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Thema: Spieler, die nicht auf den maker hören wollen oder Fehler im Game Design?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Die Spieler sind selber schuld, wenn sie trotz Warnungen einen "unbesiegbaren" Boss angreifen.
    Wenn die nicht einmal das Kommunikationsmittel "Text" nicht verstehen, müssen vlt Sounds her. zb. dass jemand aus dem Lautsprwecher schreit:" Hey, du" Den Boss kannst du nicht besiegen!"
    Vlt sollte man auch nur den weg zum Boss blockieren.
    zb. ist da ein Stein, worauf die Inschrift "Du bist zu schwach" steht.
    Aber Boss/Gegner die unbesiegbar sind, bringen sich eigentlich gar nichts.
    Wenn die nicht fürs Kämpfen da sind, dann nur für die Story.
    Götter sind auch unbesiegbar.

  2. #2
    "Für den Moment eigentlich unbesiegbare optionale Gegner." Das ist ein hübscher Haufen unbestimmten Gewabers. Heißt "für den Moment", Du seist Dir noch nicht sicher, wie Du weiter verfährst, planst aber tendentiell, sie unbesiegbar zu lassen? Das empfände ich als groben Schnitzer. Damit baust Du etwas in Dein Spiel, wovon der Spieler nicht nur nichts hat. Er kann allenfalls Frust erwerben, wenn er den Gegner doch anklickt. Selbst mit der deutlichsten Holzhammerwarnung käme kaum einer auf den Gedanken, Du meinstest es wirklich so. Warum auch?
    Oder meinst Du, man kann später nochmal mit weitaus höherer Erfahrung vorbeikommen, und das Monster töten? Das gefällt mir, hält die Spielwelt in Bewegung und ist ein hübscher Kniff, um die gewachsene Heldenerfahrung zu illustrieren.

  3. #3
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Oder meinst Du, man kann später nochmal mit weitaus höherer Erfahrung vorbeikommen, und das Monster töten? Das gefällt mir, hält die Spielwelt in Bewegung und ist ein hübscher Kniff, um die gewachsene Heldenerfahrung zu illustrieren.
    Ja, genau das meine ich^^ Es gibt zwar auch Monster, die schlichtweg unbesiegbar bleiben, aber die sind dann auch nach dem jeweiligen Kapitel verschwunden. Einer davon dient z.B. nur als Hindernis (ist aber trotzdem ein Aspekt der Story, der an dieser Stelle aber noch nicht direkt zum Vorschein kommt), damit ich nicht noch massig optionale Gebiete hätte hinzufügen müssen, weil eine andere Art von Barriere an der Stelle schlichtweg unlogisch wäre (jedenfalls aus der Sicht meiner Welt heraus) und der andere ist schlichtweg Teil einer Quest, die man garnicht mit Gewalt lösen kann. Da könnte ich den Spieler höchstens zwingen den Kampf ständig neu zu beginnen bis er mal realisiert, dass er versuchen soll zu fliehen, wofür es durchaus eine gescriptete Szene gibt.

    Diese unbesiegbaren Gegner sind bis auf eine Ausnahme auch alles komplett vom Hauptplot getrennt und beim 1.könnte es durchaus passieren, dass Spieler ihn besiegen, aber dann müssten sie schon echt powerleveln, weil selbst ich habe den nie überlebt. Gibt zwar noch 2 andere quasi unbesiegbare Gegner, aber einer dieser Kämpfe endet automatisch, sollte man die HP des Gegners unter 50% bringen und den andern Kampf kann man schaffen oder auch nicht, für den Gegner macht es keinen Unterschied, da er so oder so von selbst verschwindet.

    @Davias
    Beim Skelett gebe ich zu, dass er nicht stark genug eingestellt war, aber beim Basilisk lags schlichtweg an dem Bug, dass Stein den versteinerten Char nicht handlungsunfähig gemacht hat xD Weil sonst könnte er die Gruppe in 4 Zügen erledigen.

    @Sölf
    Der Spieler hat nunmal hier schon die Chance Titan zu erlangen, aber ich werde es ihm natürlich nicht so einfach machen einen Esper zu erlangen, der beschwört 3000 Punkte Schaden machen kann Rein theoretisch könnte er damit schließlich den finalen Boss des Kapitels mit 10 Angriffen töten.

    Geändert von ~Jack~ (05.07.2009 um 12:50 Uhr)

  4. #4
    Was man dabei ausreitzen sollte ist das wiedererscheinen des Ggners an spätere stelle. Wenn der Gegner interessant war (wegen den spezielen Skills, den lustigen Dialogen während des Kampfes oder einfach weil er ein geiles Aussehen hatte) dann freut man sich schon ein bisschen wenn man diesen Gegner wiedertrifft. Was auch nicht schlecht ist ist wenn man auf diesen Gegner wütend ist (entweder weil er unbesiegbar war oder weil er irgendetwas fieses getan hat) und es ihm einfach heimzahlen will.

    Auch sollte man sich überlegen was es bringt diesen Gegner zu töten. Und man knnte diesen Gegner immer wieder zufällig an verschiedenen Stellen auftauchen lassen. Dass man also nur mit Glück findet und mit noch mehr Glück besiegen kann)
    Deshalb halte ich unbesiegbare Gegner für reizvoll wenn man sie richtig einsetzt.
    Wenn dieser allerdings nicht wirklich interessant für den Spieler ist wird er nach dem ersten Kampf einfach als unbesiegbar abgestempelt und nicht weiter wargenommen.

  5. #5
    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    [...]aber beim Basilisk lags schlichtweg an dem Bug, dass Stein den versteinerten Char nicht handlungsunfähig gemacht hat xD Weil sonst könnte er die Gruppe in 4 Zügen erledigen.
    Lüge. Hab den gerade getötet. Soviel zu "unschaffbar". xD

  6. #6
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Lüge. Hab den gerade getötet. Soviel zu "unschaffbar". xD
    Hardcore Gamer xD
    *noch schwerer gemacht*
    Gut, dass ich die Exp-Kurve noch erhöht hab und die Exp mancher Monster ebenfalls

  7. #7
    Ich finde solche erstmal unüberwindbaren Nebenbosse, die aber schon früher auftauchen, auch reizvoll.
    Als Spieler merkt man sich diese Stelle, kehrt dann irgendwann zurück und der Sieg ist doppelt so schön.
    Allerdings finde ich, dass dem Spieler auch schnell klargemacht werden sollte, dass dieser Boss im Moment nicht schaffbar ist.
    So wie das rausgelesen haben, hat man bei deinen dieser Bosse schon irgendwie das Gefühl, sie jetzt besiegen zu können, da sie einfach sehr viel HP haben, aber sonst nicht überstark sind.
    Die einfachste Lösung wäre doch grundsätzlich, so einem Boss einen Angriff zu geben, der die gesamte Heldengruppe in ein bis zwei Schlägen komplett besiegt, oder man gibt ihm einen Zauber, der ihn soviel heilt, dass die ganzen Angriffe davor umsonst waren - dann ist es offensichtlich, dass man noch zu schwach ist. Einfach viel zu viel HP halte ich da würde die falsche Wahl, solche Bosse, die einfach nur ewig lange dauern finde ich im allgemeinen recht nervig.

  8. #8
    Sie haben ja starke Attacken, aber die kamen wohl nicht häufig genug. Das gepaart mit sub-optimalem Balancing (die Party ist halt zu stark), zu nett gemeinten Buffs (z.B. das Hast-Skills neben dem entsprechenden Zustand auch noch die Agilität an sich erhöhen), einem falsch eingestellten Zustand und sich bei Demo 2 teils über den zu hohen Schwierigkeitsgrad beschwerenden Spieler führte halt dazu
    Deswegen wurden die Bosse gepimpt, die Exp-Kurve erhöht, Buff-Skills verschlechtert, einem Item die Fähigkeit weggenommen Stein zu heilen und Gift nochmal verschlechtert bzw. einem Boss noch ein mächtigerer Giftskill gegeben. Wer die Bosse nun zu diesem Zeitpunkt noch killt hat eindeutig zuviel Zeit xD
    Und wenn er vorher nicht speichert kann er sich echt nicht beschweren, dass er nicht gewarnt wurde.

  9. #9
    Zitat Zitat
    jemand aus dem Lautsprwecher schreit:" Hey, du" Den Boss kannst du nicht besiegen!"
    Würde ich niemals tun. Mit Sounds ist das ganzs schlecht. Nur mit Animationen...

    Zitat Zitat
    zb. ist da ein Stein, worauf die Inschrift "Du bist zu schwach" steht.
    ...wie es Marlex mit dem weißen Kopf und den blauen Haaren bzw. roten Totenkopf gemacht hat, wäre gescheiter. Man sollte daher nur mit Text oder Animationen andeuten. Mit Sound würde ich es nie machen...

  10. #10
    Ich schließ mich da der Meinung von real Troll an. Wenn Gegner unbesiegbar bleiben dann ist das ein reiner Frustfaktor.

    Persönlich würde ich dem Spieler einen Hinweis gegben, dass der Gegner auf dem jetzigen Level möglicherweise nicht bezwingbar ist. Jedoch sollte ein Sieg immer möglich bleiben.

  11. #11
    Ich würd's so bauen, dass man den Boss angreifen kann, dass System dann checkt, ob die Party bereit wäre um ihn zu besiegen. Falls sie dann stirbt, stirbt sie. Wenn sie nicht bereit ist um diesen zu besiegen, stirbt sie zwar auch, wacht aber beispielsweise in nem Inn wieder auf und ist geheilt und man erhält dann die Meldung, dass man noch ein wenig trainieren sollte um mit diesem Boss zu kämpfen.

  12. #12
    Zitat Zitat von `duke` Beitrag anzeigen
    Wenn sie nicht bereit ist um diesen zu besiegen, stirbt sie zwar auch, wacht aber beispielsweise in nem Inn wieder auf und ist geheilt und man erhält dann die Meldung, dass man noch ein wenig trainieren sollte um mit diesem Boss zu kämpfen.
    Und man verliert die Hälfte seines Geldes -> DQ VIII. Ist aber keine so schlechte Idee, ich finde es eigentlich ganz gut. Wenn jemand ein Skript dazu hätte...

  13. #13
    Ich habe es genossen beim ersten Spielen von den Final Fantasy 7/8 Weapons zu Klump gehauen zu werden. Das Unterwasservieh war schon vor dem Kampf imposant, danach hatte ich regelrecht Panik als es sich auf mich zubewegte. Mehr wie Zeit verliert man ja auch nicht, ich sehe also keinen Grund weshalb Frustration Motivation überwiegen sollte.
    Zitat Zitat von ~Jack~
    (da auch das Balancing noch nicht perfekt ist und ich jetzt auch nicht unbedingt one-hot-kills einbauen wollte)
    Der Satz macht die Diskussion aber schon müßig ^^.

  14. #14
    Bei werden optionale Bossgegner dem aktuellen Storyfaden angepasst. Die richtig starken kommen erst zuletzt. Sonst ist es wie schon gesagt wurde ein hoher Frustfaktor.

  15. #15
    Ich muss mich Jack anschließen.
    In Charon 2 handhabe ich es auch so, dass dort optionale Bosse rumwuseln, die man meist zu dem Zeitpunkt, an dem man auf sie stößt, nicht besiegen kann (bzw. nur sehr, sehr schwer).
    Ein Speicherpunkt davor sollte reichen und ein klarer Hinweis wie "Der gehört nicht zum Hauptplot, Junge. Wenn du ihn dennoch plätten willst, mach ruhig, aber wein dann nicht wie ein hysterisches kleines Mädchen."
    natürlich kann das frustend sein, aber wenn man einige Level höher ist und den ein oder anderen wichtigen Gegenstand hat, ist dieser Boss dann auch bezwingbar.
    Mag fieses Gameplay sein, aber gerade bei Spielen, die viel auf erkunden setzen, sollte man vom Spieler erwarten können, dass er selber abwägt, was er nun wirklich machen MUSS und was er machen KANN, wenn er die Muße hat.

    Bei Charon 1 hatte ich mitten in der Story einen nicht zu schlagenden Gegner. Nur irgendwie wollte jeder den besiegen, obwohl es eigentlich schier unmöglich war (kombiniert mit einem Bug, der beim automatischen Beenden das Spiel abstürzen ließ, schon ein Frustfaktor, ich weiß xD).
    Da stellt sich für mich die Frage: MUSS der Spieler denn immer wie Gott in Frankreich durch's Spiel laufen und JEDEN Kampf gewinnen?
    Ich finde es viel interessanter, wenn auch mal Kämpfe verloren werden, um den Spieler halt seine Grenzen aufzuzeigen.

    @realtroll: Ich denke, Jack mein letzteres. Wäre ja ziemlich dämlich, so viele Bosse einzubauen, die man eh nicht besiegen kann. xD

    MfG Sorata

  16. #16
    Nun, bei VC3 waren das jetzt zwei optionale Gegner im dritten Kapitel:

    - Skelett in nem Kerker, nichts besonderes: Fragt mich ob ich Gehen oder Bleiben will, beim Bleiben macht er mich angeblich platt (wie sie alle vorher schon gedroht hatten). So wird aus dem Terranigma-Skelett im Fight plötzlich ein berüsteter General mit drei Vasallen. Ok, das sieht nicht nach dem Überboss aus. Ich hau drauf, die Vasallen fallen um wie die Fliegen, der Kerl selber ist nicht sehr stark, hab keine Probleme am Leben zu bleiben. Das einzige Problem sind wirklich seine 99.999 HP gewesen, darum hatte ich auch nachher keine Lust mehr und war recht gefrustet. Laut Jack wäre bei einem Sieg auch nichts passiert, lediglich 10.000 Exp und das Vieh wäre immer noch da, weil noch keine Siegesbedingung geskriptet ist.

    - Basilisk: Kräftetechnisch auch schaffbar, so scheint es. Aber auch hier wieder 99.999 HP und die Erklärung via ICQ, dass man den net besiegen darf. Und selbst wenn, die Kisten hinter dem Vieh sind leer.

    Später hab ich dann von Jack mitgekriegt, dass die Gegner nur in bestimmten Kapiteln besiegbar werden =P
    Problem ist eben der besagte Vertrauensbruch, wenn mir ein dutzend Leute erzählen dass ich sie nicht besiegen kann (einer zeigt mir sogar wie allmächtig er ist indem er die Kuttenkerle versteinert als wären sie rumliegender Dreck), und ich daraufhin trotzdem alle plattmache, dann komm ich mir verarscht vor wenn sowas plötzlich ein ungeschriebenes Gesetz für einen optionalen Boss darstellen soll.

    Mehr als eine Warnung ist immer drin, alles andere ist pure Faulheit. Sieh dir Grandia 2 an, der Fight gegen Millenia. Der Großteil hiervon ist geskriptet, sie lässt nach x Runden eine Attacke los die dich zu Boden wirft, egal wieviele HP du noch hast. Anschließend gibts kein Game Over, sondern Häme und ein ratloser Held, der nur zugucken kann wie sie sich aus dem Staub macht (weil er wohl nicht würdig ist). Das gleiche bei Melfice, sicher hab auch ich versucht ihn zu plätten, aber nach x Runden ist automatisch Sense, unabhängig von den Gruppen-HP.
    Man kann zwar versuchen sein Bestes zu geben, aber der Entwickler sollte niemals zuviel Freiheit gewähren. Wenn du die Dinger wirklich kapitelweise abwickeln willst, musst du das deutlich machen, hier MÜSSEN Skripts und vorgefertigte Szenarien ran, die einem auch sagen dass man hier definitiv nicht weiterkommt.

  17. #17
    Also ich find's ok!
    Ich finde es unrealistisch, wenn man die ganze Zeit wirklich nur auf Gegner trifft, die man so gerade besiegen kann oder auch einfacher besiegen kann (für's Leveln z.B.). Wo ist da der Sinn? Natürlich laufen auch richtig starke Brocken durch die Gegend, wieso dann nicht gleich am Anfang, wo der Held noch eher schwach ist?
    Ich finde das allgemein in vielen Rpgs etwas unglaubwürdig, dass die Bosse praktisch parallel zum Helden stärker werden. Für mich ist das ganz einfach nicht glaubhaft, von daher finde ich es nur zu richtig, wenn man auch mal nen Gegner sieht, der da aus der Reihe tanzt.
    Wenn man es dann noch gut hinkriegt, ist das Ganze auch eher ein Ansporn
    Da ich ja immer alles mit FFX vergleiche, hier mein Vergleich: xD
    Als die schwarzen Bestia auftauchten, dachte ich nur WTF! Die waren genausowenig besiegbar wie vermutlich einer der Bosse in VC, aber es war schon ein Ansporn, die Charas so stark aufzubrezeln, dass sie den Viechern die Stirn bieten können!

  18. #18
    Zitat Zitat von JasonWeal
    Als die schwarzen Bestia auftauchten, dachte ich nur WTF! Die waren genausowenig besiegbar wie vermutlich einer der Bosse in VC, aber es war schon ein Ansporn, die Charas so stark aufzubrezeln, dass sie den Viechern die Stirn bieten können!
    Die schwarzen Bestias tauchen erst nach der Hauptstory auf und der schwächste von denen drückt dich mit 9999 HP-Schaden auf die ganze Gruppe in den Sand. Mit VC3 kannst du das nicht vergleichen, die Gegner sind hierfür in Sachen Defensive & Angriff zu uneindeutig schwach, sie wirken schaffbar. Das einzige Manko ist halt ihre HP-Stärke, man braucht einen riesigen Pott voller Items um die zu plätten und die hat man mangels Geld halt nicht. Noch dazu, dass sie wie generische 08/15-Midbosse wirken und man nicht wirklich davon ausgehen kann, dass diese sooo~ uberpowert sein sollen.

    Bei FFX gibt es nur sehr wenige optional rumstehende Bosse denen man auf den Leim gehen kann. Ultima Weapon ist bspw. nur ein Schatten von Omega Weapon, ein Nebenprodukt durch dessen Hass auf Yevon. 70.000 HP und darauffolgende bzw. geskriptete Begegnungen mit ultrastarken Monstern (Morbol der Große, Dämonolith, etc.) machen hier schon überdeutlich, wen man hier zu erwarten hat. Omega hat btw eine knappe Million HP xD
    Der Rest steht halt beim Monsterzüchter in einer bestimmten Kategorie, man braucht nur einmal fighten um zu wissen dass man keine Chance hat (allerdings ohne Game Over). Genau wie bei den schwarzen Bestias, kennste einen kennste alle.

    Aja, und FFX ist nicht in Kapitel unterteilt, mit dem richtigen Equipment und einem hohen Level schafft man sie alle, bei VC3 DARF man sie zu diesem und jenen Zeitpunkt aber nicht besiegen, das ist der dicke Unterschied.

  19. #19
    Da ich das ja momentan auch teste, mal etwas von mir:

    Ich bin momentan unter anderem dafür verantwortlich, dass der gesamte Schwierigkeitsgrad vom Spiel hochgeschraubt wird, da ich so einiges mit Leichtgkeit kille, was Jack für nicht so leicht erdacht hatte. Nehmen wir mal ein jüngstes Beispiel:

    Eine Quest, bei welcher man mehrere Typen herausfordern muss. Allesamt recht einfach, 3 von denen haben zwischen 4000 und 6000 HP, der letzte hat 15000+ HP. Ich bekämpfe den letzten Kerl, packe mir Hast drauf, verstärke meinen Char mit einigen seiner Fähigkeiten und bin 2-3x am Zug bevor der Gegner dran ist. Meine Spezialattacken machen 1200+ Schaden und die normalen Angriff (2 an der Zahl) zwischen 350-505 - crits nicht miteinberechnet.
    Durch Scripts, dass der Gegner alle 4 Runden einen speziellen Angriff einsetzt, welcher etwa 350 Schaden macht (was bei über 2000 HP nicht mehr soviel ist), ich aber eh 2-3x am Zug bin bevor er was machen kann, ist der Boss quasi ein Witz. Hinzu kommt, dass der Boss vergiftet werden konnte, wodurch er 793 HP Schaden pro Aktion erleidet hat (5%, mittlerweile nur noch 3%). Dadurch fiel der Boss um, er konnte maximal 4 oder 5 mal was machen (he, sein normaler Angriff hat sogar ganze 3 Schaden gemacht!).

    Was macht Jack? Er macht ihn stärker. HP auf etwa 28000 angehoben, Fähigkeiten stärker gemacht bzw bei den stärkeren sichergestellt, dass sie öfter einegsetzt werden, Gift abgeschwächt (wodurch das ganze Spiel schwerer wird - aber das war eh sehr leicht bisher xD) und ihn nicht mehr so anfällig gegen Gift gemacht. Okay, der Boss war schwerer, aber eine "Herausforderung" war er immer noch nicht.

    Zum angesprochenen Skelett. Ja, es hat 99.999 HP, ja, die 3 Viecher haben nur 8000 HP, ja, er belebt die alle 3 wieder, wenn nur noch er steht (und heilt sich nebenbei um 9.999 HP). Nein, er war nicht schwer. Dachte ich zumindest. Zu geringen % setzt er nämlich so lustige Fähigkeiten wie Omni Chaos 3 ein, was der ganzen Gruppe mal eben 2000+ Schaden zufügt, wenn man keinen Schutz hat. Macht er das bei Pech 2x hinternander ist die ganze Gruppe hinüber. Das Problem hierbei ist, das ist absolut Glücksabhängig. Ich werde den auch nochmal versuchen, da meine Party mittlerweile komplett über 2000 HP hat, einer sogar über 3000. Würden die Fähigkeiten standardmäßig eingesetzt werden würde der Spieler relativ schnell merken, dass er den noch nicht schaffen kann.

    Anderes Beispiel, ein schaffbarer Boss namens Titan. Der Kerl ist wirklich hardcore:
    1.) Sobald man das Dungeon erreichen kann sieht man Gegner, welche die Party mal eben schnell fetzen. Okay, nach einem Kampf bin ich wieder rausgegangen.
    2.) Mittlerweile schaffe ich die Gegner relativ problemlos, aber der Boss selber ist jenseits von gut und böse. Gescriptete Angriffe, welche der ganzen party alle X Runden bis zu 3000 Schaden zufügt und töten kann (und der Schaden kann nicht verringert oder verhindert werden), Omni Erde 4, was ohne Schutz 3000 oder sogar noch mehr Schaden macht... ich war nach dem zweiten gescripteten Angriff tot, weil ich das schlichtweg nicht gegenheilen kann bzw. 2 Charaktere nichtmal genug HP haben um den Angriff in den meisten fällen zu überleben.
    Das ist schon eher ein Boss, welcher momentan als "unschaffbar" gilt. Aber der hier soll sogar schaffbar sein.

  20. #20
    ohh, das erinnert mich an VC2, wo ich gegen diesen Drachenesper (hab jetzt kb nachzugucken wie der heißt^^) gekämpft hab: Ich hab Jörns Buffs erstmal so lange benutzt bis mir der Boss keine Lebenspunkte mehr abgezogen hat, und dann hab ich auf autokampf gestellt^^ als der boss nach 3 stunden (die ich anders zugebracht habe, als vorm pc zu hocken ) immer noch lebte, warf ich kurz einen blick in den maker und fands dann doch schon ziemlich doof, dass der kampf nur "gewonnen" war, wenn man besiegt wurde, was in meinem Fall dann ja auf nen Neustart des Spiels hinauslief.

    Also vollkommen unsterbliche Gegner finde ich nicht so gut, außer sie sollen im Rahmen der Story demonstrieren, wie unglaublich schwach man ist.
    Und Gegner, die zwar extrem schwer, aber besiegbar sind finde ich gut, sogar super, falls durch ihren Tod irgendein Extra freigeschaltet wird (siehe Fate in VC2 - locker geowned8))

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