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Thema: [Rm2k] Der Schwarze Magier - Demo Download!

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @Stoep
    Zitat Zitat
    Was mich in diesem Zuge jedoch schwer verwundert, ist, warum Leute wie Kelven DSM überhaupt anspielen, wenn sie laut ihrer eigenen Aussage ohnehin keine AKSe mögen.
    Das stimmt aber nun nicht, ich hab nirgendwo gesagt, dass ich keine Action-Kampfsysteme mag; auch nicht in Bezug auf den Maker. Das hat Mnemonik anscheinend missverstanden. Ich hab ja selber gerade in mein neustes Spiel ein AKS eingebaut und zu dem sage ich auch "nur", dass es für Makerverhältnisse annehmbar ist. Als gutes AKS bezeichne ich es nicht. Genauso wie ich die Grafik auf dem Maker insgesamt nicht als gut bezeichne. Ich gebe mich mit weniger zufrieden, aber trotzdem vergleiche ich wie gesagt mit allem was ich kenne.

    Das AKS von Ju-Shin finde ich schon für Makerverhältnisse in Ordnung, das von Hybris 2 sogar gut. Die aus Macht oder Der Gelbe Adler waren auch recht nett. Also kommt meine Kritik an deinem AKS nicht daher, dass ich sie allgemein nicht ausstehen kann. Das von Der Schwarze Magier finde ich selbst für Makerverhältnisse schon ziemlich schwach.

  2. #2
    Zitat Zitat von Stoep
    Ich habe mich da u.a. an klassichen Hack & Slays oder an YS: The Ark of Napishtim (PS2) orientiert.
    Oha, das war auch schon mein Suchtspiel (zusammen mit Hybris2, Gothic2 & einigen anderen AKS-RPGs) =O

    Allerdings gab es hier schon gleich zu Anfang mehrere Artefakte, dazu unterschiedlich agierende Gegner-"Horden" und nicht nur 2 Stück pro Map. Auch drei levelbare Schwerter mit unterschiedlichen Spezialwirkungen waren drin, ganz besonders toll war es natürlich wenn man sich an einigen Gegner die Zähne ausgebissen hatte und nach und nach deren Panzerung aushebeln konnte =)

    Da wunderts mich im Nachhinein nur noch warum du aus deiner Inspiration nichts kopiert hattest =o

    Zitat Zitat von Stoep
    Mehr Mühe geht einfach gar nicht, wir sind schon an unseren perönlichen Grenzen angelangt^^
    Also doch der Faktor "Zeit". Immerhin gut zu hören dass du evtl. die Trefferabfrage fixen willst, dann könnte man dem ganzen nochmal eine Chance geben.

  3. #3
    @Stoep:
    Kleiner inhaltlicher Fehler bei den Edelsteinen. Ein Saphir ist üblicherweise nicht gelb sondern blau, meist tief- bis dunkelblau. Wenn es um gelbe Edelsteine geht, dann solltet ihr die gelben vielleicht eher Topas nennen. Topase gibt es in verschiedenen Farben, aber die bekannteste ist gelb (meist ist er auch das Sinnbild für einen gelben Edelstein, auch wenn dieses Gelb meist oft ein rötliches Geblbraun ist). Andere mögliche Edelstein-Typen sind Zirkon (auch hier verschiedene Farben, aber es gibt auch schöne Gelbtöne) und Goldberyll.

    Nachtrag: So, jetzt aber mal zum Spiel im Allgemeinen. DSM ist wirklich toll. Zwar würde ich dem Helden hier und da immer mal wieder eine scheuern (bisweilen ist er ja eine echte Kackbratze), doch sein Verhalten wird im Spiel ja noch zumindest teilweise erklärt. Die Puzzles sind nett, die Grafik wirkt wie aus einem Guss, und die Landschaften sind auf ihre ganz eigene Art glaubhaft rübergebracht. Der einzig negative Kritikpunt ist – und da muss ich mich meinen Vorrednern zu Teilen anschließen – das Kampfsystem. Die Angriffe kommen unvorhersehbar, weswegen man sich als Spieler gezwungen sieht mehr auf Abstand zu gehen. Die Gegner honorieren das nun wiederum damit, dass sie dem Helden zwar eventuell nachlaufen, doch nicht direkt angreifen, wenn man nicht lang genug in kritischer Nähe zu ihnen bleibt. Damit wartet der Held relativ lange auf einen Angriff, oder besser gesagt auf die kurze Pause danach, die ihm etwas gefahrlose Zeit in der Nähe des Gegners ermöglicht. Geht er näher ran, riskiert er wiederum einen kaum mehr ausweichbaren Angriff des Gegners. Die Konsequenz: Ein langes Hin- und Zurücklaufen und vorsichtiges Anpirschen und Zurückziehen. Das Problem: Diese Art zu kämpfen dauert Zeit. Bei einigen Gegnern mag das okay sein, aber das ständig wiederholen zu müssen, führt bisweilen zu einem Kräftemessen mit der eigenen Geduld. Die Sache erschwert sich dann auch noch bei Gegnern mit einer hohen Move-Frequency, denn diese kann man nicht treffen, wenn das Event schon dabei ist zur nächsten Bodenfliese zu wandern, fehlende Pixel-Kollision sei es gedankt. Diese Gegner haben damit ein sehr großes Zeitfenster, in denen sie nicht getroffen werden können, aber ein sehr kleines in denen sie getroffen werden können. Das zieht die Zeit auch nochmal in die Länge. Problematisch kommt dann noch hinzu, dass man zwar ständig Aufstufungspunkte bekommt, die man auch einsetzen kann, der positive Effekt aber meist kaum spürbar ist. Ich habe mir im Laufe der Demo sogar erlaubt einfach mal zu cheaten und für 999 zusätzlich ermogelte Punkte mir meine Werte aufgebessert. Selbst dann brauchte ich für eine Reihe von Standardgegnern immer noch etwa 4 Schläge und wurde ich trotz absurd hohem Rüstungsschutzes stellenweise immer noch fast in Grund und Boden geboxt. Ich will da gar nicht wissen, wie es gewesen wäre, wenn ich da regulär weitergezockt hätte.

    Nunja, jetzt ist es natürlich etwas problematisch daran noch etwas zu ändern, da das Spiel viele Gegner hat und das Angriffsverhalten in Map-Events und nicht in Common Events gepackt wurde. Allerdings könnte man bei den zukünftigen Bossen noch was machen. Die meisten bisherigen Bosse (mit Ausnahme der Spinne) zeigten leider das exakt selbe Kampfverhalten wie die Standardgegner auf, was äußerst schade ist, da es eigentlich gerade der Reiz eines Action-KS ist, dass der Spieler sich mit unterschiedlichen Angriffsverhalten einzelner Gegner (insbesondere der Bossgegner) auseinandersetzen muss.

    Ach ja, fast vergessen: Gilgamesh ist einfach nur cool. \m/ Der darf Fayt, ruhig noch mal eine scheuern, wenn der ihm wieder dumm kommt. :3

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