktuell ist das Event auf Below Hero? Daher war es für mich nicht reproduzierbar, bin von Same as Hero ausgegangen, so ist es logisch das es 2 mal auslöst,
    da einmal wenn das Event den Held "berührt" sprich neben, über oder unter dem held, und ein zweites mal wenn du direkt auf die Flamme trittst

    Mit Same as Hero funktioniert es logischerweise, da der Held nur gegen das Event laufen kann, nicht aber darauf.
    Mit Below Hero könnte es helfen das Event nicht auf "On Toch Event/Hero", sondern auf "On Hero Touch" zu stellen.

    Einfachste Lösung wäre aber, den Bewegungszyklus so zu modifizieren, dass es mit der "Same Level as Hero" Variante geht

  4. #4
    Das Problem ist das bei Below Hero der Held nur getroffen wird wenn er gegen eine Flamme aktiv rennt. Wenn er einfach stehen bleibt laufen
    die Flammen unter ihm hindurch ohne das er das Event auslöst.

    Zitat Zitat
    Einfachste Lösung wäre aber, den Bewegungszyklus so zu modifizieren, dass es mit der "Same Level as Hero" Variante geht
    Das wäre am besten. Hast du eine Idee wie?

  5. #5
    Zitat Zitat von Kaeyin Beitrag anzeigen
    Das wäre am besten. Hast du eine Idee wie?
    Ich überleg mir was, geb dir noch mal Bescheid. Kannst du mir vllt einen Ingame Screen schicken? Wenns nicht jeder sehen soll auch gerne per PM,
    nur damit ich mir das Umfeld besser vorstellen kann, so ist es denke ich einfacher eine Lösung zu finden ^^

  6. #6


    Hab selber schon ein paar Sachen ausprobiert, aber irgendwie stehe ich da auf dem Schlauch...

  7. #7
    Müsste es nicht funktionieren, wenn du bei Berührung einen Switch aktivierst, der dafür sorgt, dass alle vorerst Flammen stehen bleiben? Wenn der Teleport vollzogen ist, schalte den Switch wieder aus.

    Ich habe es jetzt nicht ausprobiert, aber war jetzt eine spontane Idee.

    - Das Inno -

  8. #8
    Jap, funktioniert! Warum ich da selber nicht drauf gekommen bin weiß ich allerdings nicht.
    Danke Innocentia und Linksawakening.

  9. #9
    Zitat Zitat von Kaeyin Beitrag anzeigen
    Jap, funktioniert! Warum ich da selber nicht drauf gekommen bin weiß ich allerdings nicht.
    Danke Innocentia und Linksawakening.
    Ich verfolgte das Problem, seit du ihn hier gepostet hast. Aber ich kam jetzt auch durch den Screen erst auf die Idee, das Problem durch diesen Umweg zu umgehen, also von daher... Passt es schon

    Freut mich, dass ich helfen konnte

    - Das Inno -

  10. #10
    Zitat Zitat von Kaeyin Beitrag anzeigen
    Jap, funktioniert! Warum ich da selber nicht drauf gekommen bin weiß ich allerdings nicht.
    Danke Innocentia und Linksawakening.
    Der Dank geht dann wohl mehr an das Inno ^^ Hab ja im Prinzip nix gemacht ausser raten, aber mir hätte - ähnlich wie Inno auch - der Screen
    sehr viel weitergeholfen Hauptsache ist, dass das Problem gelöst ist und du fleissig weiterbasteln kannst

  11. #11
    Zwischenfrage, da ich an dem Punkt jedes Mal paranoid werde:
    Rundet der Maker da immer ab? Sprich, wäre
    129/10=12 oder
    129/10=13?

  12. #12
    Integerdivision rundet gar nichts, es fällt nur weg.

  13. #13
    Zitat Zitat von Leana Beitrag anzeigen
    Hm, wieso noch mal neu kaufen? Hast du denn den Registrierungsschlüssel nicht mehr?
    Nein leider mal Mails gelöscht vor ner Weile. Frag nicht warum.

    Hab mir auch schon überlegt, die anzuschreiben und vielleicht krieg ich ja auf Kulanz noch mal einen.

  14. #14
    Hey zusammen.

    Folgende Herausforderung habe ich beim Gebrauch eines Zauberspruches meiner kämpferischen Zauberin.

    So sieht meine Datenbank Einstellung aus.


    Im Testkampf wird nun allerdings der Spruch "Feuerball" ausgegraut und kann nicht von mir verwendet werden. Wo liegt der Fehler, any guesses? Was übersehe ich vielleicht?

    Vielen Dank im Voraus!

  15. #15
    Mal ganz dumm gefragt: a) ist in dem Testkampf ein Stab angelegt als Waffe? b) Sind genug MP vorhanden um den Spruch zu casten?

    Ansonsten kann ich nichts auffälliges entdecken ...

  16. #16
    Zitat Zitat von Linksawakening Beitrag anzeigen
    Mal ganz dumm gefragt: a) ist in dem Testkampf ein Stab angelegt als Waffe? b) Sind genug MP vorhanden um den Spruch zu casten?

    Ansonsten kann ich nichts auffälliges entdecken ...
    Ja Stab war angelegt. MP sind auch genug vorhanden. Problem hat sich aber insofern "gelöst", dass ich die Attackelemente "Stab" und "Magisch" rausgenommen habe und nur "Feuer" dringelassen habe. Danke.

  17. #17
    Hallo,

    ich habe ein "kleines" problem mit dem kampfsystem des 2003ers. Und zwar diese situation:
    Ich habe in einem kampf statt angreifen, verteidigen etc. custom-optionen für den charakter gewählt, die bestimmte dialoge auslösen, wie etwa in Unterwegs in düsterburg bei Doria. Wählt der spieler die aus, gibt es einen dialog, dann einen switch, damit dialog 2 kommt, wenn er das selbe nochmal wählt.
    Beispiel:
    Statt ANGRIFF hat der charakter die option BETTELN. Wenn er das zum ersten mal drückt kommt Betteln1. Dann switch, damit beim nächsten mal betteln2 kommt.

    Folgendes problem:
    Ich habe es so gelöst, dass am ende des ersten dialogevents der switch aktiviert wird. auf der nächsten seite dann: IF SWITCHX IS ACTIVE, IF CHARACTER USES BATTLECOMMAND BETTELN. Leider spielt er alle Betteln-Events nacheinander ab, ohne pause. Ich weiß nicht genau warum, oder wie man das ändern kann. ich habe versucht, leere zwischenseiten zwischen die dialoge zu bauen, die mit den switches aktiviert werden, und in den nächsten dialog eine turn-elapsed-condition einzubauen, bringt beides nichts. Sind alle szenen durch und wählt der spieler das kommando erneut aus, kommen wieder alle szenen von anfang.

    Wie kann man es einrichten, dass jedes mal, wenn der spieler das kommando wählt, einer der dialoge kommt? Natürlich in richtiger reihenfolge. Fünf sind es insgesamt.

    Danke für eure hilfe

  18. #18
    Bedingung: Hero uses the Betteln Battle Command

    Code:
    If Switch 5555 is on
       "Mach irgendwas ganz tolles"
    Else
       If Switch 4444 is on
          "Mach irgendwas ganz tolles, das davor passieren soll"
       Switch Operation: [5555] ON
       Else
       [...]
                   Else
                      "Mach irgendwas ganz tolles, was als erstes passieren soll"
                      Switch Operation: [1111] ON
                   End
                End
             End
          End
       End
    End
    Noch eleganter ist es natürlich, wenn man eine hochzählende Variable statt Switches verwendet .

  19. #19
    Anstelle von Switches würde ich es mit einer "Status"-Variablen lösen. Jedesmal, wenn dieses Kommando aufgrufen wird, wird zunächst der Wert dieser Variablen abgefragt und dem entsprechend der dazu gehörige Dialog angezeigt, dann die Variable um 1 erhöht. Das Ganze kannst du in einen einzigen Battleevent packen.

    Edit: Ich schreib eindeutig zu langsam

  20. #20
    Hallo,

    vielen dank für eure hilfe, so mache ich es!!

    Ich habe eine schwierigere frage:
    ich möchte ein gewisses rätsel designen, bei dem der spieler sieben bestimmte items in fester reihenfolge nutzen soll bzw. abgeben soll. Ist es technisch möglich, das hinzubekommen? Das problem ist, dass nicht alle davon benutzbare items im menü sind, und ich nicht multiple choice machen möchte. Das heißt auch die abfrage nach der itemanzahl bringt nichts weil der spieler sie nicht auswählen kann. Ich habe überlegt ob man mit einem common event in diesem kleinen raum die eigenschaften des items ändert aber das geht glaube ich nicht. Kann man das irgendwie machen oder muss ich dazu übergehen, nur nutzbare items zu verlangen und danach die anzahl noch vorhandener abzufragen?

    danke für eure zeit

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