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Thema: Jump'N Run-Problem! Ich brauch die Technikexperten.

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Wie ich ja oben schon geschrieben habe, tritt der Fehler bei mir zumindest nur manchmal auf.. nach einem Neustart ist in der Regel alles wieder Paletti (oder 2-4 ^^') Aber das er bei dir IMMER auftritt ist natürlich jetzt auch nicht gerade erheiternd... Wenn das also mit der Hardware zusammenhängt bin ich wohl ziemlich machtlos.

    Es wäre verdammt nett, wenn noch ein paar andere schreiben könnten, wo es wann welche Probleme gibt und was für Hardware sie benutzen! (und ob die Problem-Lösung von Super17 bei anderen Problemlos funktioniert.)

    Andere Lösungsvorschläge sind auch willkommen.

  2. #2
    Naja, mit BA's das ganze zu machen kann ja auch nicht funktionieren^^
    Mit Bilder wäre schöner oder so wie ich das gelöst habe. Mit Cherry's Char Expand, damit spart man sogar unnötige Piclayer. Tja und dann ist da noch die Sache, das du zuerst ein Autostart hast. Und dann (!) ein PP das die taste abfragt.... Warum?
    Da könnt der Fehler sein. Bei mir hat es btw gelaggt und kA warum

    €:
    Harhar!!! I ownd you!

    Geändert von R.D. (03.07.2009 um 14:35 Uhr)

  3. #3
    Was mir so aufgefallen ist, Du nutzt gleich zwei Key Inputs hintereinander. Wozu? Eine reicht doch, wenn ich bisher mal wirklich zwei Stück parallel genommen habe, hat das irgendwie immer zu Fehlern geführt. Das Flackern selbst liegt meiner Meinung nach daran, dass Du Battleanimations benutzt. Besser wäre es, einfach Bilder zu benutzen und diese auf dem Hero anzuzeigen. Das ist sogar recht ressourcensparend, wenn man es richtig anpackt. Und wenn ein Frame des Bildes angezeigt wird, kann kein anderes dazwischenfunken. Wer jetzt nicht drauf kommt, warum ich sage, dass das ressourcensparend (im Sinne der Performance beim Anzeigen, Code wird so oder so parallel gelesen) ist, ist selber schuld. Für die Heroposen bräuchte man genau ein Bild.

    Der Deutsch- Englisch Kommentarmischmasch nervt irgendwie, muss ich mal anmerken. Aber Fehler sind bei mir gar keine aufgetreten. Weder Flackern noch nachlassende Sprungkraft. Allerdings hatte ich immer Probleme damit, eine Wand hochzukraxeln. Keine Ahnung, ob das an mir lag oder am J'n'R System.

    €:
    Damn you, R.D.! DU tippst zu schnell!1

  4. #4
    Falls das Problem wirklich mit Duocore zu tun hat, könnte ich einen Mini-Loader machen, der beim Start des Spiels automatisch nur CPU 0 zuteilt.

  5. #5
    Danke erstmal fürs Feedback.

    @R.D.: Ich hatte die Key-Input-Processings zuerst am Anfang des Auto-Start Events... warum ich die ausgelagert habe, weiß ich gar nicht mehr oO
    EDIT: jetzt weiß ichs wieder xD Ich wollte die Tasten immer up-to-date haben, aber ist am Anfang des Auto-Start Events auch nicht anders. Also wieder rein damit^^

    @e.hoff: 2 Key-Input-Processings hintereinander, warum mache ich das. Nun die Sache ist die, dass ich Enter und Arrow-Keys beide brauche, allerdings nur eine Taste ausgelesen wird, bei nur einem Key-Input. Mir fällt ein, das hätte ich auch geschickter lösen können... probier ich heut Abend.
    zum Deutsch-Englisch Mischmasch -> Ich mach das ganze wie beim Programmieren. Kommentare Deutsch, Code Englisch. So ists für mich am einfachsten, weiß aber nicht, ob ich mir da gerade einen falschen Stil angewöhne xD Mir ist aber wichtig, das ich damit zurecht komme, denn ich muss damit arbeiten...
    Der Wandsprung ist nicht wirklich ausgereift, aber das ist alles nur in der Testphase und ich bin auf dem Gebiet der Technik auch nicht so sehr bewandert (und dann versuch ich mich an einem JNR, \o/) Aber ich lerne dabei und das ist gut so....

    @Cherry: Nun, das gilt es ja herauszufinden... Ich werde allerdings noch versuchen auf alles genannte einzugehen und das Script zu verbessern. Sollte es dann immer noch Probleme geben und es am Prozessor liegen, dann wär das natürlich eine super Sache


    Zu den BA's: Das hatte damals seinen Grund, aber das ist mittlerweile eine völlig andere Version des Scriptes. Ich werd das ganze mal auf Bilder umbasteln.

    Geändert von elsen (03.07.2009 um 15:44 Uhr)

  6. #6
    Zitat Zitat von elsen Beitrag anzeigen
    Danke erstmal fürs Feedback.

    @R.D.: Ich hatte die Key-Input-Processings zuerst am Anfang des Auto-Start Events... warum ich die ausgelagert habe, weiß ich gar nicht mehr oO
    EDIT: jetzt weiß ichs wieder xD Ich wollte die Tasten immer up-to-date haben, aber ist am Anfang des Auto-Start Events auch nicht anders. Also wieder rein damit^^
    Oh nein, warum das Oo die sind auch so up-do-date wenn du sie hintereinander abfragst, ist ja im Grund sowieso so^^

  7. #7
    Deshalb sind sie ja jetzt auch wieder drinne

    Ich werd das Script heute Nacht (jaja, schon richtig gelesen, wir haben Ferien und speziell heut Abend ne Starcraftrunde, wo ich nicht am Script basteln kann) mal umräumen und dran rumschrauben.... im allgemeinen noch auf Pictures umstellen und mir was für den Wandsprung überlegen...

    und R.D., warum das bei dir laggt ist auch noch ne zu klärende Frage... (sehr stark?)
    Im übrigen mach ich mir eigentlich ein bisschen Sorgen um die Performance, wenn es um "show picture" geht. Aber das werd ich ja sehen, wenn es soweit ist...

  8. #8
    Deswegen wäre es ja auch besser, wenn Du den move picture Befehl nehmen würdest. Das entsprechende Frame bekommt man ja ganz leicht per Rechnung raus.

  9. #9
    Du meinst, ich soll 10 Pictures für die Laufani (so viele Bilder hat sie) von vornherein anzeigen und dann alles mit Move Pictures koordinieren? Wären 10 Picture-IDs von vornherein belegt, zusätzlich der 11. die für die Posen wäre, die keine Ani haben!?

    und eins verwirrt mich:
    Zitat Zitat von e.hoff
    Und wenn ein Frame des Bildes angezeigt wird, kann kein anderes dazwischenfunken.
    war ein Schreibfehler oder?

    Aber danke für die Unterstützung!

  10. #10
    Wie ich schon geschrieben habe, kannst Du genau ein Bild anzeigen lassen und nicht zehn. Deswegen ist es auch kein Schreibfehler, sondern voller Ernst. Stelle Dir vor, Du erstellst ein Bild, das ein vielfaches von 240 Pixeln in der Höhe groß ist. Meinetwegen 2400 Pixel, dort kannst Du dann zehn Sprites draufschmeißen und musst zum Anzeigen immer nur den Bildausschnitt verschieben. Zum Ansteuern benutzt Du einfach eine Variable, mit deren Hilfe dann das Frame berechnet wird, da Du ja so oder so über Variablen gehen musst. Also steht in der Variable 0, würde das erste Frame genommen werden, bei 1 das zweite und so weiter.

    €:
    Grad war noch kein Post von Dir da, R.D. . Du bist doch zu schnell für mich. ;_;

  11. #11
    ah, na das ist natürlich auch ne clevere Idee. Wird probiert!

    Edit:
    R.D. hat seine Tippgeschwindigkeit bestimmt von Guitar Hero

  12. #12
    @e.hoff
    Ja, das ist ne tolle Idee imho

    @Elsen

    Ja, genau xD

  13. #13
    Zitat Zitat von elsen Beitrag anzeigen
    und R.D., warum das bei dir laggt ist auch noch ne zu klärende Frage... (sehr stark?)
    Im übrigen mach ich mir eigentlich ein bisschen Sorgen um die Performance, wenn es um "show picture" geht. Aber das werd ich ja sehen, wenn es soweit ist...
    Naja, lag an den zu großen Wiederholung neh, ich an.
    achja und wie gesagt ich löse das alles über Chars~ Ich hab dadurch zwar kein Pixelmovment aber überhaupt keine Probleme mit der Performance.

  14. #14
    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    Falls das Problem wirklich mit Duocore zu tun hat, könnte ich einen Mini-Loader machen, der beim Start des Spiels automatisch nur CPU 0 zuteilt.
    Wie gesagt, bei mir liegt es daran (zumindest bin ich mir ziemlich sicher), mir würde es also wirklich helfen, Cherry. Wollte dich auch demnächst fragen, ob sowas geht oder sinnvoll wäre, aber das hat sich dann wohl erledigt

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