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Thema: Spieler, die nicht auf den maker hören wollen oder Fehler im Game Design?

  1. #21
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Oder meinst Du, man kann später nochmal mit weitaus höherer Erfahrung vorbeikommen, und das Monster töten? Das gefällt mir, hält die Spielwelt in Bewegung und ist ein hübscher Kniff, um die gewachsene Heldenerfahrung zu illustrieren.
    Ja, genau das meine ich^^ Es gibt zwar auch Monster, die schlichtweg unbesiegbar bleiben, aber die sind dann auch nach dem jeweiligen Kapitel verschwunden. Einer davon dient z.B. nur als Hindernis (ist aber trotzdem ein Aspekt der Story, der an dieser Stelle aber noch nicht direkt zum Vorschein kommt), damit ich nicht noch massig optionale Gebiete hätte hinzufügen müssen, weil eine andere Art von Barriere an der Stelle schlichtweg unlogisch wäre (jedenfalls aus der Sicht meiner Welt heraus) und der andere ist schlichtweg Teil einer Quest, die man garnicht mit Gewalt lösen kann. Da könnte ich den Spieler höchstens zwingen den Kampf ständig neu zu beginnen bis er mal realisiert, dass er versuchen soll zu fliehen, wofür es durchaus eine gescriptete Szene gibt.

    Diese unbesiegbaren Gegner sind bis auf eine Ausnahme auch alles komplett vom Hauptplot getrennt und beim 1.könnte es durchaus passieren, dass Spieler ihn besiegen, aber dann müssten sie schon echt powerleveln, weil selbst ich habe den nie überlebt. Gibt zwar noch 2 andere quasi unbesiegbare Gegner, aber einer dieser Kämpfe endet automatisch, sollte man die HP des Gegners unter 50% bringen und den andern Kampf kann man schaffen oder auch nicht, für den Gegner macht es keinen Unterschied, da er so oder so von selbst verschwindet.

    @Davias
    Beim Skelett gebe ich zu, dass er nicht stark genug eingestellt war, aber beim Basilisk lags schlichtweg an dem Bug, dass Stein den versteinerten Char nicht handlungsunfähig gemacht hat xD Weil sonst könnte er die Gruppe in 4 Zügen erledigen.

    @Sölf
    Der Spieler hat nunmal hier schon die Chance Titan zu erlangen, aber ich werde es ihm natürlich nicht so einfach machen einen Esper zu erlangen, der beschwört 3000 Punkte Schaden machen kann Rein theoretisch könnte er damit schließlich den finalen Boss des Kapitels mit 10 Angriffen töten.

    Geändert von ~Jack~ (05.07.2009 um 12:50 Uhr)

  2. #22
    Was man dabei ausreitzen sollte ist das wiedererscheinen des Ggners an spätere stelle. Wenn der Gegner interessant war (wegen den spezielen Skills, den lustigen Dialogen während des Kampfes oder einfach weil er ein geiles Aussehen hatte) dann freut man sich schon ein bisschen wenn man diesen Gegner wiedertrifft. Was auch nicht schlecht ist ist wenn man auf diesen Gegner wütend ist (entweder weil er unbesiegbar war oder weil er irgendetwas fieses getan hat) und es ihm einfach heimzahlen will.

    Auch sollte man sich überlegen was es bringt diesen Gegner zu töten. Und man knnte diesen Gegner immer wieder zufällig an verschiedenen Stellen auftauchen lassen. Dass man also nur mit Glück findet und mit noch mehr Glück besiegen kann)
    Deshalb halte ich unbesiegbare Gegner für reizvoll wenn man sie richtig einsetzt.
    Wenn dieser allerdings nicht wirklich interessant für den Spieler ist wird er nach dem ersten Kampf einfach als unbesiegbar abgestempelt und nicht weiter wargenommen.

  3. #23
    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    [...]aber beim Basilisk lags schlichtweg an dem Bug, dass Stein den versteinerten Char nicht handlungsunfähig gemacht hat xD Weil sonst könnte er die Gruppe in 4 Zügen erledigen.
    Lüge. Hab den gerade getötet. Soviel zu "unschaffbar". xD

  4. #24
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Lüge. Hab den gerade getötet. Soviel zu "unschaffbar". xD
    Hardcore Gamer xD
    *noch schwerer gemacht*
    Gut, dass ich die Exp-Kurve noch erhöht hab und die Exp mancher Monster ebenfalls

  5. #25
    Ich finde solche erstmal unüberwindbaren Nebenbosse, die aber schon früher auftauchen, auch reizvoll.
    Als Spieler merkt man sich diese Stelle, kehrt dann irgendwann zurück und der Sieg ist doppelt so schön.
    Allerdings finde ich, dass dem Spieler auch schnell klargemacht werden sollte, dass dieser Boss im Moment nicht schaffbar ist.
    So wie das rausgelesen haben, hat man bei deinen dieser Bosse schon irgendwie das Gefühl, sie jetzt besiegen zu können, da sie einfach sehr viel HP haben, aber sonst nicht überstark sind.
    Die einfachste Lösung wäre doch grundsätzlich, so einem Boss einen Angriff zu geben, der die gesamte Heldengruppe in ein bis zwei Schlägen komplett besiegt, oder man gibt ihm einen Zauber, der ihn soviel heilt, dass die ganzen Angriffe davor umsonst waren - dann ist es offensichtlich, dass man noch zu schwach ist. Einfach viel zu viel HP halte ich da würde die falsche Wahl, solche Bosse, die einfach nur ewig lange dauern finde ich im allgemeinen recht nervig.

  6. #26
    Sie haben ja starke Attacken, aber die kamen wohl nicht häufig genug. Das gepaart mit sub-optimalem Balancing (die Party ist halt zu stark), zu nett gemeinten Buffs (z.B. das Hast-Skills neben dem entsprechenden Zustand auch noch die Agilität an sich erhöhen), einem falsch eingestellten Zustand und sich bei Demo 2 teils über den zu hohen Schwierigkeitsgrad beschwerenden Spieler führte halt dazu
    Deswegen wurden die Bosse gepimpt, die Exp-Kurve erhöht, Buff-Skills verschlechtert, einem Item die Fähigkeit weggenommen Stein zu heilen und Gift nochmal verschlechtert bzw. einem Boss noch ein mächtigerer Giftskill gegeben. Wer die Bosse nun zu diesem Zeitpunkt noch killt hat eindeutig zuviel Zeit xD
    Und wenn er vorher nicht speichert kann er sich echt nicht beschweren, dass er nicht gewarnt wurde.

  7. #27
    Beispiel 1:
    Das Spiel setzt dem Spieler nur die Gegner vor die gerade besiegbar sind. Zu tötende Gegner führen zum fortschreiten im Spiel.
    Plötzlich irgendwann steht da ein Gegner verheissungsvoll in der Gegend rum, ist aber weder besiegbar noch dazu gedacht besiegt zu werden.

    Beispiel 2:
    Das Spiel gibt die Freiheit von Anfang an überall hinzulatschen und sich von allem umklatschen zu lassen was später besiegbar wird.
    Plötzlich irgendwann steht da ein Gegner verheissungsvoll in der Gegend rum, ist aber weder besiegbar noch dazu gedacht besiegt zu werden.

    Frage:
    Wann wird der Spieler sich denken "oh noch etwas stark, den versuch ich später mal" und wann wird er sich denken "wtf, was soll der Scheiss?" ?

    Der Designer gibt die Marschrichtung vor. Möchte er, dass der Spieler sich 2 mal überlegt ob er auf einen Kampf vorbereitet ist und ihn schafft oder soll der Spieler sich locker spassig durchgrinden können?

    Ein plötzlich nicht besiegbarer Gegner ist wie wenn man in nem ganzen Spiel nie was davon hat Schränke und Vasen anzuklicken und plötzlich alles davon abhängt, irgendwie ein Bruch im Konzept. Überraschungen sollten sein "oh~ha" oder "oh cool" aber nicht "oh fuck, bin ich zu dumm zum spielen oder ist das spiel jetzt plötzlich scheisse?".
    Das sind Sachen wegen denen man abspeichert, das Spiel beendet, sich denkt "Frust, ich mach morgen weiter" und das Spiel nie wieder anrührt.
    Die meisten Spiele die ich an- aber nicht durchgespielt habe endeten genau so.

    Merke:
    Kunden verarschen klappt nicht mal wenn man Microsoft heisst.

  8. #28
    Bei deinen Beispielen setzt du aber jedes Mal vorraus, dass einfach ein Gegner unter vielen plötzlich unbesiegbar ist, ohne das der Spieler auch nur im geringsten darauf hingewiesen wird. Aber genau so sollte es ja nicht sein. Der Spieler muss wenigstens gewarnt werden (aber es sollte eben nicht gleich gesagt werden, dass der Gegner unbesiegbar wäre, denn das wäre ja so als würde plötzlich ein Entwickler des Spiels darin auftauchen und den Charakter drauf hinweisen). Wenn er es dann trotzdem versucht und scheitert (und im schlimmsten Fall nicht gespeichert hat) ist er wirklich selbst schuld.
    Wenn allerdings jemand wie Davias denkt, dass nur weil viele der Gegner von sich behaupten unbesiegbar zu sein aber es nicht sind, gäbe es keine Gegner, die das wirklich sein sollen, dann kann man als Entwickler nicht wirklich viel machen außer dem Spieler garkeine Chance zu lassen.

    Bei deinem 2.Beispiel sollte es unbiesagbare Gegner aber garnicht erst geben (außer vielleicht als Plot-Device), denn wenn man die Freiheit hat überall hinzugehen, dann muss der Entwickler damit rechnen, dass der Spieler versuchen wird jedes Monster zu erledigen.
    Bei mir biete ich zwar teils einiges an Freiheit, aber eben nicht solch extreme Freiheit. Es gibt immer irgendeine Art von Barriere und die besteht in den wenigstens Fällen aus unbesiegbaren Gegnern.

  9. #29
    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    Bei deinen Beispielen setzt du aber jedes Mal vorraus, dass einfach ein Gegner unter vielen plötzlich unbesiegbar ist, ohne das der Spieler auch nur im geringsten darauf hingewiesen wird.
    Wie du siehst habe ich 2 Extrembeispiele genommen um die Aussage zu unterstreichen.

    Die Warnung selbst wird vom Spieler in Abhängigkeit der vorherigen Erlebnisse beurteilt.

    Zitat Zitat
    Wenn allerdings jemand wie Davias denkt, dass nur weil viele der Gegner von sich behaupten unbesiegbar zu sein aber es nicht sind, gäbe es keine Gegner, die das wirklich sein sollen, dann kann man als Entwickler nicht wirklich viel machen außer dem Spieler garkeine Chance zu lassen.
    Wenn es "Muster" ist, dass Gegner behaupten unbesigbar zu sein, und man sie trotzdem klatscht oder NPC warnen "nein, der ist zu stark" und man solche vorgewarnten Gegner trotzdem klatschen kann ist die Warnung kein gültiges Mittel mehr. Der Spieler wird gewarnt, denkt sich "okey, das kenne ich, dann bin ich jetzt mal unglaublich heroisch" und fliegt aufs Maul, weiss dann aber nicht ob er versagt hat bei etwas, dass er hätte schaffen sollen oder obs in dem Moment unschaffbar ist.

    Wenn solche Gegner vorhanden sind und der Spieler gewarnt wird, dann ist das völlig okey. Ist der unbesiegbare Gegner eine Ausnahme vom bisherigen ist es Verarsche. Spiele zeichnen sich dadurch aus nach Regeln zu verlaufen, solche Regeln sollten nicht gebrochen werden.

    Zitat Zitat
    Bei deinem 2.Beispiel sollte es unbiesagbare Gegner aber garnicht erst geben (außer vielleicht als Plot-Device), denn wenn man die Freiheit hat überall hinzugehen, dann muss der Entwickler damit rechnen, dass der Spieler versuchen wird jedes Monster zu erledigen.
    Unbesiegbar =! jederzeit unbesiegbar

    Es macht einen signifikanten Unterschied ob man nie eine Chance hat oder irgendwann nicht mehr zu schwach ist. Im Grunde ist es für die grundlegende Fragestellung aber egal ob es sich dabei um einen Progressblocker handelt der man irgendwann schlagen kann oder obs Orgott der Unbesigbare ist der vor einem steht.

    Regeln brechen = fail

    Designer legen die Regeln fest, können die Regeln auch ändern, wenn sie sie aber brechen kommt sich der Spieler verarscht vor.

  10. #30
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Wenn es "Muster" ist, dass Gegner behaupten unbesigbar zu sein, und man sie trotzdem klatscht oder NPC warnen "nein, der ist zu stark" und man solche vorgewarnten Gegner trotzdem klatschen kann ist die Warnung kein gültiges Mittel mehr. Der Spieler wird gewarnt, denkt sich "okey, das kenne ich, dann bin ich jetzt mal unglaublich heroisch" und fliegt aufs Maul, weiss dann aber nicht ob er versagt hat bei etwas, dass er hätte schaffen sollen oder obs in dem Moment unschaffbar ist.
    In vielen RPGs die ich gespielt habe behaupten Bosse sehr oft unbesiegbar zu sein aber trotzdem besiegt man sie irgendwann. Grund? Weil die Story es vorgibt. Das ist also mehr ein Klischee als alles andere und nur weil es in der Story so ist muss es im optionalen Content nicht ebenfalls so sein.

    Da sehe ich also keinen Regelbruch, denn bei mir kann ich die in folgende Kategorie ordnen:
    1.Storybosse, die behaupten unbesiegbar zu sein, einen vielleicht auch erstmal fertigmachen oder den Kampf beenden bevor man sie töten kann, die man aber trotzdem aufgrund der Story später fertigmacht
    2.Unbesiegbare Gegner, die verhindern, dass man zu früh an bestimmte Orte kommen, damit ich nicht zigtausend optionale Sachen einbauen muss. Sind also nichts anderes als Typen, die einen einfach daran hindern irgendwohin zu laufen, nur eben gemeiner xD Hier bekommt man aber eigentlich immer eine Warnung und hat somit die Wahl ob man es überhaupt versucht oder nicht (was man bei der Story eben nicht hat)
    Diese Gegner sind dann aber auch nach dem Kapitel in dem sie auftauchen verschwunden.
    3.Momentan eigentlich unbesiegbare Bosse (unausgehohrenes Balancing und Hardcore-Leveler mal außen vorgenommen), die optionale Ausrüstung oder Orte bewachen und später besiegbar sein sollen. Bei ihnen wird man vorher natürlich auch gewarnt und hat die Wahl zu kämpfen oder zu fliehen.

    Da findet also imo kein Regelbruch statt, denn das sind die Regeln.

  11. #31
    Denk mal weniger als Gamedesigner, der seine Inhalte verteidigt sondern als Spieler. Sind die Regeln ein Muster, dass du festlegst oder eines, dass du dem Spieler vermittelst? Eher ersteres scheint mir.

    Denk dran, du kannst jetzt und hier rechtfertigen, dass es die 3 Kategorien gibt quasi "Regeln". Das ändert wenig an der Tatsache, dass Spieler wie Davias sich an jener Stelle denke "Was ist das? Das Spiel ist scheisse!". Ich versuche hier nicht dich an die Wand zu argumentieren, dass es sich in deinem konkreten Fall um einen Designfehler handelt, ich kenn dein Spiel ja nicht mal, allerdings wenn der Fall vorkommt, dass man an dich herantritt mit "hey, das sieht mir aus wie mieses Gamedesign" solltest du dich fragen, ob die zu diesem Punkt führende Spielgestaltung in deinem Sinne ist, oder wie du deinen Fall von Wunschreaktion auf Spielerseite besser erreichen kannst.

    Ein Spieler der vorm Spiel sitzt und sich denke "Was für ein Scheiss ist das?" nenne ich jedenfalls nicht wünschenswert, oder wie siehst du das?

  12. #32
    Wenn eim Spieler mein Spiel nicht gefällt, so gefällt es ihm nicht. Ich schließe mich nicht dem Mainstream an und mache Spiele so wie es anderen gefällt, außer bei extrem störenden Elementen wie z.B. einem Müdigkeitssystem, dass ich drin hatte, es aber wieder entfernt hab, da es mir selbst zu störend war.

    Und ich sehe auch nicht, wo das Probleme bei meinem Kategorien ist. Der einzige Fehler den ich gemacht habe ist der, dass die Gegner den Spieler nicht absolut fertiggemacht haben, aber dafür ist die Betaphase ja da.
    Ich habe jetzt extra noch mehrfache Warnungen eingebaut und einen ständigen Kampfloop bei einem Gegner wenn man ihn besiegen sollte. Wenn es die Spieler dann nicht kapieren, kann ich auch nicht helfen.

    Und man sollte ja wirklich einen Unterschied zwischen der Hauptstory und dem optionalen Content machen. Wenn ein Gegner in der Hauptstory sagt er sei unbesiegbar, dann wir der das aber sicher nicht sein, da er irgendwann besiegt werden muss, außer er schließt sich der Party an.
    Wenn aber ein optionaler Gegner die Bezeichnung hat unbesiegbar zu sein (ob nun vollends nicht oder irgendwann später) ist das eine ganz andere Sache, denn es ist nunmal optional! Das Spiel setzt also nicht vorraus, dass man sich überhaupt drum kümmert.
    Wer das also nicht machen will soll sich nur um die Hauptstory kümmern, da wird er dann nur auf die unbesiegbaren Gegner des 1.Typs treffen.

  13. #33
    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    Wenn eim Spieler mein Spiel nicht gefällt, so gefällt es ihm nicht. Ich schließe mich nicht dem Mainstream an und mache Spiele so wie es anderen gefällt
    Wollen wir daraus eine "...und warum dann dieses Topic?"-Diskussion machen?

    Designer neigen dazu an Ideen festzuhalten weil es ihre eigenen sind, genau wie im Hobbiespielbereich Features eingebaut werden weil jemand die Idee hatte und nicht weils zum Spiel passt, das Spiel bereichert oder sowas. Nichts verbietet dir beliebig viele Entscheidungen so zu treffen dass es dir gefällt, ist schliesslich dein Spiel und es ist völlig normal, wenn auch nicht wünschenswert, dass du dich jetzt ein wenig angegriffen fühlst weil deine Entscheidungen zu negativen Feedback führen. Nicht mal Profientwickler sind davor geschützt irgendwann zugeben zu müssen Fehlentscheidungen getroffen zu haben. Ich weiss nicht welches Spielgefühl du mit jenen Gegnertypen unterstützen oder aufkommen lassen willst, ich denke du weisst es und wenn du ordentlich testen lässt wirst du sicherlich nachprüfen können/nachgeprüft haben, ob dieser Wunsch von Spielgefühl beim Spieler aufkam. Sollte das nicht oder nicht in für dich zufriedenstellendem Maße zutreffen solltest du dich fragen warum, und Konsequenzen ziehen. Sich selbst eingestehen was verbockt zu haben ist schon schwer, wenn der Arsch ausm Forum es dir einreden will ist das nochmal was anderes, wichtig ist aber, dass du die Entscheidungen triffst die am Ende zu deinem gewünschten Ziel führen. Ich sehe das nicht als "anpassen an was die anderen wollen" sondern als "ich ersetze eine meiner Ideen durch eine anderer meiner Ideen die mir mehr hilft mein Ziel zu erreichen".

    Dein Ziel wirds kaum sein Davias zu frustrieren. Ich weiss nicht wie du das siehst, aber mir liegt an meinen Zielen mehr als an meinem Weg dahin.
    Was du daraus machst ist jetzt deine Sache.

    Corti over & out

  14. #34
    Ich halte hier nicht an Features fest, die nicht zum Spiel passen, sonst hätte ich die nicht eingebaut. Diese Gegner sind ein Teil der Welt, der einem zeigt, dass man keineswegs allmächtig ist und alles und jeden niedermachen kann.
    Wie ich schon sagte sind ein paar dieser Gegner Barrieren, damit man nicht in Bereiche gehen kann, für die ich massig zusätzliche Maps erstellen müsste. Klar kann ich überall jemanden hinstellen, der einem sagt:
    "Hey, hier kannst du doch nicht lang!"
    Da würde aber bei mir als Spieler die Frage aufkommen
    "Ja und wieso kann ich hier nicht lang?" Worauf käme
    "Weil du da noch nicht hin sollst, weil da müsste der Macher noch massig an Maps machen und auch Content, mit dem er diesen füllen kann, da es sonst ja keinen Sinn machen würde, dass man da hin kann."
    Klar könnte der Char auch irgendeine an den Haaren herbeigezogene Ausrede bringen, aber das fände ich keineswegs besser.
    Und schlechter fände ich es noch, wie Davias vorgeschlagen hatte, da einfach Barrieren hinzubauen, indem ich z.B. eine Höhle mit einem unbesiegbare Gegner verschütte oder eben einen Pfad auf andere Art und Weise blockiere (wie ich es teils getan habe).
    Dann würde ich mir aber als Spieler denken:
    "Man, was für ein Zufall, dass überall wo ich lang will irgendwo was eingestürzt, verschüttet, überflutet, sonstwas ist. Und man, sicherlich ist das später auf einmal wieder passierbar!" Käme also auch nur wie eine dumme Ausrede daher. Wie gesagt habe ich das an ein paar Stellen gemacht (eingestürzte Höhle, ein die Brücke blockierender Wagen etc..) aber wenn ich das überall machen würde, käme mir das einfach nur als unglaubwürdig vor.

    Deswegen ein paar unbesiegbare Gegner (die allesamt Storyrelevanz haben, selbst wenn die Spieler es nicht schaffen sollten die nötigen Rückschlüsse zu ziehen). Weil die Nachricht, dass ich da noch nicht lang kann, weil ein Monster mich dort in Grund und Boden stampft erscheint gleich wesentlich glaubhafter.

    Und ebenso gilt das für die Gegner, die erst später besiegbar sein sollen.
    Weil einer der Gegner bewacht mächtige Ausrüstungsgegenstände (die ich wohlgemerkt aber noch nicht eingebaut habe, weswegen jeder der ihn doch besiegt nur leere Kisten vorfindet) und die kann ich dem Spieler natürlich nicht jetzt schon geben, denn dann würde er ja wirklich alles und jeden fertigmachen. so kann man als Spieler sehen:
    "Hey, da wird sicher irgendwas interessantes sein, aber jetzt werde ich da noch getötet, also komme ich mal später wieder."
    Und ein anderer bewacht ein optionales Dungeon mit sehr starken Monstern und ebenfalls mächtiger Ausrüstung und ich bin eben niemand, der erstmal alle möglichen Maps einbaut und somit die schon passierbar machen könnte, deswegen eine momentan unbesiegbare Wache vor dem Eingang.

    Somit werde ich daran auf keinen Fall noch etwas ändern, denn aus der Sicht meiner Welt heraus passen diese Monster.

  15. #35
    Also mir als Spieler wären ein paar blockierende Steine wesentlich lieber als ein unbesiegbarer Gegner, der einen ins Nirvana - sprich Game Over- befördert.

    Paradebeispiel: Zelda
    Da gibt es an alle Ecken und Enden blockierte Wege. Abgründe, für die man den Enterhaken braucht, Steine, die man nur mit Krafthandschuh bewegen kann, Pflöcke, die man nur mit Hammer in den Boden rammen kann etc etc.

    Man stelle sich vor, Miyamoto wäre damals auf die Idee gekommen, an jede Stelle, an der man nicht weiterkommen soll, einen kleinen Ganondorf hinzustellen, der nicht besiegbar ist und unweigerlich zum Game Over führt. Selbst wenn davor 50 Schilder stehen würden "Gefahr" "nicht weitergehn" "unbesiegbar", hätte wohl jeder Spieler den Kampf trotzdem aufgenommen und nen Arschtritt bekommen. Sowas führt zu Frust -> Spiel wird beendet. Wenn man Glück hat und der Rest des Spiels sehr fesselt, dann versucht es der Spieler später nochmal. Motivierend ist das allerdings nicht und schon garnicht fair.
    Wenn Zelda so aufgebaut gewesen wäre, wäre es mit Sicherheit nicht so beliebt geworden.

    Sicher kann man als Privat Entwickler sich sagen: Ich mach das Spiel so wie ich es will und wenn es dem Spieler nicht gefällt, Pech gehabt.
    Und wenn man keinerlei Intention hat, dass das Spiel dem Spieler Spass macht und motivierend ist und er es nicht aus Frust beendet, ja dann kann man sich ein solches Spieldesign auch erlauben, denn dann makert man wirklich nur für sich selbst

  16. #36
    Zitat Zitat von '[KoA-Angel
    Man stelle sich vor, Miyamoto wäre damals auf die Idee gekommen, an jede Stelle, an der man nicht weiterkommen soll, einen kleinen Ganondorf hinzustellen, der nicht besiegbar ist und unweigerlich zum Game Over führt. Selbst wenn davor 50 Schilder stehen würden "Gefahr" "nicht weitergehn" "unbesiegbar", hätte wohl jeder Spieler den Kampf trotzdem aufgenommen und nen Arschtritt bekommen. Sowas führt zu Frust -> Spiel wird beendet.
    Dann scheint jeder anders zu ticken als ich, denn wenn ich irgendwo vor einem Gegner gewarnt werde gehe ich auch nicht weiter (oder speichere wenigstens ab und probiere es dann einmal. Wenn ich dann sterbe zucke ich mit den Schultern und mach was anderes), denn die paar Male wo ich solche Warnungen ignoriert habe wurde ich dann auch getötet.
    Wenn mir also jemand damit kommen will:
    "Man, dein Spiel ist echt frustrierend, weil ich den optionalen Gegner XY nicht besiegen kann, den ich trotz mehrfacher Warnungen trotzdem angegriffen habe und vorher nichtmal gespeichert hab, obwohl ich es hätte tun können" kann ich nur mit:
    "Selbst schuld" antworten. Wenn jemand auf Warnungen nicht hört kann ich auch nicht helfen, denn ich packe nicht lauter unlogische Hindernisse hin, zumal mein Spiel nicht Zelda ist. Man kann zwar viele Hindernisse überspringen, aber sowas wie Enterhaken gibs nun nicht xD
    Und die Menge der unbesiegbaren Gegner kann man an einer Hand abzählen, von daher ändere ich an denen nichts mehr, denn es gibt genug optionale Bosse, an denen sich der Spieler versuchen kann.

    Zumal wenn Spieler nur aufhören würden ein Spiel zu spielen, nur weil sie ständig getötet werden, hätte die Laxius Power Reihe es nicht geschafft Fans zu bekommen, denn da verreckt man schonmal bei den einfachsten Gegnern.
    Und es gibt genug Leute, denen mein Spiel gefällt. Wenn keine neuen dazukommen...tja, dann kommen halt keine dazu. Ich hab meinen Goldstern bekommen und behalte den hoffentlich auch.
    Das muss mir als sonstige Anerkennung reichen

    Geändert von ~Jack~ (07.07.2009 um 16:45 Uhr)

  17. #37
    Vor normalen Gegnern sollte nicht gewarnt werden. Normale Gegner sollten herausfordernd, aber noch schaffbar im Bereich des Möglichen sein. Das ist "Balancing".

    Erscheint ein angekündigter Gegner, der unbesiegbar ist, dann ist das aufgrund der Geschichte halt so. Ich sehe keinen Sinn darin den Spieler ständig versuchen zu lassen ein übermächtiges Monster besiegen zu lassen, dabei seine MP aufzubrauchen und Items zu verschwenden, wenn er ihn laut Plot eh nicht schlagen kann (ich hasse Itemverschwendung). Dann lieber eine Ankündigung, dass er zu stark ist.
    Zu starke Gegner empfinde ich in dem Zusammenhang auch als in Ordnung. Unsere jeweiligen Helden sind schlichtweg nicht die Stärksten der Welt. Soll man als Spieler ruhig merken, dass zB der Oberboss unglaublich stark ist. Soll der Spieler ruhig Respekt vor seiner Macht gewinnen. Das schürt nur noch mehr den Willen zu trainieren und ihn in die ewigen Jagdgründe zu schicken. Ein Ziel zu erreichen ist nur halb so spannend, wenn die Herausforderung fehlt.

    Ich glaube es war bei Sternenkind Saga... Ein Dorf voller verfluchter Seelen. Und um den Bann wieder aufzulösen muss vorher ein sehr starker Gegner besiegt werden. Der wurde angekündigt und darauf aufmerksam gemacht, dass er eventuell viel zu stark sei. Ich habe es trotzdem versucht.
    Es ist unglaublich herausfordernd und spannend einem Gegner gegenüber zu stehen, den man vielleicht besiegen könnte, auch wenn er zigfach stärker ist. Es besteht immerhin eine Möglichkeit ihn mit Strategie, Glück und Geduld niederzustrecken und dafür eine gewaltige Belohnung zu kassieren. Jubelschreie! Erleichterung! Als hätte man das Spiel selbst geschafft. Ich finde solche Herausforderungen genial.

    [Tm]

  18. #38
    Ganz ehrlich, dein wirkliches Problem ist, dass deine unbesiegbaren Gegner nicht unbesiegbar sind.

    Wenn du willst das man einen Gegner nicht vor Level X besiegen kann check vor dem Kampf das Level der Gruppe und gib dem Gegner wenn sie zu schwach sind eine 1 Hit K.O. Attacke.

    Vor allem benutz keine Gimiks von dennen du nur glaubst dass sie den Gegner unbesiegbar machen, wie Regeneration, normale starke Angriffe, oder hohe Hp.

    Wenn doch, füge eine normale Sieg-Eventabfolge/Cutscene ein.

    Der Spieler wird immer wieder auf Wege kommen, Gegner zu besiegen, auf die du selbst nie gekommen wärst.
    Das ist in jedem hinreichend komplexen System (mit Buffs, Items, Debuffs) potentiell der Fall.

    Wenn du diesen Faktor unterschätzt und desshalb keine Sieg-Eventabfolge/Cutscene einfügst hast du als Gamedesigner schlichtweg versagt.

  19. #39
    Und wenn alle Stricke reißen packst du da einfach nen genervten "???" rein, der den SPieler zumault, wieso er den Boss jetzt gekillt habe, das Gebiet dahinter sei eh noch nicht fertig weshalb er es gar nicht einsieht, den Boss jetzt sterben zu lassen. Ich selber würde darüber jedenfalls lachen. xD

  20. #40
    Zitat Zitat von Themetal
    Zu starke Gegner empfinde ich in dem Zusammenhang auch als in Ordnung. Unsere jeweiligen Helden sind schlichtweg nicht die Stärksten der Welt. Soll man als Spieler ruhig merken, dass zB der Oberboss unglaublich stark ist. Soll der Spieler ruhig Respekt vor seiner Macht gewinnen. Das schürt nur noch mehr den Willen zu trainieren und ihn in die ewigen Jagdgründe zu schicken. Ein Ziel zu erreichen ist nur halb so spannend, wenn die Herausforderung fehlt.

    Ich glaube es war bei Sternenkind Saga... Ein Dorf voller verfluchter Seelen. Und um den Bann wieder aufzulösen muss vorher ein sehr starker Gegner besiegt werden. Der wurde angekündigt und darauf aufmerksam gemacht, dass er eventuell viel zu stark sei. Ich habe es trotzdem versucht.
    Es ist unglaublich herausfordernd und spannend einem Gegner gegenüber zu stehen, den man vielleicht besiegen könnte, auch wenn er zigfach stärker ist. Es besteht immerhin eine Möglichkeit ihn mit Strategie, Glück und Geduld niederzustrecken und dafür eine gewaltige Belohnung zu kassieren. Jubelschreie! Erleichterung! Als hätte man das Spiel selbst geschafft. Ich finde solche Herausforderungen genial.
    Falscher Schuh, dude~

    Trainieren ist bei Jacks Gegnern purer Nonsens, sie DÜRFEN nicht besiegt werden. Diese Gegner sind an bestimmte Kapitel gebunden, und nur in diesen können sie überhaupt erst besiegt werden. Und selbst wenn man sie schlägt, wird man mit Bugs zugekleistert. Wie etwa dass der Skelettheini noch steht oder dass die Truhen des Basilisks schlichtweg leer sind.
    Das Beispiel mit Sternenkind Saga ist ebenso schlecht gewählt.

    VC3: Warnung, starker Gegner. Spiel lässt den Gamer in jedem Falle nicht gewinnen (Jack hats mittlerweile so gepatcht, dass man sie wirklich nicht mehr schlagen kann).
    Sternenkind Saga: Warnung, starker Gegner. Strategie, Glück, Geduld und sonst was du noch erwähnt hast + dicke Belohnung, das Spiel lässt dich zudem auch gewinnen (wie nach dem Vorbild Gothic2).

    Und das mit dem Respekt vor der Macht ist ebenso eine Sache... es gibt bei VC3 eben die richtig "mächtigen" Storyviecher, die sich problemlos in den Erdboden stampfen lassen. Dann rechnet man natürlich nicht mehr, dass so ein bedepperter 08/15-Gegner ankraxelt und die KO-Ramme ansetzt.

    Zitat Zitat von Jack
    Und die Menge der unbesiegbaren Gegner kann man an einer Hand abzählen
    Woher soll ich als Spieler wissen wieviel das sind und vor allem welche? Vor dem optionalen Tartarus wurde ich btw auch von einem Zwerg gewarnt, geschlagen habe ich ihn trotzdem (und das ist laut dir auch beabsichtigt). Jetzt warnt mich wieder ein Zwerg vorm Basilisk. Ja, hehe, und der ist jetzt auf einmal unbesiegbar? Mit welchem Grund, mit welcher Logik? Ich kam mir zumindest verarscht vor.

    Wenn du wirklich Extra-Content "schützen" willst, gibt es da eine Vielzahl von Methoden, der Kreativität sind keine Grenzen gesetzt. Superwaffen im Basiliskendungeon? Warum nicht im supergeheimen Rätseltempel der erst in dem Kapitel zugänglich wird, welcher dir vorschwebt? Und falls hinter dem Skelett wirklich noch was geheimes wäre... ->Viech umhauen, Riss in der Wand entdecken, oh ich komm nicht weiter, Kapitel später kommt Bombenverkäufer, wuhei dackeln wir mal wieder in die Gruft.

    Zitat Zitat von Jacks
    Zumal wenn Spieler nur aufhören würden ein Spiel zu spielen, nur weil sie ständig getötet werden, hätte die Laxius Power Reihe es nicht geschafft Fans zu bekommen, denn da verreckt man schonmal bei den einfachsten Gegnern.
    Touhou ist ebenso mordsschwer und hat zudem eine riesige Fanbase, dein Verfahren mit kapitelweise besiegbaren Gegnern benutzt aber keines der Spiele. Auch Sternenkind Saga nicht.

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