Bei deinen Beispielen setzt du aber jedes Mal vorraus, dass einfach ein Gegner unter vielen plötzlich unbesiegbar ist, ohne das der Spieler auch nur im geringsten darauf hingewiesen wird. Aber genau so sollte es ja nicht sein. Der Spieler muss wenigstens gewarnt werden (aber es sollte eben nicht gleich gesagt werden, dass der Gegner unbesiegbar wäre, denn das wäre ja so als würde plötzlich ein Entwickler des Spiels darin auftauchen und den Charakter drauf hinweisen). Wenn er es dann trotzdem versucht und scheitert (und im schlimmsten Fall nicht gespeichert hat) ist er wirklich selbst schuld.
Wenn allerdings jemand wie Davias denkt, dass nur weil viele der Gegner von sich behaupten unbesiegbar zu sein aber es nicht sind, gäbe es keine Gegner, die das wirklich sein sollen, dann kann man als Entwickler nicht wirklich viel machen außer dem Spieler garkeine Chance zu lassen.

Bei deinem 2.Beispiel sollte es unbiesagbare Gegner aber garnicht erst geben (außer vielleicht als Plot-Device), denn wenn man die Freiheit hat überall hinzugehen, dann muss der Entwickler damit rechnen, dass der Spieler versuchen wird jedes Monster zu erledigen.
Bei mir biete ich zwar teils einiges an Freiheit, aber eben nicht solch extreme Freiheit. Es gibt immer irgendeine Art von Barriere und die besteht in den wenigstens Fällen aus unbesiegbaren Gegnern.