Statt Screenshots ist zum EasyEventExporter zu raten, der exportiert das Event als Text, mit allen Einstellungen. Nimm aber die Formatvorlage "vbcode_lightbg.eft" im Ordner "ftemplates", damit es auch im Forum gut aussieht.
mfG Cherry
Statt Screenshots ist zum EasyEventExporter zu raten, der exportiert das Event als Text, mit allen Einstellungen. Nimm aber die Formatvorlage "vbcode_lightbg.eft" im Ordner "ftemplates", damit es auch im Forum gut aussieht.
mfG Cherry
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Mir war nichtmal bewusst dass ich nominiert wurde, aber: Cool! Hälfte des Lobes muss aber unbedingt an Archeia!Now all new and shiny:CherryShare | Patches und Tools | Programmwunschthread | www.cherrytree.at | Cherry = CherryDT
Hab das ganze mal exportiert und ein wenig umgeändert weil vom contestspiel ja nichts gezeigt werden darf.
Zitat von Event1
Zitat von Event2
Zitat von Seite2
Mach das Delete Event mal unter das Play Sound (Off), sonst wird das Event ja gelöscht, BEVOR es den Sound stoppen kann. Wobei mir noch immer rätselhaft ist, wieso der Play Sound (Off) direkt vor dem Teleport nichts bewirkt... Hast du irgendeine Spezial-Harmony.dll?
Du kannst beim EasyEventExporter übrigens auch ein ganzes Event mit allen Eventseiten auf einmal exportieren, inklusive Startbedingungen und so.
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Das hat nichts gebrachtich benutze die normale .harmony.dll ohne irgendwelche patches.
Wundert mich auch, warum das nicht geht. Es gibt aber noch eine andere Möglichkeit, den Sound zu stoppen: Einfach den selben Sound nach dem teleportieren 4 mal hintereinander auf Volume 0% abspielen, dann wird genau dieser gestoppt. Sound [OFF] geht bei mir zwar auch, aber der Vorteil an dieser Methode ist, dass andere Sounds nicht gestoppt werden.
@fenny das ist die länge des sondeffekts
@super17 klappt nicht
Dacht ich mir, wollt aber sicher gehn. Geh auch mal davon aus, dass es ein sehr spezieller Soundeffekt ist, der sich nicht durch einen wesentlich kürzeren Sound ersetzen lässt. Falls das stimmt, kann ich dir nur folgende Lösung anbieten: Zerlege den SE mit Hilfe eines Audio-Editors in mehrere relativ kleine SEs (Dauer von Wait abhängig, siehe unten) und spiele sie im PP nur ab, solange ein bestimmter Switch nicht gesetzt ist. Wichtig ist dabei, dass der Switch vor jedem Play-Befehl geprüft wird. Im Hauptevent setzt du den Switch dann am besten vor dem letzten Wait auf on, so müsste der SE bis zum Teleport beendet sein.
Ist zwar jetzt nicht die tollste Lösung, aber bevor garnichts geht...
Warum sollte ein "<>Play Sound: '(OFF)'" zu einem Stopp führen? Auch
2, 7, 39 oder 500 Sounds werden unabhängig voneinander abgespielt,
wie soll sich dann ein Befehl drauf konzentrieren können, einen zu stoppen
oder soll das alle betreffen. Musik ist da einfacher da nicht mehrere laufen
können (bei KeyPatch ist das natürlich wieder anders aber wenigstens
kann man sie stoppen).
Das lese ich zum ersten mal. Ergibt auch nicht wirklich Sinn.Zitat
Tja, mach vielleicht keinen Sinn, funktioniert aber (normalerweise). Liegt wahrscheinlich daran, dass der Maker nur begrenzt viele gleiche Sounds auf einmal abspielen kann. Ich dachte, das wäre bekannt.
Gar nichts davon hat mysteriöser Weise funktoniert @.@ ich hab das jetzt so gemacht das der sound nur am anfang des events abgespielt wird, da gehts eben nicht ganz bis ans Ende.
Play Sound: (OFF) stoppt alle Sounds.
einen Sound 4x mit Volume 0 abzuspielen, ist zwar nicht offiziell, wirkt aber auch (zumindest beim 2k), weil die harmony ein und den selben Sound nur 4x gleichzeitig abspielen kann. und das letzte überschreibt dann das erste -> nichts mehr zu hören.
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