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Thema: [Statistisches] Spielspass braucht keine Grafik? (Vgl. mit kommerziellen Spielen)

  1. #41

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    Zitat Zitat von CapSeb Beitrag anzeigen
    Wieso ergibt die Summe der Koeffizienten 109% und nicht 100%? [...]
    Wie kommt man überhaupt beispielsweise auf die 45% Gewichtung der Handlung? Ist das halbwegs Ausprobieren? Komplett Ausrechnen?
    Nicht ganz leicht, das grob zu erklären.
    Prinzipiell kannst du es dir vereinfacht so vorstellen, dass die Gleichung so bestimmt wird, dass der Abstand von geschätztem Spielspass (Formel) und tatsächlichem (Bewertung) insgesamt möglichst klein wird. Evtl. kannst du es besser fassen, wenn du dir diese Grafik ansiehst. Die Linien sind geschätze Geradengleichungen zwischen Grafik und Spielspass, je für Spiele mit schlechter Spielmechanik, bzw. mit guter Spielmechanik.
    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Test der Formel:
    Hab gerade entdeckt, dass Davias neue Bewertungen abgegeben hat. Daher dachte ich mir ich probier aus, ob die Formel auch bei Bewertungen funktioniert die nicht zur Berechnung der Formel gedient haben. (Ich hab die obrige Formel im Spoiler verwendet).
    Code:
    Handlung Mechanik Grafik Sound = Wert | Schätzung
     8        9        8,5    9    =  9   |  9.14
     4,5      4        10     3    =  5   |  4.67
     6        3        7,5    8    =  4   |  5.93
    Der Größte Fehler ist bei VC3. Ansonsten war es ziemlich solide.

    Geändert von Kaltblut (23.07.2009 um 13:41 Uhr)

  2. #42
    Ich bin eigens ins Jahr 1959 zurückgereist, um in den vergangenen 50 Jahren einmal in Ruhe über Deine Formeln nachzudenken. Eigentlich bin ich der Meinung, der Spielspaß sei nicht Ergebnis der Einzelwertungen in den Rubriken, vielmehr sei er die einzige irgendwie artikulierte Geschmacksempfindung und zöge die restlichen Rubriken nur hinterher, aber dann verkehrte sich die gesamte Logik und käme doch bei der selben Formel an. Und die scheint ja unerhört treffsicher zu sein. So um 1987 merkte ich also, dass das alles ja nichts bringt und brach ab.

    Stattdessen ein paar Folgefragen. Hast Du die Formel schon einmal bei Spielmagazinen (Heftform oder im Netz) angewendet? Falls ja:
    - Stimmt's da auch?
    - Oder lässt sich hier ablesen, inwieweit Makerspieler anders ticken als der Rest (schöner Zirkelschluss natürlich eventuell inklusive )

  3. #43
    Zitat Zitat von Lihinel
    Weil die Gesamtwertung in der Regel höher ist als das normierte Produkt der Einzelwertungen.
    Eh, stimmt ... da habe ich nicht lange genug nachgedacht. Bzw. weiß ich jetzt (auch durch Kaltbluts Folgepost), wo mein Denkfehler lag: "0,45 x Handlung" bedeutet garnicht 45% Gewichtung.

    @Kaltblut: Danke für die Erklärung. Die war voll und ganz ausreichend - und verständlich.
    Jaja, schon interessant so ein 5-dimensionaler Würfel. Und alles nur um den Spielspaß auch ohne Spielen einschätzen zu können. ^^


    CapSeb

  4. #44

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    @ real Troll: Verflixt, was machst du in unserer Zeitperiode. Du solltest in Wolfenhain verweilen und wüste Krieger in blutige Schlachten führen. Sofern aber die obrige Rechnung zuverlässig ist, war dein Abstecher in unser Zeit evtl brauchbar, denn die Formel spricht gegen pixelaufwendige Blutfontänen und selbsterstellte Kriegerstatuen.

    Wenn mans ganz genau nimmt, dann ließe sich aus der Formel nur ablesen, dass wenn höherer Spielspass beobachtet wird, dann wird gleichzeitig meist auch eine gute Handlung beobachtet (und umgekehrt). Kausale Schlüsse sind dann nicht enthalten und ich war natürlich zu vereinfachend in meinen Schlussfolgerungen.
    Auf Spielezeitschriften/-seiten hab ich die Rechnung nicht angewendet, weil mir da die Daten fehlen (ansich aber eine Idee wert). Vermutlich würde etwas anderes rauskommen - das ist meistens so, wenn sich die Untersuchung auf andere Personen verschiebt. Menschen sind sooo schwierig. Ich geh ansich davon aus, dass wir anders ticken als die Anderen, aber ablesen lässt sich das leider nicht.

    @ CapSeb: Gern geschehen, die Frage hat mich auch gefreut. Ich muss den Kram üblicherweise mathematisch halbgebildeten Soziologiestudenten(tierchen ^^) erklären und die schlafen teilweise direkt vor meiner Nase ein, wenn ich mit Statistik anfange .

    Geändert von Kaltblut (24.07.2009 um 08:16 Uhr)

  5. #45
    Mal ne reine Interessensfrage:
    Wenn man in der Soziologie mit Formeln rechnet, die theoretisch mehr als 100% des möglichen Ergebnisses rauskriegen können, wie geht man denn mit solchen Fällen dann um? Hoffen dass es nicht vorkommt? Mir würde man sowas um die Ohren hauen C_c

  6. #46
    @Corti:
    Ok ,noch mal ganz vereinfacht ohne auf die Statistik einzugehen mit der er die Werte genähert hat:

    Ziel ist es den Wert für die Spielspaßwertung möglichst genau aus den vier Teilwertungen vorherzusagen:

    f(Ha, Gr, Sp, So)
    = Ha * w_Ha + Gr * w_Gr + Sp * w_Sp + So * w_So
    = Spielspaßwertung

    Wobei w_Ha, w_Gr, w_Sp, w_So Elemente von R
    Skalare die bestimmen wie stark eine Änderung einer Variablen Einfluss auf die Änderung der Spielspaßwertung hat.

    Zitat Zitat
    Steigt die Handlung um einen Bewertungspunkt, dann ist der Spielspass (im Durchschnitt) um 0.45 Punkte höher
    Ist das soweit klar?
    Gut.

    Wenn ihr jetzt wissen wollt wieviel % eine Wertung im Bezug auf die anderen Ausmachen würde nehmt ihr z.B. w_Ha und teilt ihn durch die Summe über alle w_X.

    Dann ist alles auf 100% genormt und die Welt ist wieder in Ordnung.
    Nur würde ich mich auf das Endergebnis nicht so sehr verlassen, da ausser den 4 gennanten Faktoren sicherlich noch die ein oder andere Unbekannte eine Rolle spielt.
    Besonders wenn 1/3 der Wertungen von Kelven kommen. XD

  7. #47

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    @ Corti: Du ziehst sicherlich den Vergleich zu Naturwissenschaften in denen brauchbare Formeln existieren. Sowas gibt es in der Soziologie leider nicht. Es lässt sich nicht brauchbar berechnen, ob ein Mensch sich nach 15 oder 16 Minuten entscheidet ein Gespräch abzubrechen, ob ein Mensch 10 oder 20 Freunde hat, ob du Reich oder Arm bzw. mächtig oder machtlos bist. Du kannst es zwar schätzen, aber die Ergebnisse sind extrem unsicher, weil du wichtige Einflüsse (z.B. gesprächsbereitschaft einer Person, Handlungsvermögen, Durchsetzungsvermögen usw.) nicht brauchbar bei vielen Menschen messen kannst. Was du recht zuverlässig schätzen kannst, ist ob bestimmte Variablen Einfluss auf die Gesprächsdauer, die Freundesanzahl oder dein Einkommen haben. Wie stark der Einfluss ist, das ist unsicher und bestenfalls Vergleiche zwischen der Einflusstärke geben Informationen. So gesehen stellt sich das Problem gar nicht. Ich hoffe mal, du bist ein bisschen gnädig mit der Soziologie. Naturwissenschaften existieren seit Jahrtausenden, der Begriff Soziologie erst seit 100 Jahren.

    Geändert von Kaltblut (24.07.2009 um 11:38 Uhr)

  8. #48

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    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Hast Du die Formel schon einmal bei Spielmagazinen (Heftform oder im Netz) angewendet? Falls ja:
    - Stimmt's da auch?
    Ich hab mich auf die Suche nach komertiellen Bewertungen gemacht und leider überhaupt nichts brauchbares gefunden. Das einzige was ich im Internet entdecke sind Spielspasswertungen ohne Grafik, Sound, Gameplay usw. Hat einer von euch eine Ahnung, ob es im Internet Bewertungen gibt, die neben Spielspass eben auch Grafik, Sound usw. berücksichtigen?

  9. #49
    Gameswelt bewertet auch Grafik, Sound usw.

  10. #50
    IGN und Gamespot haben die Bewertungen für Grafik, Sound, Spielspaß etc bereits in der Kritik drin, am Ende kommt eben alles zusammen und ergibt das Gesamtzeugnis.

    Von Screenfun und vielen anderen Gameszeitschriften kann ich mich aber noch entsinnen dass viele Spiele mit schlechter Grafik und Co. aber teilweise mit 1-2 bewertet wurden, wenn der Spaßfaktor passend war. So nach dem Motto "Grafik 5, Sound 4, Dauerspaß 1 -> Gesamtnote 1".

    Umgekehrt funktioniert das natürlich nicht, was nützen Grafik & Sound 1+ wenn der Spaß im Hintergrund steht?

  11. #51

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    @ Kelven und Davias: Danke, das hab ich gesucht. Ich hätte ansich gern die Werte von ING genommen, aber die bewerten leider den Spielspaß nicht gesondert.

    Kleine Fortsetzung: Vergleich der PGR Maker Reviews mit Reviews von der Seite www.gameswelt.de

    Ich hab alle Reviewbewertungen (PC Spiele) von Gameswelt für Spielspaß, Grafik, Sound und Gameplay ausgelesen, um RPG Maker Reviews mit kommerziellen Reviews zu vergleichen.

    Probleme beim Vergleich
    • Ein ganz genauer Vergleich mit unseren Reviews ist nicht wirklich möglich, da Handlung und Spielmechanik nicht bewertet werden. Ich hab nun unterstellt, dass wenn jemand bei den RPG Reviews das Gameplay bewertet hätte, dann wär es der Durchschnitt von Spielmechanik und Handlung. D.h RGP-Maker-Gameplay = (Spielmechanik + Handlung) / 2.
    • Die Reviewwerte von Gameswelt sind bei Grafik, Gameplay und Sound nicht perfekt vergleichbar, da Gameswelt immer Ratings zwischen 1 und 8 vergibt. Für die untere Formel, hab ich deswegen eine Korrektur gemacht, d.h. die Gameswelt Reviewwerte sind bei Punkt 2. zwischen 1 und 10.


    1. Je mehr desto besser
    Je höher die Wertung bei Grafik, Sound oder Gameplay, desto höher ist auch im allgemeinen der Spielspaß.

    2. Gameplay > Grafik

    Formel RPG Maker mit Gameplay:
    Durchschnittliche Spielspaßwertung = -0.18 + 0.84 x Gameplay + 0.07 x Grafik + 0.19 x Sound
    Formel Gameswelt Reviews:
    Durchschnittliche Spielspaßwertung = +1.54 + 0.46 x Gameplay + 0.20 x Grafik + 0.14 x Sound

    Die Einflussstärke von Gameplay (Handlung und Spielmechanik) auf Spielspaß ist bei RPG-Maker-Spielen deutlich stärker, als bei kommerziellen Spielen. Umgekehrt gilt es bei Grafik, die ist im kommerziellen Bereich deutlich wichtiger. Der Sound unterscheidet sich nicht großartig.
    Wenn die Statistik stimmt, dann sind wir sind anders als die Anderen. Vor allem achten wir mehr auf Handlung bzw. Spielmechanik und deutlich weniger auf die Grafik.

    Geändert von Kaltblut (01.08.2009 um 14:58 Uhr)

  12. #52
    @Kaltblut
    Spielmechanik ist die deutsche Übersetzung von Gameplay. Beides meint also das gleiche. Die Handlung ist auf keinen Fall Teil des Gameplays (es sei denn beides wurde miteinander verbunden, aber so was gibt es nur sehr selten). Es gibt aber ein paar andere Probleme, die es schwerer machen die Bewertungen zu vergleichen:

    - bei kommerziellen Magazinen stimmen die Redakteure über die Bewertung ab, es handelt sich also um keine Einzelmeinung (zumindest war das bei den Magazinen die ich kenne so).
    - die Maßstäbe der kommerziellen Magazine sind einheitlicher. In der Makercommunity bewerten wie gesagt viele ihre Lieblinge in allen Kategorien gut, weil es ihre Lieblinge sind. Allgemein bewerten wir natürlich nicht so neutral wie es die kommerziellen Magazine machen.

    Das Ergebnis "Die Einflussstärke von Gameplay (Handlung und Spielmechanik) auf Spielspaß ist bei RPG-Maker-Spielen deutlich stärker, als bei kommerziellen Spielen" widerspricht eigentlich dem was man in der Makercommunity und der kommerziellen Szene beobachtet. Während die kommerziellen Entwickler sich ständig neue Konzepte ausdenken müssen - zumindest bei den Konsolenspielen - greift die Makercommunity auf die immer gleichen Konzepte zurück. Das Gameplay der Makerspiele hat sich seit 2002 (da bin ich in die Community gekommen) nicht auffällig verändert. Wenn man vom Gros der Spiele ausgeht.

  13. #53
    Zitat Zitat
    Für mich heisst diese Statistik dass alle 3 Punkte verdammt wichtig sind,
    es passt nicht unbedingt zu der Aufteilung:
    Zitat Zitat
    Durchschnittliche Spielspaßwertung = -0.18 + 0.84 x Gameplay + 0.07 x Grafik + 0.19 x Sound
    Wenn Grafik 7% (???, überhaupt finde ich 84% auf Gameplay zu setzen
    übertrieben, 70% wäre vielleicht noch erträglicher) einnimmt ist also auch
    eine hohe Spassbewertung bei Augenkrebs (0 oder wenig Punkte) möglich?
    (sofern es eine verdammt gut gemachte Mechanik dann auch bieten sollte)
    Ich glaube nicht dass das so einfach sein kann. Oder wenn es 0 Punkte oder
    Abzug gäbe wenn der Bildschirm einfach schwarz bleibt oder einen Screen
    Tone hat bei dem man einfach Augenschmerzen bekommt ist das dann wohl
    auch noch als "egal" einstufbar so wie ich das einschätze. xD

    Und wenn Grafik nicht wichtig ist, warum wird dann von Kritikern Mapping
    verdammt stark beachtet? Das gehört mit zur Optik. Bei dem kleinen Einfluss
    die die Statistik zeigt ist zwischen dem Wert einer leeren Map, einer anderen
    ordentlich gemappten und einer vollgestopften kein grosser Unterschied in
    der Gesamtbewertung mehr auffindbar.

  14. #54

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    @ Kelven: Ein paar Probleme lassen sich vielleicht klären. Ich hätte dazu schreiben sollen, dass ich nur PC Spiele erfasst habe. Spielmechanik und Handlung hab ich kombiniert, weil ich in Wiki gelesen habe, dass sich das Verständnis was Gameplay ist recht stark unterscheidet. Wiki: Weitere Bedeutung von Spielmechanik oder Gameplay. Ich kann aber die Rechnung auch noch mit nur Spielmechanik durchführen, dann kommt das Folgende raus.
    Spielspaß = -0.02 + 0.69 x Spielmechanik + 0.13 x Grafik + 0.23 x Sound
    Ansich ändert sich nicht viel in der Wirkung. Der Sound wär vielleicht wichtiger, ähnelt aber noch stärker dem RPG-Maker Soundwert[Edit: Was schreib ich da nur für Unsinn, d.h. er wird wichtiger bei RPGs und ähnelt weniger dem Gameswelt Soundeinfuss]. Die Durchschnittswertung der Bewerter macht die Gleichung eigentlich nur genauer, da eh nur ein Durchschnitt geschätzt werden kann. Die RPG Reviewwertung ist natürlich ungenauer, ich hab aber die durschnittliche Streuung der Daten bzw. Streuung der Einflusstärke einzelner Faktoren (in der Formel) und die ist nicht so groß, dass es den Vergleich ändert. Der Vergleich ist natürlich trotzdem nicht ganz perfekt, aber da hab ich kaum weitere Möglichkeiten.

    @ MagicMaker: Du hast die Formel verwechselt. Aber auch in dem Fall ist zwar dein Schluss intuitiv, aber die Formel zuverlässiger. Ich hab es schon versucht zu erklären (#24 bzw. #41). Es scheint mir aber bisher nicht gelungen. . Ich hab auch eine Vermutung warum Grafik so stark beachtet wird und das hängt durchaus mit der von dir zitierten Abbildung zusammen (#8, 2. Teil). Über schwarze Screens sagen die Daten natürlich nix aus. Die Schlechteste RPG-Review-Grafikwertung war bei 2 von 10 Punkten.

    ------------------
    Ich persönlich glaube, dass Makerern deswegen die Grafik so egal ist, weil Personen die die Grafik anbeten nicht auf die Idee kämen solche RPG-Maker-Spiele zu spielen, geschweige denn ein Review zu schreiben. Und vielleicht gilt ja der umgekehrte Fall für die Handlung.

    Geändert von Kaltblut (02.08.2009 um 09:54 Uhr)

  15. #55
    In diesem Fall verklausuliert Wiki aber nur das was sich eigentlich hinter dem Begriff versteckt und wenn nicht, dann handelt es sich beim Gameplay bzw. der Spielmechanik wieder um einen Begriff, der - wie real Troll gestern so schön gesagt hat - viel meint aber nichts bedeutet. Ich denke, dass wir aus der Sicht eines Spielers sagen können, dass Gameplay/Spielmechanik nicht für das steht was uns eine Featureliste sagt und auch nicht für die "Technik" hinter dem Spiel, sondern für den Spaß, den die interaktiven Elemente machen. Davon spricht eine Gameplay-Bewertung und ich glaube nicht, dass man etwas anderes bewerten sollte wenn es um das Gameplay geht. Bei der Gesamtwertung fließen dann noch Handlung, Grafik, Musik usw. mit ein.

    Jedenfalls bin ich immer noch skeptisch, ob sich anhand der Bewertungen (egal ob Makercommunity oder allgemeine Spielszene) wirklich Rückschlüsse über den Anspruch der Community ziehen lassen. Es widerspricht wie gesagt dem, was wir in der Community erleben. Ob es nun Umfragen sind, in denen die große Mehrheit sagt, dass ihnen die Story am wichtigsten ist, oder die vielen Spielabbrüche, weil sich ein Spiel nicht gut spielt. Ein Problem des Kurzreview-Threads ist nämlich auch, dass dort fast nur Spiele aufgeführt werden, die den Spielern gefallen haben. Also so gut wie keine Spiele, die wegen irgendwelcher Mängel abgebrochen wurden. Die Liste enthält überwiegend Spiele, die besonders gut angekommen sind.

  16. #56
    Wie klärt man eigentlich, ob der, der Spielkritiken schreibt, auch dem typischen Spieler entspricht? Die stets niedrigen grafischen Einflüsse, die du ständig berechnest, weichen einfach so völlig von dem ab, was ich meine (nein, nicht beobachte, einfach nur: meine. )
    Nur die Minderheit der Spieler schreibt Reviews. Stehen die stellvertretend für alle? Oder macht das, was aus den Schreibern erst Schreibern macht, aus ihnen auch andere Spieler? Sind die vielleicht reflektierter, satter (durchaus ein Punkt bei professionellen Redakteuren), vergleichserfahrener und nicht so schnell durch Oho-Effekte der Grafik zu begeistern wie es womöglich der große Rest ist?
    These in einem Satz: Kann deine Übersicht repräsentativ sein, wenn du nur eine sehr spezifische Teilmenge heranziehst?
    (Hier steht alles in Frageform, weil ich es selbst nicht weiß.)

  17. #57

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    @ Kelven und Real Troll: Zweimal die gleiche Frage , aber die kann ich beantworten.
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Kann deine Übersicht repräsentativ sein, wenn du nur eine sehr spezifische Teilmenge heranziehst?
    Nein, Rückschlüsse auf alle Spieler sind streng statistisch sind nicht drin, lediglich Rückschlüsse auf die Reviewerwertung. Der Schluss auf die Spielerwertung wäre nur möglich, wenn ich mir zufällig aus allen Spielern einige herauspicke und die das Spiel bewerten lasse. Das geht logischerweise nicht. Wenn jetzt entschieden werden soll, ob die Berechnungen überhaupt etwas über den Spieler aussagen, dann muss beantwortet werden, ob sich Spieler und Reviewer (im Durchschnitt) deutlich unterscheiden. D.h. wenn der Reviewer bei guter Handlung im Durchschnitt eher gute Spielspaßwertungen vergibt und es beim Spieler im Durchschnitt umgekehrt oder egal ist, dann wären die Ergebnisse tatsächlich verfälschend.

    Der Genauigkeit zuliebe, sollte man (sofern keine deutlichen Unterschiede erwartet werden), wenn man auf den Spieler-Spielspass schließt, vielleicht nur die Unterschiede zwischen den Einflüssen interpretieren. Also z.B. dass bei kommerziellen Spielen Gameplay wichtiger ist als Grafik oder Sound. Bzw. bei RPG Maker Spielen Handlung oder Spielmechanik bedeutend wichtiger sind als Grafik.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ein Problem des Kurzreview-Threads ist nämlich auch, dass dort fast nur Spiele aufgeführt werden, die den Spielern gefallen haben.
    Es stimmt, es ist auch nur der Schluss auf gereviewte Spiele möglich. Seltsamerweise reviewt Gameswelt auch überwiegend gute Spiele. Wir reviewen etwas mehr schlechte und extrem gute Spiele. Der Rest ist in etwa ähnlich. Da die Mehrheit der Reviews recht gute Wertungen hat, ist die Formel v.a bei guten Spielen zuverlässig (was nicht heißt, dass sie bei schlechten Spielen nicht funktioniert).
    Allgemein könnte man sagen: "Wenn dein Spiel gereviewt werden sollte, dann gibt die obige Formel für die Reviewwertung im Durchschnitt eine gute Schätzung für den Spielspaß".
    -----------------------------
    Nachtrag:
    Ich hab gerade noch zwei neue PRG Maker Reviews entdeckt.
    Code:
    Handlung Mechanik Grafik Sound = Wert | Schätzung
     8.5      7        9     8.5  =  8.5  |  8.55
     5        4.5      8     8    =  6    |  5.86
    Auch wenn hier nicht die Begeistungesstürme ausbrechen werden, ich selbst bin von den Socken wie gut das bisher trifft .

    Geändert von Kaltblut (02.08.2009 um 09:14 Uhr)

  18. #58
    Ich glaube, man kann Reviews über aktuelle Computerspiele und Reviews über Makergames in keinem Fall gegenüberstellen.

    Ein herkömmlicher Spieler der heutigen Zeit ohne Verbundenheit zu alten Spielen wird Makerspiele in jedem Fall doof finden. Ganz egal, ob das Spiel einen noch so tollen "Spielspaß" hat. Eine Auflösung von weniger als 1280x1024pix und ne Farbtiefe von weniger als 32bit verschrecken die Leute.

    Ich glaube, die Statistiken sind subjektiv und gelten nur, wenn man in der entsprechenden Szene ist und sich auskennt. Man stelle sich vor, ein Mensch eines Spielemagazins sollte objektiv ein Makerspiel bewerten. Hierzu ist ein Vergleich mit aktuellen Spielen notwendig, um Schwächen und Stärken abzuwägen.
    Das ist unmöglich - MIDI-Gedudel und niedrigstaufgelöste Grafiken sind im Vergleich zu modernen Spielen ein Produkt der Vergangenheit. Das was wir als "gutes Gameplay" bezeichnen, wird schnell als "auf Kästchen beschränkte Bewegung" bezeichnet. Kampfsysteme sind "wie aus dem sechsten Teil von Final Fantasy - ein Produkt von vor 15 Jahren." Den Rest spare ich mir - ich glaube ihr wisst, was ich meine.

    Es ist also vollkommen klar, dass wir anders bewerten, dass wir Punkte anders Gewichten und unsere Bewertungen anders aussehen. Die Unterschiede bei Makerspielen sind geringer und benötigen zum Bewerten ein ganz anderes Gefühl =)

    Desweiteren sind jegliche Bewertungen subjektiv.

    Kleines Schmankerl zum Schluss: So geht's auch =)

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