Ich muss mich Jack anschließen.
In Charon 2 handhabe ich es auch so, dass dort optionale Bosse rumwuseln, die man meist zu dem Zeitpunkt, an dem man auf sie stößt, nicht besiegen kann (bzw. nur sehr, sehr schwer).
Ein Speicherpunkt davor sollte reichen und ein klarer Hinweis wie "Der gehört nicht zum Hauptplot, Junge. Wenn du ihn dennoch plätten willst, mach ruhig, aber wein dann nicht wie ein hysterisches kleines Mädchen."
natürlich kann das frustend sein, aber wenn man einige Level höher ist und den ein oder anderen wichtigen Gegenstand hat, ist dieser Boss dann auch bezwingbar.
Mag fieses Gameplay sein, aber gerade bei Spielen, die viel auf erkunden setzen, sollte man vom Spieler erwarten können, dass er selber abwägt, was er nun wirklich machen MUSS und was er machen KANN, wenn er die Muße hat.

Bei Charon 1 hatte ich mitten in der Story einen nicht zu schlagenden Gegner. Nur irgendwie wollte jeder den besiegen, obwohl es eigentlich schier unmöglich war (kombiniert mit einem Bug, der beim automatischen Beenden das Spiel abstürzen ließ, schon ein Frustfaktor, ich weiß xD).
Da stellt sich für mich die Frage: MUSS der Spieler denn immer wie Gott in Frankreich durch's Spiel laufen und JEDEN Kampf gewinnen?
Ich finde es viel interessanter, wenn auch mal Kämpfe verloren werden, um den Spieler halt seine Grenzen aufzuzeigen.

@realtroll: Ich denke, Jack mein letzteres. Wäre ja ziemlich dämlich, so viele Bosse einzubauen, die man eh nicht besiegen kann. xD

MfG Sorata