In dem fall kopierst du das event schon vorhher und machst bei dem 2ten event nen haken bei Switch (oben links im event) und stellst nen switch ein, d.h. das das 2te event erst per switch aktiviert wird, und somit vorher auch noch nicht wirklich existiert.
naja, ich bräuchte auch so ein Script. Allerdings möchte ich in mein Spiel jetzt keine tausend Events(doch, wirklich einbauen, sondern ein Event mehrmals koppieren können.
yay eine aufgabe =D
also bin mal von ausgegangen, dass das event auf die aktuelle karte kopiert werden soll.
über main einfügen und per call script aufrufen
map_id muss die id der map sein, von der das event kopiert wird.
event_id muss die id des events sein, das kopiert wird
x durch neue x koordinate ersetzen
y durch neue y koordinate ersetzen
wenn man .moveto(x,y) weggelässt erscheint das event an den original koordinaten.
nach einem teleport/transfer player ist das event wieder weg!
Ahh, danke für dieses Skript, sowas hab ich gebraucht, werds grad mal einbauen, vielen dank.
Edit: Ok, anscheinend hab ich mich zu früh gefreut, das Skript funktioniert nicht.
Geändert von OneEyeShadow (17.06.2009 um 14:27 Uhr)
Das Problem hat sich erledigt, sorry, hab mich wohl beim Aufrufskrypt vertippt.
Also ich finds wirklich klasse, wie das so funktioniert, aber da ist mir ne Sache aufgefallen:
Das Kopierte Event übernimmt die Selfswitches des Originals (ist ja eigentlich nur logisch), aber lässt es sich auch so einrichten, dass die Events eigenständige Selfswitches haben? Also so, dass die Kopie wie ein Eigenständiges Event ist?
Und noch ne frage, ist es irgendwie möglich, dass die Kopie dann um ein bischen verändert wird, so, dass man z.B. Beim Kopieren die Kopie so verändert, dass sie ein anderes Bild hat als das Originbal und das auf der selben seite.
Geändert von OneEyeShadow (18.06.2009 um 13:13 Uhr)
@Shining Advances
Tolles Script, aber sowas gibt es ja schon, nennt sich Events klonen.
Gibt es einen Unterschied zu deinem Script, außer das man bei dir per call script eine Zeile weniger tippen muss?