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Thema: Spieler, die nicht auf den maker hören wollen oder Fehler im Game Design?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich finde solche erstmal unüberwindbaren Nebenbosse, die aber schon früher auftauchen, auch reizvoll.
    Als Spieler merkt man sich diese Stelle, kehrt dann irgendwann zurück und der Sieg ist doppelt so schön.
    Allerdings finde ich, dass dem Spieler auch schnell klargemacht werden sollte, dass dieser Boss im Moment nicht schaffbar ist.
    So wie das rausgelesen haben, hat man bei deinen dieser Bosse schon irgendwie das Gefühl, sie jetzt besiegen zu können, da sie einfach sehr viel HP haben, aber sonst nicht überstark sind.
    Die einfachste Lösung wäre doch grundsätzlich, so einem Boss einen Angriff zu geben, der die gesamte Heldengruppe in ein bis zwei Schlägen komplett besiegt, oder man gibt ihm einen Zauber, der ihn soviel heilt, dass die ganzen Angriffe davor umsonst waren - dann ist es offensichtlich, dass man noch zu schwach ist. Einfach viel zu viel HP halte ich da würde die falsche Wahl, solche Bosse, die einfach nur ewig lange dauern finde ich im allgemeinen recht nervig.

  2. #2
    Sie haben ja starke Attacken, aber die kamen wohl nicht häufig genug. Das gepaart mit sub-optimalem Balancing (die Party ist halt zu stark), zu nett gemeinten Buffs (z.B. das Hast-Skills neben dem entsprechenden Zustand auch noch die Agilität an sich erhöhen), einem falsch eingestellten Zustand und sich bei Demo 2 teils über den zu hohen Schwierigkeitsgrad beschwerenden Spieler führte halt dazu
    Deswegen wurden die Bosse gepimpt, die Exp-Kurve erhöht, Buff-Skills verschlechtert, einem Item die Fähigkeit weggenommen Stein zu heilen und Gift nochmal verschlechtert bzw. einem Boss noch ein mächtigerer Giftskill gegeben. Wer die Bosse nun zu diesem Zeitpunkt noch killt hat eindeutig zuviel Zeit xD
    Und wenn er vorher nicht speichert kann er sich echt nicht beschweren, dass er nicht gewarnt wurde.

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