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Thema: Spieler, die nicht auf den maker hören wollen oder Fehler im Game Design?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich muss mich Jack anschließen.
    In Charon 2 handhabe ich es auch so, dass dort optionale Bosse rumwuseln, die man meist zu dem Zeitpunkt, an dem man auf sie stößt, nicht besiegen kann (bzw. nur sehr, sehr schwer).
    Ein Speicherpunkt davor sollte reichen und ein klarer Hinweis wie "Der gehört nicht zum Hauptplot, Junge. Wenn du ihn dennoch plätten willst, mach ruhig, aber wein dann nicht wie ein hysterisches kleines Mädchen."
    natürlich kann das frustend sein, aber wenn man einige Level höher ist und den ein oder anderen wichtigen Gegenstand hat, ist dieser Boss dann auch bezwingbar.
    Mag fieses Gameplay sein, aber gerade bei Spielen, die viel auf erkunden setzen, sollte man vom Spieler erwarten können, dass er selber abwägt, was er nun wirklich machen MUSS und was er machen KANN, wenn er die Muße hat.

    Bei Charon 1 hatte ich mitten in der Story einen nicht zu schlagenden Gegner. Nur irgendwie wollte jeder den besiegen, obwohl es eigentlich schier unmöglich war (kombiniert mit einem Bug, der beim automatischen Beenden das Spiel abstürzen ließ, schon ein Frustfaktor, ich weiß xD).
    Da stellt sich für mich die Frage: MUSS der Spieler denn immer wie Gott in Frankreich durch's Spiel laufen und JEDEN Kampf gewinnen?
    Ich finde es viel interessanter, wenn auch mal Kämpfe verloren werden, um den Spieler halt seine Grenzen aufzuzeigen.

    @realtroll: Ich denke, Jack mein letzteres. Wäre ja ziemlich dämlich, so viele Bosse einzubauen, die man eh nicht besiegen kann. xD

    MfG Sorata

  2. #2
    Nun, bei VC3 waren das jetzt zwei optionale Gegner im dritten Kapitel:

    - Skelett in nem Kerker, nichts besonderes: Fragt mich ob ich Gehen oder Bleiben will, beim Bleiben macht er mich angeblich platt (wie sie alle vorher schon gedroht hatten). So wird aus dem Terranigma-Skelett im Fight plötzlich ein berüsteter General mit drei Vasallen. Ok, das sieht nicht nach dem Überboss aus. Ich hau drauf, die Vasallen fallen um wie die Fliegen, der Kerl selber ist nicht sehr stark, hab keine Probleme am Leben zu bleiben. Das einzige Problem sind wirklich seine 99.999 HP gewesen, darum hatte ich auch nachher keine Lust mehr und war recht gefrustet. Laut Jack wäre bei einem Sieg auch nichts passiert, lediglich 10.000 Exp und das Vieh wäre immer noch da, weil noch keine Siegesbedingung geskriptet ist.

    - Basilisk: Kräftetechnisch auch schaffbar, so scheint es. Aber auch hier wieder 99.999 HP und die Erklärung via ICQ, dass man den net besiegen darf. Und selbst wenn, die Kisten hinter dem Vieh sind leer.

    Später hab ich dann von Jack mitgekriegt, dass die Gegner nur in bestimmten Kapiteln besiegbar werden =P
    Problem ist eben der besagte Vertrauensbruch, wenn mir ein dutzend Leute erzählen dass ich sie nicht besiegen kann (einer zeigt mir sogar wie allmächtig er ist indem er die Kuttenkerle versteinert als wären sie rumliegender Dreck), und ich daraufhin trotzdem alle plattmache, dann komm ich mir verarscht vor wenn sowas plötzlich ein ungeschriebenes Gesetz für einen optionalen Boss darstellen soll.

    Mehr als eine Warnung ist immer drin, alles andere ist pure Faulheit. Sieh dir Grandia 2 an, der Fight gegen Millenia. Der Großteil hiervon ist geskriptet, sie lässt nach x Runden eine Attacke los die dich zu Boden wirft, egal wieviele HP du noch hast. Anschließend gibts kein Game Over, sondern Häme und ein ratloser Held, der nur zugucken kann wie sie sich aus dem Staub macht (weil er wohl nicht würdig ist). Das gleiche bei Melfice, sicher hab auch ich versucht ihn zu plätten, aber nach x Runden ist automatisch Sense, unabhängig von den Gruppen-HP.
    Man kann zwar versuchen sein Bestes zu geben, aber der Entwickler sollte niemals zuviel Freiheit gewähren. Wenn du die Dinger wirklich kapitelweise abwickeln willst, musst du das deutlich machen, hier MÜSSEN Skripts und vorgefertigte Szenarien ran, die einem auch sagen dass man hier definitiv nicht weiterkommt.

  3. #3
    Also ich find's ok!
    Ich finde es unrealistisch, wenn man die ganze Zeit wirklich nur auf Gegner trifft, die man so gerade besiegen kann oder auch einfacher besiegen kann (für's Leveln z.B.). Wo ist da der Sinn? Natürlich laufen auch richtig starke Brocken durch die Gegend, wieso dann nicht gleich am Anfang, wo der Held noch eher schwach ist?
    Ich finde das allgemein in vielen Rpgs etwas unglaubwürdig, dass die Bosse praktisch parallel zum Helden stärker werden. Für mich ist das ganz einfach nicht glaubhaft, von daher finde ich es nur zu richtig, wenn man auch mal nen Gegner sieht, der da aus der Reihe tanzt.
    Wenn man es dann noch gut hinkriegt, ist das Ganze auch eher ein Ansporn
    Da ich ja immer alles mit FFX vergleiche, hier mein Vergleich: xD
    Als die schwarzen Bestia auftauchten, dachte ich nur WTF! Die waren genausowenig besiegbar wie vermutlich einer der Bosse in VC, aber es war schon ein Ansporn, die Charas so stark aufzubrezeln, dass sie den Viechern die Stirn bieten können!

  4. #4
    Zitat Zitat von JasonWeal
    Als die schwarzen Bestia auftauchten, dachte ich nur WTF! Die waren genausowenig besiegbar wie vermutlich einer der Bosse in VC, aber es war schon ein Ansporn, die Charas so stark aufzubrezeln, dass sie den Viechern die Stirn bieten können!
    Die schwarzen Bestias tauchen erst nach der Hauptstory auf und der schwächste von denen drückt dich mit 9999 HP-Schaden auf die ganze Gruppe in den Sand. Mit VC3 kannst du das nicht vergleichen, die Gegner sind hierfür in Sachen Defensive & Angriff zu uneindeutig schwach, sie wirken schaffbar. Das einzige Manko ist halt ihre HP-Stärke, man braucht einen riesigen Pott voller Items um die zu plätten und die hat man mangels Geld halt nicht. Noch dazu, dass sie wie generische 08/15-Midbosse wirken und man nicht wirklich davon ausgehen kann, dass diese sooo~ uberpowert sein sollen.

    Bei FFX gibt es nur sehr wenige optional rumstehende Bosse denen man auf den Leim gehen kann. Ultima Weapon ist bspw. nur ein Schatten von Omega Weapon, ein Nebenprodukt durch dessen Hass auf Yevon. 70.000 HP und darauffolgende bzw. geskriptete Begegnungen mit ultrastarken Monstern (Morbol der Große, Dämonolith, etc.) machen hier schon überdeutlich, wen man hier zu erwarten hat. Omega hat btw eine knappe Million HP xD
    Der Rest steht halt beim Monsterzüchter in einer bestimmten Kategorie, man braucht nur einmal fighten um zu wissen dass man keine Chance hat (allerdings ohne Game Over). Genau wie bei den schwarzen Bestias, kennste einen kennste alle.

    Aja, und FFX ist nicht in Kapitel unterteilt, mit dem richtigen Equipment und einem hohen Level schafft man sie alle, bei VC3 DARF man sie zu diesem und jenen Zeitpunkt aber nicht besiegen, das ist der dicke Unterschied.

  5. #5
    Beispiel 1:
    Das Spiel setzt dem Spieler nur die Gegner vor die gerade besiegbar sind. Zu tötende Gegner führen zum fortschreiten im Spiel.
    Plötzlich irgendwann steht da ein Gegner verheissungsvoll in der Gegend rum, ist aber weder besiegbar noch dazu gedacht besiegt zu werden.

    Beispiel 2:
    Das Spiel gibt die Freiheit von Anfang an überall hinzulatschen und sich von allem umklatschen zu lassen was später besiegbar wird.
    Plötzlich irgendwann steht da ein Gegner verheissungsvoll in der Gegend rum, ist aber weder besiegbar noch dazu gedacht besiegt zu werden.

    Frage:
    Wann wird der Spieler sich denken "oh noch etwas stark, den versuch ich später mal" und wann wird er sich denken "wtf, was soll der Scheiss?" ?

    Der Designer gibt die Marschrichtung vor. Möchte er, dass der Spieler sich 2 mal überlegt ob er auf einen Kampf vorbereitet ist und ihn schafft oder soll der Spieler sich locker spassig durchgrinden können?

    Ein plötzlich nicht besiegbarer Gegner ist wie wenn man in nem ganzen Spiel nie was davon hat Schränke und Vasen anzuklicken und plötzlich alles davon abhängt, irgendwie ein Bruch im Konzept. Überraschungen sollten sein "oh~ha" oder "oh cool" aber nicht "oh fuck, bin ich zu dumm zum spielen oder ist das spiel jetzt plötzlich scheisse?".
    Das sind Sachen wegen denen man abspeichert, das Spiel beendet, sich denkt "Frust, ich mach morgen weiter" und das Spiel nie wieder anrührt.
    Die meisten Spiele die ich an- aber nicht durchgespielt habe endeten genau so.

    Merke:
    Kunden verarschen klappt nicht mal wenn man Microsoft heisst.

  6. #6
    Bei deinen Beispielen setzt du aber jedes Mal vorraus, dass einfach ein Gegner unter vielen plötzlich unbesiegbar ist, ohne das der Spieler auch nur im geringsten darauf hingewiesen wird. Aber genau so sollte es ja nicht sein. Der Spieler muss wenigstens gewarnt werden (aber es sollte eben nicht gleich gesagt werden, dass der Gegner unbesiegbar wäre, denn das wäre ja so als würde plötzlich ein Entwickler des Spiels darin auftauchen und den Charakter drauf hinweisen). Wenn er es dann trotzdem versucht und scheitert (und im schlimmsten Fall nicht gespeichert hat) ist er wirklich selbst schuld.
    Wenn allerdings jemand wie Davias denkt, dass nur weil viele der Gegner von sich behaupten unbesiegbar zu sein aber es nicht sind, gäbe es keine Gegner, die das wirklich sein sollen, dann kann man als Entwickler nicht wirklich viel machen außer dem Spieler garkeine Chance zu lassen.

    Bei deinem 2.Beispiel sollte es unbiesagbare Gegner aber garnicht erst geben (außer vielleicht als Plot-Device), denn wenn man die Freiheit hat überall hinzugehen, dann muss der Entwickler damit rechnen, dass der Spieler versuchen wird jedes Monster zu erledigen.
    Bei mir biete ich zwar teils einiges an Freiheit, aber eben nicht solch extreme Freiheit. Es gibt immer irgendeine Art von Barriere und die besteht in den wenigstens Fällen aus unbesiegbaren Gegnern.

  7. #7
    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    Bei deinen Beispielen setzt du aber jedes Mal vorraus, dass einfach ein Gegner unter vielen plötzlich unbesiegbar ist, ohne das der Spieler auch nur im geringsten darauf hingewiesen wird.
    Wie du siehst habe ich 2 Extrembeispiele genommen um die Aussage zu unterstreichen.

    Die Warnung selbst wird vom Spieler in Abhängigkeit der vorherigen Erlebnisse beurteilt.

    Zitat Zitat
    Wenn allerdings jemand wie Davias denkt, dass nur weil viele der Gegner von sich behaupten unbesiegbar zu sein aber es nicht sind, gäbe es keine Gegner, die das wirklich sein sollen, dann kann man als Entwickler nicht wirklich viel machen außer dem Spieler garkeine Chance zu lassen.
    Wenn es "Muster" ist, dass Gegner behaupten unbesigbar zu sein, und man sie trotzdem klatscht oder NPC warnen "nein, der ist zu stark" und man solche vorgewarnten Gegner trotzdem klatschen kann ist die Warnung kein gültiges Mittel mehr. Der Spieler wird gewarnt, denkt sich "okey, das kenne ich, dann bin ich jetzt mal unglaublich heroisch" und fliegt aufs Maul, weiss dann aber nicht ob er versagt hat bei etwas, dass er hätte schaffen sollen oder obs in dem Moment unschaffbar ist.

    Wenn solche Gegner vorhanden sind und der Spieler gewarnt wird, dann ist das völlig okey. Ist der unbesiegbare Gegner eine Ausnahme vom bisherigen ist es Verarsche. Spiele zeichnen sich dadurch aus nach Regeln zu verlaufen, solche Regeln sollten nicht gebrochen werden.

    Zitat Zitat
    Bei deinem 2.Beispiel sollte es unbiesagbare Gegner aber garnicht erst geben (außer vielleicht als Plot-Device), denn wenn man die Freiheit hat überall hinzugehen, dann muss der Entwickler damit rechnen, dass der Spieler versuchen wird jedes Monster zu erledigen.
    Unbesiegbar =! jederzeit unbesiegbar

    Es macht einen signifikanten Unterschied ob man nie eine Chance hat oder irgendwann nicht mehr zu schwach ist. Im Grunde ist es für die grundlegende Fragestellung aber egal ob es sich dabei um einen Progressblocker handelt der man irgendwann schlagen kann oder obs Orgott der Unbesigbare ist der vor einem steht.

    Regeln brechen = fail

    Designer legen die Regeln fest, können die Regeln auch ändern, wenn sie sie aber brechen kommt sich der Spieler verarscht vor.

  8. #8
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Wenn es "Muster" ist, dass Gegner behaupten unbesigbar zu sein, und man sie trotzdem klatscht oder NPC warnen "nein, der ist zu stark" und man solche vorgewarnten Gegner trotzdem klatschen kann ist die Warnung kein gültiges Mittel mehr. Der Spieler wird gewarnt, denkt sich "okey, das kenne ich, dann bin ich jetzt mal unglaublich heroisch" und fliegt aufs Maul, weiss dann aber nicht ob er versagt hat bei etwas, dass er hätte schaffen sollen oder obs in dem Moment unschaffbar ist.
    In vielen RPGs die ich gespielt habe behaupten Bosse sehr oft unbesiegbar zu sein aber trotzdem besiegt man sie irgendwann. Grund? Weil die Story es vorgibt. Das ist also mehr ein Klischee als alles andere und nur weil es in der Story so ist muss es im optionalen Content nicht ebenfalls so sein.

    Da sehe ich also keinen Regelbruch, denn bei mir kann ich die in folgende Kategorie ordnen:
    1.Storybosse, die behaupten unbesiegbar zu sein, einen vielleicht auch erstmal fertigmachen oder den Kampf beenden bevor man sie töten kann, die man aber trotzdem aufgrund der Story später fertigmacht
    2.Unbesiegbare Gegner, die verhindern, dass man zu früh an bestimmte Orte kommen, damit ich nicht zigtausend optionale Sachen einbauen muss. Sind also nichts anderes als Typen, die einen einfach daran hindern irgendwohin zu laufen, nur eben gemeiner xD Hier bekommt man aber eigentlich immer eine Warnung und hat somit die Wahl ob man es überhaupt versucht oder nicht (was man bei der Story eben nicht hat)
    Diese Gegner sind dann aber auch nach dem Kapitel in dem sie auftauchen verschwunden.
    3.Momentan eigentlich unbesiegbare Bosse (unausgehohrenes Balancing und Hardcore-Leveler mal außen vorgenommen), die optionale Ausrüstung oder Orte bewachen und später besiegbar sein sollen. Bei ihnen wird man vorher natürlich auch gewarnt und hat die Wahl zu kämpfen oder zu fliehen.

    Da findet also imo kein Regelbruch statt, denn das sind die Regeln.

  9. #9
    Denk mal weniger als Gamedesigner, der seine Inhalte verteidigt sondern als Spieler. Sind die Regeln ein Muster, dass du festlegst oder eines, dass du dem Spieler vermittelst? Eher ersteres scheint mir.

    Denk dran, du kannst jetzt und hier rechtfertigen, dass es die 3 Kategorien gibt quasi "Regeln". Das ändert wenig an der Tatsache, dass Spieler wie Davias sich an jener Stelle denke "Was ist das? Das Spiel ist scheisse!". Ich versuche hier nicht dich an die Wand zu argumentieren, dass es sich in deinem konkreten Fall um einen Designfehler handelt, ich kenn dein Spiel ja nicht mal, allerdings wenn der Fall vorkommt, dass man an dich herantritt mit "hey, das sieht mir aus wie mieses Gamedesign" solltest du dich fragen, ob die zu diesem Punkt führende Spielgestaltung in deinem Sinne ist, oder wie du deinen Fall von Wunschreaktion auf Spielerseite besser erreichen kannst.

    Ein Spieler der vorm Spiel sitzt und sich denke "Was für ein Scheiss ist das?" nenne ich jedenfalls nicht wünschenswert, oder wie siehst du das?

  10. #10
    Wenn eim Spieler mein Spiel nicht gefällt, so gefällt es ihm nicht. Ich schließe mich nicht dem Mainstream an und mache Spiele so wie es anderen gefällt, außer bei extrem störenden Elementen wie z.B. einem Müdigkeitssystem, dass ich drin hatte, es aber wieder entfernt hab, da es mir selbst zu störend war.

    Und ich sehe auch nicht, wo das Probleme bei meinem Kategorien ist. Der einzige Fehler den ich gemacht habe ist der, dass die Gegner den Spieler nicht absolut fertiggemacht haben, aber dafür ist die Betaphase ja da.
    Ich habe jetzt extra noch mehrfache Warnungen eingebaut und einen ständigen Kampfloop bei einem Gegner wenn man ihn besiegen sollte. Wenn es die Spieler dann nicht kapieren, kann ich auch nicht helfen.

    Und man sollte ja wirklich einen Unterschied zwischen der Hauptstory und dem optionalen Content machen. Wenn ein Gegner in der Hauptstory sagt er sei unbesiegbar, dann wir der das aber sicher nicht sein, da er irgendwann besiegt werden muss, außer er schließt sich der Party an.
    Wenn aber ein optionaler Gegner die Bezeichnung hat unbesiegbar zu sein (ob nun vollends nicht oder irgendwann später) ist das eine ganz andere Sache, denn es ist nunmal optional! Das Spiel setzt also nicht vorraus, dass man sich überhaupt drum kümmert.
    Wer das also nicht machen will soll sich nur um die Hauptstory kümmern, da wird er dann nur auf die unbesiegbaren Gegner des 1.Typs treffen.

  11. #11
    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    Wenn eim Spieler mein Spiel nicht gefällt, so gefällt es ihm nicht. Ich schließe mich nicht dem Mainstream an und mache Spiele so wie es anderen gefällt
    Wollen wir daraus eine "...und warum dann dieses Topic?"-Diskussion machen?

    Designer neigen dazu an Ideen festzuhalten weil es ihre eigenen sind, genau wie im Hobbiespielbereich Features eingebaut werden weil jemand die Idee hatte und nicht weils zum Spiel passt, das Spiel bereichert oder sowas. Nichts verbietet dir beliebig viele Entscheidungen so zu treffen dass es dir gefällt, ist schliesslich dein Spiel und es ist völlig normal, wenn auch nicht wünschenswert, dass du dich jetzt ein wenig angegriffen fühlst weil deine Entscheidungen zu negativen Feedback führen. Nicht mal Profientwickler sind davor geschützt irgendwann zugeben zu müssen Fehlentscheidungen getroffen zu haben. Ich weiss nicht welches Spielgefühl du mit jenen Gegnertypen unterstützen oder aufkommen lassen willst, ich denke du weisst es und wenn du ordentlich testen lässt wirst du sicherlich nachprüfen können/nachgeprüft haben, ob dieser Wunsch von Spielgefühl beim Spieler aufkam. Sollte das nicht oder nicht in für dich zufriedenstellendem Maße zutreffen solltest du dich fragen warum, und Konsequenzen ziehen. Sich selbst eingestehen was verbockt zu haben ist schon schwer, wenn der Arsch ausm Forum es dir einreden will ist das nochmal was anderes, wichtig ist aber, dass du die Entscheidungen triffst die am Ende zu deinem gewünschten Ziel führen. Ich sehe das nicht als "anpassen an was die anderen wollen" sondern als "ich ersetze eine meiner Ideen durch eine anderer meiner Ideen die mir mehr hilft mein Ziel zu erreichen".

    Dein Ziel wirds kaum sein Davias zu frustrieren. Ich weiss nicht wie du das siehst, aber mir liegt an meinen Zielen mehr als an meinem Weg dahin.
    Was du daraus machst ist jetzt deine Sache.

    Corti over & out

  12. #12
    Ich halte hier nicht an Features fest, die nicht zum Spiel passen, sonst hätte ich die nicht eingebaut. Diese Gegner sind ein Teil der Welt, der einem zeigt, dass man keineswegs allmächtig ist und alles und jeden niedermachen kann.
    Wie ich schon sagte sind ein paar dieser Gegner Barrieren, damit man nicht in Bereiche gehen kann, für die ich massig zusätzliche Maps erstellen müsste. Klar kann ich überall jemanden hinstellen, der einem sagt:
    "Hey, hier kannst du doch nicht lang!"
    Da würde aber bei mir als Spieler die Frage aufkommen
    "Ja und wieso kann ich hier nicht lang?" Worauf käme
    "Weil du da noch nicht hin sollst, weil da müsste der Macher noch massig an Maps machen und auch Content, mit dem er diesen füllen kann, da es sonst ja keinen Sinn machen würde, dass man da hin kann."
    Klar könnte der Char auch irgendeine an den Haaren herbeigezogene Ausrede bringen, aber das fände ich keineswegs besser.
    Und schlechter fände ich es noch, wie Davias vorgeschlagen hatte, da einfach Barrieren hinzubauen, indem ich z.B. eine Höhle mit einem unbesiegbare Gegner verschütte oder eben einen Pfad auf andere Art und Weise blockiere (wie ich es teils getan habe).
    Dann würde ich mir aber als Spieler denken:
    "Man, was für ein Zufall, dass überall wo ich lang will irgendwo was eingestürzt, verschüttet, überflutet, sonstwas ist. Und man, sicherlich ist das später auf einmal wieder passierbar!" Käme also auch nur wie eine dumme Ausrede daher. Wie gesagt habe ich das an ein paar Stellen gemacht (eingestürzte Höhle, ein die Brücke blockierender Wagen etc..) aber wenn ich das überall machen würde, käme mir das einfach nur als unglaubwürdig vor.

    Deswegen ein paar unbesiegbare Gegner (die allesamt Storyrelevanz haben, selbst wenn die Spieler es nicht schaffen sollten die nötigen Rückschlüsse zu ziehen). Weil die Nachricht, dass ich da noch nicht lang kann, weil ein Monster mich dort in Grund und Boden stampft erscheint gleich wesentlich glaubhafter.

    Und ebenso gilt das für die Gegner, die erst später besiegbar sein sollen.
    Weil einer der Gegner bewacht mächtige Ausrüstungsgegenstände (die ich wohlgemerkt aber noch nicht eingebaut habe, weswegen jeder der ihn doch besiegt nur leere Kisten vorfindet) und die kann ich dem Spieler natürlich nicht jetzt schon geben, denn dann würde er ja wirklich alles und jeden fertigmachen. so kann man als Spieler sehen:
    "Hey, da wird sicher irgendwas interessantes sein, aber jetzt werde ich da noch getötet, also komme ich mal später wieder."
    Und ein anderer bewacht ein optionales Dungeon mit sehr starken Monstern und ebenfalls mächtiger Ausrüstung und ich bin eben niemand, der erstmal alle möglichen Maps einbaut und somit die schon passierbar machen könnte, deswegen eine momentan unbesiegbare Wache vor dem Eingang.

    Somit werde ich daran auf keinen Fall noch etwas ändern, denn aus der Sicht meiner Welt heraus passen diese Monster.

  13. #13
    Also mir als Spieler wären ein paar blockierende Steine wesentlich lieber als ein unbesiegbarer Gegner, der einen ins Nirvana - sprich Game Over- befördert.

    Paradebeispiel: Zelda
    Da gibt es an alle Ecken und Enden blockierte Wege. Abgründe, für die man den Enterhaken braucht, Steine, die man nur mit Krafthandschuh bewegen kann, Pflöcke, die man nur mit Hammer in den Boden rammen kann etc etc.

    Man stelle sich vor, Miyamoto wäre damals auf die Idee gekommen, an jede Stelle, an der man nicht weiterkommen soll, einen kleinen Ganondorf hinzustellen, der nicht besiegbar ist und unweigerlich zum Game Over führt. Selbst wenn davor 50 Schilder stehen würden "Gefahr" "nicht weitergehn" "unbesiegbar", hätte wohl jeder Spieler den Kampf trotzdem aufgenommen und nen Arschtritt bekommen. Sowas führt zu Frust -> Spiel wird beendet. Wenn man Glück hat und der Rest des Spiels sehr fesselt, dann versucht es der Spieler später nochmal. Motivierend ist das allerdings nicht und schon garnicht fair.
    Wenn Zelda so aufgebaut gewesen wäre, wäre es mit Sicherheit nicht so beliebt geworden.

    Sicher kann man als Privat Entwickler sich sagen: Ich mach das Spiel so wie ich es will und wenn es dem Spieler nicht gefällt, Pech gehabt.
    Und wenn man keinerlei Intention hat, dass das Spiel dem Spieler Spass macht und motivierend ist und er es nicht aus Frust beendet, ja dann kann man sich ein solches Spieldesign auch erlauben, denn dann makert man wirklich nur für sich selbst

  14. #14
    Zitat Zitat von '[KoA-Angel
    Man stelle sich vor, Miyamoto wäre damals auf die Idee gekommen, an jede Stelle, an der man nicht weiterkommen soll, einen kleinen Ganondorf hinzustellen, der nicht besiegbar ist und unweigerlich zum Game Over führt. Selbst wenn davor 50 Schilder stehen würden "Gefahr" "nicht weitergehn" "unbesiegbar", hätte wohl jeder Spieler den Kampf trotzdem aufgenommen und nen Arschtritt bekommen. Sowas führt zu Frust -> Spiel wird beendet.
    Dann scheint jeder anders zu ticken als ich, denn wenn ich irgendwo vor einem Gegner gewarnt werde gehe ich auch nicht weiter (oder speichere wenigstens ab und probiere es dann einmal. Wenn ich dann sterbe zucke ich mit den Schultern und mach was anderes), denn die paar Male wo ich solche Warnungen ignoriert habe wurde ich dann auch getötet.
    Wenn mir also jemand damit kommen will:
    "Man, dein Spiel ist echt frustrierend, weil ich den optionalen Gegner XY nicht besiegen kann, den ich trotz mehrfacher Warnungen trotzdem angegriffen habe und vorher nichtmal gespeichert hab, obwohl ich es hätte tun können" kann ich nur mit:
    "Selbst schuld" antworten. Wenn jemand auf Warnungen nicht hört kann ich auch nicht helfen, denn ich packe nicht lauter unlogische Hindernisse hin, zumal mein Spiel nicht Zelda ist. Man kann zwar viele Hindernisse überspringen, aber sowas wie Enterhaken gibs nun nicht xD
    Und die Menge der unbesiegbaren Gegner kann man an einer Hand abzählen, von daher ändere ich an denen nichts mehr, denn es gibt genug optionale Bosse, an denen sich der Spieler versuchen kann.

    Zumal wenn Spieler nur aufhören würden ein Spiel zu spielen, nur weil sie ständig getötet werden, hätte die Laxius Power Reihe es nicht geschafft Fans zu bekommen, denn da verreckt man schonmal bei den einfachsten Gegnern.
    Und es gibt genug Leute, denen mein Spiel gefällt. Wenn keine neuen dazukommen...tja, dann kommen halt keine dazu. Ich hab meinen Goldstern bekommen und behalte den hoffentlich auch.
    Das muss mir als sonstige Anerkennung reichen

    Geändert von ~Jack~ (07.07.2009 um 16:45 Uhr)

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