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Thema: Soundeffekt soll nach Teleport nicht mehr laufen

  1. #1

    Soundeffekt soll nach Teleport nicht mehr laufen

    Ich habe folgendes Problem: Auf einer Map läuft im Hintergrund ein Soundeffekt als PP und ein Text läuft. Danach kommt ein Teleport auf eine andere Map und dort läuft der Sound weiter obwohl ich den Sound ausgeschaltet habe. Wie geht der Sound auf der nächsten Map weg?

  2. #2
    Schaltest du den Sound, mit "play_SE Off" nach dem Teleport aus?

  3. #3

  4. #4
    Parallel Process abschalten - [Wait ; eventuell] - [Sound off ; eventuell] - Teleport. Geht immer. Abschalten ist deshalb wichtig, damit der SE nicht neu startet, sonst erklingt er wieder.

  5. #5
    Ich hab den Teleport in einem anderen Event als den Soundeffekt.
    Event 1 PP> Ein Text wird angezeigt danach Teleport
    Event 2 PP> Soundeffekt wird abgespielt mit wait und wiederholt sich eben
    Vor dem Teleport ein Switch aktivieren klappt irgendwie auch nicht.

  6. #6
    Kannst Du bitte Screenshots von den Events samt Einstellungen und Codes machen? Weil ich jetzt wirklich nicht weiß, wo das Problem liegen soll. Vielleicht ist die Lösung des Problems mal wieder banaler, als es momentan anzunehmen ist.

  7. #7
    Das Event führt sich wahrscheinlich noch bis ende aus.
    versuch es doch mal damit, das du dem "sound-event" eine zweite seite mit dem befehl "clear timer" oder "clear event" (je nach dem welcher maker du hast), die du mit einem Switch aktivierst. Wenn das Event also stoppen soll aktivierst du denn Switch und spielst "play_se Off".

    So denk ich zumindest sollte es gehen....

  8. #8
    Zitat Zitat von e.hoff Beitrag anzeigen
    Kannst Du bitte Screenshots von den Events samt Einstellungen und Codes machen? Weil ich jetzt wirklich nicht weiß, wo das Problem liegen soll. Vielleicht ist die Lösung des Problems mal wieder banaler, als es momentan anzunehmen ist.
    Statt Screenshots ist zum EasyEventExporter zu raten, der exportiert das Event als Text, mit allen Einstellungen. Nimm aber die Formatvorlage "vbcode_lightbg.eft" im Ordner "ftemplates", damit es auch im Forum gut aussieht.

    mfG Cherry

  9. #9
    Hab das ganze mal exportiert und ein wenig umgeändert weil vom contestspiel ja nichts gezeigt werden darf.

    Zitat Zitat von Event1
    - SCRIPT -
    <> Allow/Forbid Main Menu: Forbid
    <> Message Style: Transparent, Bottom, Fixed Pos., Halt processes
    <> Show Picture: #1, ???, (-100, 120), Mgn 100%, Tsp 100%, No trans. color
    <> Move Picture: #1, (160, 120), Mgn 100%, Tsp 0%, 3,0 sec., Wait
    <> Show Message: \s[5] blablabla
    <> Move Picture: #1, (320, 120), Mgn 100%, Tsp 100%, 1,5 sec., Wait
    <> Erase Picture: #1
    <> Show Picture: #1, ???, (-100, 120), Mgn 100%, Tsp 100%, No trans. color
    <> Move Picture: #1, (160, 120), Mgn 100%, Tsp 0%, 3,0 sec., Wait
    <> Show Message: \s[5] blablabla
    <> Move Picture: #1, (320, 120), Mgn 100%, Tsp 100%, 1,5 sec., Wait
    <> Erase Picture: #1
    <> Show Picture: #1, ???, (-100, 120), Mgn 100%, Tsp 100%, No trans. color
    <> Move Picture: #1, (160, 120), Mgn 100%, Tsp 0%, 3,0 sec., Wait
    <> Show Message: \s[5]blablabla
    <> Move Picture: #1, (320, 120), Mgn 100%, Tsp 100%, 1,5 sec., Wait
    <> Erase Picture: #1
    <> Change Switch: [1] = ON
    <> Play Sound Effect: (AUS), Volume 100%, Speed 100%, Pan Center
    <> Teleport: Map #3, (7, 4)
    Zitat Zitat von Event2
    - SCRIPT -
    <> Play Sound Effect: der besagte sound, Volume 100%, Speed 100%, Pan Center
    <> Wait: 24,0 sec.
    Zitat Zitat von Seite2
    - SCRIPT -
    <> Delete Event
    <> Play Sound Effect: (AUS), Volume 100%, Speed 100%, Pan Center

  10. #10
    Mach das Delete Event mal unter das Play Sound (Off), sonst wird das Event ja gelöscht, BEVOR es den Sound stoppen kann. Wobei mir noch immer rätselhaft ist, wieso der Play Sound (Off) direkt vor dem Teleport nichts bewirkt... Hast du irgendeine Spezial-Harmony.dll?

    Du kannst beim EasyEventExporter übrigens auch ein ganzes Event mit allen Eventseiten auf einmal exportieren, inklusive Startbedingungen und so.

  11. #11
    Das hat nichts gebracht ich benutze die normale .harmony.dll ohne irgendwelche patches.

  12. #12
    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    Wobei mir noch immer rätselhaft ist, wieso der Play Sound (Off) direkt vor dem Teleport nichts bewirkt...
    Ich hab nirgendwo Hinweise dafür gefunden, dass man damit einen Soundeffekt stoppen kann. Kenn auch sonst keine Möglichkeit. Was mir aber auffällt ist die lange Pause im Event2. Wird die wegen dem Soundeffekt benötigt oder gibts dafür andere Gründe?

  13. #13
    Wundert mich auch, warum das nicht geht. Es gibt aber noch eine andere Möglichkeit, den Sound zu stoppen: Einfach den selben Sound nach dem teleportieren 4 mal hintereinander auf Volume 0% abspielen, dann wird genau dieser gestoppt. Sound [OFF] geht bei mir zwar auch, aber der Vorteil an dieser Methode ist, dass andere Sounds nicht gestoppt werden.

  14. #14
    @fenny das ist die länge des sondeffekts
    @super17 klappt nicht

  15. #15
    Zitat Zitat von Yukari Beitrag anzeigen
    @fenny das ist die länge des sondeffekts
    Dacht ich mir, wollt aber sicher gehn. Geh auch mal davon aus, dass es ein sehr spezieller Soundeffekt ist, der sich nicht durch einen wesentlich kürzeren Sound ersetzen lässt. Falls das stimmt, kann ich dir nur folgende Lösung anbieten: Zerlege den SE mit Hilfe eines Audio-Editors in mehrere relativ kleine SEs (Dauer von Wait abhängig, siehe unten) und spiele sie im PP nur ab, solange ein bestimmter Switch nicht gesetzt ist. Wichtig ist dabei, dass der Switch vor jedem Play-Befehl geprüft wird. Im Hauptevent setzt du den Switch dann am besten vor dem letzten Wait auf on, so müsste der SE bis zum Teleport beendet sein.

    Ist zwar jetzt nicht die tollste Lösung, aber bevor garnichts geht...

  16. #16
    Warum sollte ein "<>Play Sound: '(OFF)'" zu einem Stopp führen? Auch
    2, 7, 39 oder 500 Sounds werden unabhängig voneinander abgespielt,
    wie soll sich dann ein Befehl drauf konzentrieren können, einen zu stoppen
    oder soll das alle betreffen. Musik ist da einfacher da nicht mehrere laufen
    können (bei KeyPatch ist das natürlich wieder anders aber wenigstens
    kann man sie stoppen).

    Zitat Zitat
    Einfach den selben Sound nach dem teleportieren 4 mal hintereinander auf Volume 0% abspielen, dann wird genau dieser gestoppt.
    Das lese ich zum ersten mal. Ergibt auch nicht wirklich Sinn.

  17. #17
    Tja, mach vielleicht keinen Sinn, funktioniert aber (normalerweise). Liegt wahrscheinlich daran, dass der Maker nur begrenzt viele gleiche Sounds auf einmal abspielen kann. Ich dachte, das wäre bekannt.

  18. #18
    Wie wäre es mit einem „Play SFX: (none)” direkt NACH dem Teleport? O.o

  19. #19

    Users Awaiting Email Confirmation

    Zitat Zitat von GSandSDS Beitrag anzeigen
    Wie wäre es mit einem „Play SFX: (none)” direkt NACH dem Teleport? O.o
    Hat Yukari das nicht schon versucht - Falls ich die bisherigen Posts richtig gelesen habe?

  20. #20
    Gar nichts davon hat mysteriöser Weise funktoniert @.@ ich hab das jetzt so gemacht das der sound nur am anfang des events abgespielt wird, da gehts eben nicht ganz bis ans Ende.

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