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Thema: [Rm2k] Der Schwarze Magier - Demo Download!

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Leider musste ich das Spiel nun abbrechen, weil es mir vom Spielaufbau überhaupt nicht gefällt. Man kommt ja nicht darum herum sich aufzuleveln und das macht mit dem KS keinen Spaß. Ich halte dieses Neben-dem-Spiel-Aufleveln (bei Konsolenrollenspielen) sowieso schon für ein veraltetes Prinzip, aber wenn der Spieler schon Pausen einlegen muss, dann sollten sie kurz sein. Bei deinem Spiel muss man sich aber lange mit den Gegnern beschäftigen, da die anderen im handlungsrelevanten Dungeon sonst erst recht zur Qual werden. Natürlich kann man an allen Gegner vorbeilaufen, aber das wird sich wohl spätestens bei den Endgegnern rächen.

    Gerade wenn es im Spiel hauptsächlich um das Kämpfen geht; diesen Eindruck hab ich jedenfalls gewonnen, ist ein antreibendes und spannendes KS Pflicht. Das von dir hat leider zu viele Schwächen, die ich mal der Einfachheit halber in Stichpunkten aufzähle:

    - man kann die Gegner nur direkt vor sich treffen und sie dürfen sich nicht bewegen. Vor allem letzteres lässt einen oft daneben schlagen
    - man kann den Angriffen der Gegner nur mit Glück ausweichen, weil sie vorher nicht blinken
    - die Gegner sind zwar direkt nach ihrem Angriff verwundbar, aber da die Angriffe in keinem festen Intervall erfolgen, weiß man nie wie lange man warten muss und man wartet vor allem unnötig lange. Es ist ja nur Kanonenfutter
    - die Gegner unterscheiden sich nur durch Bild, HP und Schaden. Es fehlen besondere Techniken
    - das gilt auch für den Helden, eine einzelne Attacke macht das Kämpfen noch eintöniger

    Neben dem Kampfsystem gibt es nichts was dessen Schwächen kompensieren kann. Weder die Handlung (dafür ist das Spiel zu offen, was bei Hack'n Slay vielleicht auch nicht die beste Wahl ist) noch der Rest vom Gameplay.

  2. #2
    Hallo,

    ich habe dein Spiel ebenfalls angespielt. Ich bin bis dahin gekommen wo ich die Spinnen finden muss, also noch nicht sehr weit. Ich finde das dein Spiel sehr(!) viel Potential hat, aber es gibt noch einige Kleinigkeiten die du verbessern solltest.
    Vom Grafischen her finde ich dein Spiel sehr solide und das Mapping ist auch gut. Des weiteren muss ich dir zu deinem Menü gratulieren, da dieses sehr schnell und gut zu bedienen ist und man schnell an alle Infos kommt.
    Nun kommen wir zu den (meiner Meinung nach) Schwachstellen des Spieles:
    -Ich finde an einigen Orten die Hintergrundmusik für etwa 5-10 Sekunden gut, danach wird sie zu eintönig, manchmal sogar leicht nervig. Eingutes Beispiel ist die Musik in dem Ort wo ich das Schwer abholen muss.

    - Das KS gefällt mir vom Aufbau eigentlich sehr gut, da müssen aber noch einige Sachen angepasst werden, damit es komfortabel ist. Wie mein Vorredner schon meinte, hat man keine Chancen zu erkennen wann die Gegner angreifen und wann nicht und Ausweichen ist auch eine große Glückssache. Dadurch wird es bockschwer, wobei ich das nicht schlimm finde. Nur ich war gerade eine halbe Stunde im Wald mit den Pilzköpfen, einmal nicht aufgepasst und schon wieder am Anfang. Also es wäre fairer, wenn die gegner vor dem Angriff kurz aufblinken würden o.ä. Du Solltest dich da von Macht inspirieren lassen, irresolite Warrior hat das in meinen Augen sehr gut gelöst.
    Sehr gut gefällt mir die Idee wie man sich auflevelt, neue Lebenspunkte holt und das man sich eigene Gegenstände basteln kann.

    - Die Dialoge finde ich teilweise recht kitschig, aber ich sie waren jetzt nicht in dem Maße, als das sie stark stören würden. Wenn im Zentrum des Spieles eher das KS steht, dann kann ich damit sehr gut leben.

    Hmm... Also lass dich bitte nicht einschüchtern, ich finde das dein Spiel gute Anätze hat, aber insbesondere die Schwächen des, ansonsten guten KS, solltest du noch ausbügeln damit es mehr Spass macht. Ich kann nicht einschätzen wie aufwändig das ist, aber ud könntest versuchen dem Spieler zu ermöglichen, dass er verschiedene Kampfarten trainieren kann (oft kritische Schläge/ generell mehr schaden / oder einfach eine hohe angriffsdichte), damit jeder Spieler an die Gegner individuell rangehen kann.

    Lass dich bitte nicht entmutigen, das Spiel hat mir wirklich gefallen

    Viele Grüße
    tm.

    P.S. Was gibt mir eigentlich der Skill Geschicklichkeit?

  3. #3
    Zitat Zitat
    Totaler blödsinn.. haben schon einige ein gutes AKS auf dem Maker gemacht, es ist nur nicht so leicht, wie sich einige erhoffen.
    1) Blödsinn schreibt man groß
    2) Es gab bisher noch kein einziges "gutes" AKS, weil man sich in einem Raster bewegt und die Bewegung dadurch auf die einzelnen Felder beschränkt ist. Bei einem AKS ist es aber sehr wichtig, dass man sich frei bewegen kann, um Kontrolle über die Bewegung der Spielfigur zu haben. Daran hängen sich eine Vielzahl anderer Probleme, wie z.B. die Kollisionsabfrage, usw. Bei RPG Maker ist leider alles das total auf Raster beschränkt, was das Erstellen eines akzeptablen AKS unmöglich macht.

    ========================================================
    Nun wieder zu der Demo:
    Ich hab jetzt den Spinnentempel durch und bin auf der westlichsten Weltkarte. Und ZACK!! Motivation weg!
    Das liegt mal wieder am KS. Ich habe mir ehrlich gesagt erhofft, einen Hammer, oder Pfeil und Bogen, oder sonstiges zu finden, was das Kämpfen umfangreicher macht, aber nichts der Gleichen war da. Schade eigentlich,
    denn auch wenn das KS wirklich frustrierend ist, hätte ich, wenn es ein paar neue Waffen gäbe, durchaus Lust weiterzuspielen.

    Was mir wieder im Tempel aufgefallen ist: Eigentlich habe ich mit einem langweiligen Dungeon gerechnet, wo viele unkreative Rätsel reingeballert wurden, aber das Ding hat einfach nur Spaß gemacht! Die liebevollen Details wissen wirklich zu erheitern und machen das Dungeon sehr attraktiv(z.B. die Spinnenweben-Blockaden, die wackeln, wenn man draufhaut und einen zurückwerfen).

    Aber die Aufgabe, mit der Fee die Zahnräder einzusammeln war wirklich ätzend. Es war zwar nicht besonders schwer, aber extrem eintönig. Da hätte man auch ruhig die Hälfte an einzusammelnden Zahnrädern verteilen können, um das Ganze kleiner zu machen. Oder noch besser, es gäbe zusätzliche Elemente in dem Quest, wie Geheimgänge, oder Schalter, Bomben, etc. Einfach damit man nicht 10 min das Gleiche macht.

    Okay, es ist ja erstmal nur die Demo, also kann sich das alles noch bessern

    Ansonsten wirklich eine tolle Demo!

    mfg Kapuzenmax

  4. #4
    Zitat Zitat
    1) Blödsinn schreibt man groß
    2) Es gab bisher noch kein einziges "gutes" AKS, weil man sich in einem Raster bewegt und die Bewegung dadurch auf die einzelnen Felder beschränkt ist. Bei einem AKS ist es aber sehr wichtig, dass man sich frei bewegen kann, um Kontrolle über die Bewegung der Spielfigur zu haben. Daran hängen sich eine Vielzahl anderer Probleme, wie z.B. die Kollisionsabfrage, usw. Bei RPG Maker ist leider alles das total auf Raster beschränkt, was das Erstellen eines akzeptablen AKS unmöglich macht.
    Informier dich lieber erstmal, das ist ja peinlich ~.~

    1.Mein Held!

    2.Wir können nichts dafür, dass du scheinbar nicht in der Lage bist, ein vernünftiges AKS zu skripten. Einfach zu sagen "geht nicht" ist extrem stupide! Für viele macht es sogar den Kick aus, ein gutes KS (egal welchen Typs) mit den eigenarten des Makers zu erstellen.
    Dabei sind weder das 16x16 Raster noch die Berechnung der Koordinaten ein Problem.

  5. #5
    So, ich hab die Demo nun auch 1-2 Stunden gespielt und ohne irgendwie einen Roman zuschreiben sag ich es ganz kurz : Das Spiel macht Spaß und gefällt mir.

    Hier noch genaueres Feedback/Kritik :

    Mapping
    Für mich 08/15 Mapping, nichts besonderes trozdem schön anzuschauen.
    Die Wälder, wie es auf der Weltkarte zu sehen sind, sind eigentlich gar keine Wälder. Bei einigen Wäldern waren wenig Bäume. Vor meinem Fenster stehen 3 Bäume, trozdem ist es kein Wald.

    Dialoge
    Einige sind einwenig langweilig, andere dafür spannend gestaltet, so wie es sich auch gehört. Was mir nicht gefallen hat, ist das alle im Anfangsdorf (grad Namen vergessen xD) alle "feindlich" zu ihm sind, bis auf 2-3. Es wird auch keinen Grund gennannt, außer das er die Bestie töten will.
    Oder hab ich irgendwas übersehen?

    Technik
    Technik läuft einwandfrei und ist toll gemacht. Aus dem KS könnte man aber mehr machen. Wie zb. Combos wie schon gennant worden ist.
    Ansonsten wäre es doch sehr hilfreich wenn die Gegner irgendwie aufblinken würden oder ein Sound abgespielt wird, wenn er angreift, ansonsten hat man fast gar keine Chance auszuweichen.

    Fazit
    Im großen und ganzen ein klasse Spiel, das sehr viel Spaß macht und zu was großem werden kann wenn ihr euch mehr Mühe gebt. Ich würde aber echt überlegen, ob ihr ins KS nicht irgendwas neues einbaut, ansonsten wird es auf die Dauer zu eintönig.

    Ein etwas kurzes Feedback
    Viel Glück weiterhin

  6. #6
    @Mnemonik
    Kapuzenmax hat aber schon Recht, zumindest sehe ich es genauso. Es gibt zwar Action-Kampfsysteme, die für Makerverhältnisse annehmbar sind, aber die würde ich nicht als gut bezeichnen, denn für diesen Vergleich ziehe ich alle Kampfsysteme heran, die ich kenne. So wie es Owly mal sinngemäß gesagt hat: Ob etwas Spaß macht oder nicht, muss man losgelöst von der Engine betrachten. Ein gutes AKS braucht mindestens Pixelmovement und selbst die Kampfsysteme der SNES-Spiele würde ich heute nicht mehr als gut bezeichnen. Sehr gut sind für mich solche wie aus Devil May Cry 3 oder Onimusha, gut z.B. solche Pseudo-2D-Kampfsysteme wie in Baldur's Gate: Dark Alliance oder Diablo (die Grafik mal außer Acht gelassen). Aber ich denke das Thema führt hier zu weit.

  7. #7
    Zitat Zitat
    @Mnemonik
    Kapuzenmax hat aber schon Recht, zumindest sehe ich es genauso. Es gibt zwar Action-Kampfsysteme, die für Makerverhältnisse annehmbar sind, aber die würde ich nicht als gut bezeichnen, denn für diesen Vergleich ziehe ich alle Kampfsysteme heran, die ich kenne. So wie es Owly mal sinngemäß gesagt hat: Ob etwas Spaß macht oder nicht, muss man losgelöst von der Engine betrachten. Ein gutes AKS braucht mindestens Pixelmovement und selbst die Kampfsysteme der SNES-Spiele würde ich heute nicht mehr als gut bezeichnen. Sehr gut sind für mich solche wie aus Devil May Cry 3 oder Onimusha, gut z.B. solche Pseudo-2D-Kampfsysteme wie in Baldur's Gate: Dark Alliance oder Diablo (die Grafik mal außer Acht gelassen). Aber ich denke das Thema führt hier zu weit.
    Ganz klar, der Geschmack jedes Einzelnen spielt da eine große Rolle. Aber zu sagen, das es nicht möglich ist, ein gutes AKS zu scripten ist ganz klar gelogen. Dann können wir genau so sagen, schöne grafik gibt es nicht bei maker spielen und gutes gameplay schon gar nicht.
    Und mal ganz nebenbei, wenn sogar deiner Meinung nach keine guten Action-Kampsystem für den Maker existieren, dann baust du ja absichtlich schlechte Actionkampfsysteme in deine Spiele ein, denn laut deiner Aussage, findest du die ja selber nicht gut. Aber du hast schon recht, die AKS ja oder nein-Frage gab es oft genug.

    Und jetzt nochmal eine wichtige Frage an Stoep.
    Ich finde die anderen Minigames nicht. Ich bin bisher nur auf das in der Stadt mit den Spinnen gestoßen O.o

  8. #8
    Zitat Zitat von Kapuzenmax Beitrag anzeigen
    1) Blödsinn schreibt man groß
    2) Es gab bisher noch kein einziges "gutes" AKS, weil man sich in einem Raster bewegt und die Bewegung dadurch auf die einzelnen Felder beschränkt ist. Bei einem AKS ist es aber sehr wichtig, dass man sich frei bewegen kann, um Kontrolle über die Bewegung der Spielfigur zu haben. Daran hängen sich eine Vielzahl anderer Probleme, wie z.B. die Kollisionsabfrage, usw. Bei RPG Maker ist leider alles das total auf Raster beschränkt, was das Erstellen eines akzeptablen AKS unmöglich macht.
    Doch es gab gute, zum Bespiel das von Ju-Shin Tierseele, das war mal nett.

    @SchwarzerMagierAKS
    Ich finde es ganz ok, aber wenn man mit den Monstern nicht kämpft, dann ist man bei Bossen ziemlich am Ende.
    Vlt. kannst du noch mehr Quests einbauen, die EXP geben.
    Aber ansonsten macht es eigentlich Spaß, besonders das Menü gefällt mir.^^
    Weiter so, ich bin dann mal wieder am zocken^^.

  9. #9
    Hi,
    also ersteinmal tut es mir leid, dass ich mich erst so spät melde. Aber es ist Montag und da werde ich bei der Arbeit und der Abendschule leider wieder voll gefordert @_@ (bin ja selber schuld, ich weiß^^)

    Meine Befürchtung, die AKS-Diskussion würde mit der Veröffentlichung der Demo wieder vom Zaun gerissen werden, hat sich leider bestätigt. Das ist eigentlich nicht schlimm, da mir ja schon lange klar ist, dass ein simples 2k-AKS, wie es in DSM genutzt wird, nur wenigen Spaß bereitet. Bei Dreamland war das ja auch die ewig selbe Leier^^
    Was mich in diesem Zuge jedoch schwer verwundert, ist, warum Leute wie Kelven DSM überhaupt anspielen, wenn sie laut ihrer eigenen Aussage ohnehin keine AKSe mögen o.O Ich glaube, sowas hatte ich schonmal in der bereits erwähnten Diskussion geäußert. Wieso spielt ihr das Spiel überhaupt an, wenn ihr doch ganz genau wisst, dass es euch keinen Spaß machen wird? Ich es ja auch nicht jede Woche 'ne Olive nur um wieder festzustellen, dass mir die Dinger nicht schmecken o.O


    @R.D.:
    Das monotene Gamplay ist eigentlich beabsichtigt. Ich habe mich da u.a. an klassichen Hack & Slays oder an YS: The Ark of Napishtim (PS2) orientiert. Da macht man ja auch die meiste Zeit nichts anderes, als stupide Monster zu kloppen. Und mir persönlich macht sowas auch noch verdammt viel Spaß, weil es unkompliziert ist und der "immer-besser-werden-Drang" dadurch trotzdem befriedigt wird. Wobei wir ja dann doch versucht haben, durch Minispiele, Sidequests und den "Rätseldungeon" etwas mehr Abwechslung mit rein zu bringen.
    Und die Musik ist einfach Geschmacksache. Mir gefallen alle verwendeten Stücke natürlich sehr gut. Sonst hätte ich sie ja nicht ausgewählt^_-
    Ansonsten danke für die sonst positive Ressonanz^^

    @Kapuzenmax:
    Schön, dass einem die Mischung aus Zelda und FF so gut gefällt^^

    @mhm:
    Ich arbeite mit einer Mischung aus Tile- und Pixelabfrage. Die Tileabfrage hatte ich eigentlich mit Absicht eingebaut, damit der Held eben nicht mehr trifft, wenn der Gegner gerade das Tile vor ihm verlässt. Denn da ist der Abstand zwischen Schwert und Gegner mMn schon zu groß gewesen. Ich bin aber in der Tat schon am überlegen, ob ich die Trefferabfrage nicht doch etwas entschärfe (Vielleicht für die Version, die ich dann offiziel im Atelier hochlade. Falls die das Spiel überhaupt nehmen °_°).
    Der Rechtschreibfehler mit dem "Lila Gelee" wird dann auch gleich mit ausgebessert^_-
    Und btw tut es mir echt leid für deine Tischkannte (und für deine Zähne^^).

    Zitat Zitat von DarkNanaki
    Das habe ich mir auch die ganze Zeit gedacht. xD
    Aber man erfährt erst am Ende der Demo, warum der Held überhaupt diesen Hut trägt, der garnicht zu seiner Berufsklasse passt.
    Hehe, in Verbindung mit dem Spieletitel habe ich da echt für Verwirrung gesorgt^^ Und btw cool, dass du die Demo auch schon durch hast^_-

    Zitat Zitat von tm
    Was gibt mir eigentlich der Skill Geschicklichkeit?
    Dadurch erhöht sich die Warscheinlichkeit einen kritischen Treffer bei Gegnern zu landen, bzw. dass die Gegner bei dir nur einen "miss"-Schlag landen.

    Zitat Zitat von Kapuzenmax
    1) Blödsinn schreibt man groß
    Jedem kann doch mal ein Rechtschreibfehler passieren (mir sogar zweimal oder dreimal oder gar noch öfter @_@)

    Zitat Zitat von Pray
    Im großen und ganzen ein klasse Spiel, das sehr viel Spaß macht und zu was großem werden kann wenn ihr euch mehr Mühe gebt.
    Mehr Mühe geht einfach gar nicht, wir sind schon an unseren perönlichen Grenzen angelangt^^

    Zitat Zitat von Mnemonik
    Ich finde die anderen Minigames nicht. Ich bin bisher nur auf das in der Stadt mit den Spinnen gestoßen O.o
    1. Das "Hau den Alex"-Minispiel in Eledin (das hast du ja schon^^).
    2. Das Tanzminispiel in Feradon (das Dorf, indem man die Fee trifft). Da ist links neben dem Inn ein Baum hinter dem ein Höhleneingang versteckt ist (fies, ich weiß^_-).
    3. Das Schießbudenminispiel in Efilan (im südwestlichen Teil von Filgaia).
    4. Das "Fische ausweichen"-Minispiel in Elomi (im Versteck der grünen Bomber mit dem Mitglied am Wasser reden).

    Zitat Zitat von Arnold
    Ich finde es ganz ok, aber wenn man mit den Monstern nicht kämpft, dann ist man bei Bossen ziemlich am Ende.
    Ich dachte immer, dass wäre der Sinn in einem RPG^^

    Gruß
    Stoep

  10. #10
    @Stoep
    Zitat Zitat
    Was mich in diesem Zuge jedoch schwer verwundert, ist, warum Leute wie Kelven DSM überhaupt anspielen, wenn sie laut ihrer eigenen Aussage ohnehin keine AKSe mögen.
    Das stimmt aber nun nicht, ich hab nirgendwo gesagt, dass ich keine Action-Kampfsysteme mag; auch nicht in Bezug auf den Maker. Das hat Mnemonik anscheinend missverstanden. Ich hab ja selber gerade in mein neustes Spiel ein AKS eingebaut und zu dem sage ich auch "nur", dass es für Makerverhältnisse annehmbar ist. Als gutes AKS bezeichne ich es nicht. Genauso wie ich die Grafik auf dem Maker insgesamt nicht als gut bezeichne. Ich gebe mich mit weniger zufrieden, aber trotzdem vergleiche ich wie gesagt mit allem was ich kenne.

    Das AKS von Ju-Shin finde ich schon für Makerverhältnisse in Ordnung, das von Hybris 2 sogar gut. Die aus Macht oder Der Gelbe Adler waren auch recht nett. Also kommt meine Kritik an deinem AKS nicht daher, dass ich sie allgemein nicht ausstehen kann. Das von Der Schwarze Magier finde ich selbst für Makerverhältnisse schon ziemlich schwach.

  11. #11
    Zitat Zitat von Stoep
    Ich habe mich da u.a. an klassichen Hack & Slays oder an YS: The Ark of Napishtim (PS2) orientiert.
    Oha, das war auch schon mein Suchtspiel (zusammen mit Hybris2, Gothic2 & einigen anderen AKS-RPGs) =O

    Allerdings gab es hier schon gleich zu Anfang mehrere Artefakte, dazu unterschiedlich agierende Gegner-"Horden" und nicht nur 2 Stück pro Map. Auch drei levelbare Schwerter mit unterschiedlichen Spezialwirkungen waren drin, ganz besonders toll war es natürlich wenn man sich an einigen Gegner die Zähne ausgebissen hatte und nach und nach deren Panzerung aushebeln konnte =)

    Da wunderts mich im Nachhinein nur noch warum du aus deiner Inspiration nichts kopiert hattest =o

    Zitat Zitat von Stoep
    Mehr Mühe geht einfach gar nicht, wir sind schon an unseren perönlichen Grenzen angelangt^^
    Also doch der Faktor "Zeit". Immerhin gut zu hören dass du evtl. die Trefferabfrage fixen willst, dann könnte man dem ganzen nochmal eine Chance geben.

  12. #12
    @Stoep:
    Kleiner inhaltlicher Fehler bei den Edelsteinen. Ein Saphir ist üblicherweise nicht gelb sondern blau, meist tief- bis dunkelblau. Wenn es um gelbe Edelsteine geht, dann solltet ihr die gelben vielleicht eher Topas nennen. Topase gibt es in verschiedenen Farben, aber die bekannteste ist gelb (meist ist er auch das Sinnbild für einen gelben Edelstein, auch wenn dieses Gelb meist oft ein rötliches Geblbraun ist). Andere mögliche Edelstein-Typen sind Zirkon (auch hier verschiedene Farben, aber es gibt auch schöne Gelbtöne) und Goldberyll.

    Nachtrag: So, jetzt aber mal zum Spiel im Allgemeinen. DSM ist wirklich toll. Zwar würde ich dem Helden hier und da immer mal wieder eine scheuern (bisweilen ist er ja eine echte Kackbratze), doch sein Verhalten wird im Spiel ja noch zumindest teilweise erklärt. Die Puzzles sind nett, die Grafik wirkt wie aus einem Guss, und die Landschaften sind auf ihre ganz eigene Art glaubhaft rübergebracht. Der einzig negative Kritikpunt ist – und da muss ich mich meinen Vorrednern zu Teilen anschließen – das Kampfsystem. Die Angriffe kommen unvorhersehbar, weswegen man sich als Spieler gezwungen sieht mehr auf Abstand zu gehen. Die Gegner honorieren das nun wiederum damit, dass sie dem Helden zwar eventuell nachlaufen, doch nicht direkt angreifen, wenn man nicht lang genug in kritischer Nähe zu ihnen bleibt. Damit wartet der Held relativ lange auf einen Angriff, oder besser gesagt auf die kurze Pause danach, die ihm etwas gefahrlose Zeit in der Nähe des Gegners ermöglicht. Geht er näher ran, riskiert er wiederum einen kaum mehr ausweichbaren Angriff des Gegners. Die Konsequenz: Ein langes Hin- und Zurücklaufen und vorsichtiges Anpirschen und Zurückziehen. Das Problem: Diese Art zu kämpfen dauert Zeit. Bei einigen Gegnern mag das okay sein, aber das ständig wiederholen zu müssen, führt bisweilen zu einem Kräftemessen mit der eigenen Geduld. Die Sache erschwert sich dann auch noch bei Gegnern mit einer hohen Move-Frequency, denn diese kann man nicht treffen, wenn das Event schon dabei ist zur nächsten Bodenfliese zu wandern, fehlende Pixel-Kollision sei es gedankt. Diese Gegner haben damit ein sehr großes Zeitfenster, in denen sie nicht getroffen werden können, aber ein sehr kleines in denen sie getroffen werden können. Das zieht die Zeit auch nochmal in die Länge. Problematisch kommt dann noch hinzu, dass man zwar ständig Aufstufungspunkte bekommt, die man auch einsetzen kann, der positive Effekt aber meist kaum spürbar ist. Ich habe mir im Laufe der Demo sogar erlaubt einfach mal zu cheaten und für 999 zusätzlich ermogelte Punkte mir meine Werte aufgebessert. Selbst dann brauchte ich für eine Reihe von Standardgegnern immer noch etwa 4 Schläge und wurde ich trotz absurd hohem Rüstungsschutzes stellenweise immer noch fast in Grund und Boden geboxt. Ich will da gar nicht wissen, wie es gewesen wäre, wenn ich da regulär weitergezockt hätte.

    Nunja, jetzt ist es natürlich etwas problematisch daran noch etwas zu ändern, da das Spiel viele Gegner hat und das Angriffsverhalten in Map-Events und nicht in Common Events gepackt wurde. Allerdings könnte man bei den zukünftigen Bossen noch was machen. Die meisten bisherigen Bosse (mit Ausnahme der Spinne) zeigten leider das exakt selbe Kampfverhalten wie die Standardgegner auf, was äußerst schade ist, da es eigentlich gerade der Reiz eines Action-KS ist, dass der Spieler sich mit unterschiedlichen Angriffsverhalten einzelner Gegner (insbesondere der Bossgegner) auseinandersetzen muss.

    Ach ja, fast vergessen: Gilgamesh ist einfach nur cool. \m/ Der darf Fayt, ruhig noch mal eine scheuern, wenn der ihm wieder dumm kommt. :3

  13. #13
    Ach, um die Zähne brauchst du dir keine Sorgen zu machen, die hab ich schon seit "El Dorado" nicht mehr und kaue seither auf dem Zahnfleisch am Tisch herum. Irgendwie genieße ich die Frustration ja auch wenn ich dann kurz darauf dem schändlichen Monster SOOO eine Schelle geben kann. KABÄÄM!
    ... naja, whatever. Es ist nichtsdestotrotz angenehm das du das ganze ein wenig Spielerfreundlicher gestalten wirst

  14. #14
    Anscheinend haben meine Äußerungen zu Missverständnissen geführt -.-
    Ich weiß gar nicht, wo ich anfangen soll zu zitieren mein lieber Mnemonik...
    Zitat Zitat
    Informier dich lieber erstmal, das ist ja peinlich ~.~
    Du bist sehr voreingenommen. Woher willst du wissen, ob ich informiert bin, oder nicht? Vielleicht bin ich sogar besser informiert als du?

    Zitat Zitat
    2.Wir können nichts dafür, dass du scheinbar nicht in der Lage bist, ein vernünftiges AKS zu skripten. Einfach zu sagen "geht nicht" ist extrem stupide! Für viele macht es sogar den Kick aus, ein gutes KS (egal welchen Typs) mit den eigenarten des Makers zu erstellen.
    Dabei sind weder das 16x16 Raster noch die Berechnung der Koordinaten ein Problem.
    Ich habe nix dagegen, wenn man Spaß daran hat, ein AKS auf dem RPG Maker zu versuchen. Das "geht nicht" war auf ein "gutes" AKS bezogen. Anscheinend verstehen wir zwei unterschiedliche Sachen unter "gutes AKS"? Meiner Meinung nach ist ein "gutes" AKS nicht eines, in dem man in Blöcken umhergeht, in einer beschränkten Freiheit. Du verstehst darunter wohl etwas anderes, na gut.
    Und um eines mal klar zu stellen: Wenn ich das KS bemängle und sage, es gibt keine guten Maker AKS, dann sage ich damit nicht, dass "Macht", oder "Ju-Shin" schlecht ist! Es hat rein gar nichts damit zu tun, wie viel Spaß es macht, ich bemängle ja nur die TECHNIK hinter dem Ganzen, und die ist selbstverständlich katastrophal beschränkt. Ich selber habe Macht und Ju-Shin gespielt und es hat Spaß gemacht, daran siehst du, dass alle meine Beiträge nur auf die TECHNIK abzielten. Ich habe nichts dagegen, wenn sich Leute Mühe geben, ein klienes, süßes AKS mit RPG Maker zu machen.

    @Mnemonik:
    Hast du irgendwie eine gewisse grundsätzliche Neigung dazu unfreundlich zu sein und völlig unlogische Schlussfolgerungen zu ziehen? Kannst du nicht in meinen vorherigen Beiträgen meine Meinung erkennen und anständig Stellung dazu nehem, ohne gleich völlig überzureagieren?
    Bleib einfach mal locker und argumentiere anständiger, würde vielleicht dein Leben genießbarer machen

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