Ergebnis 1 bis 20 von 239

Thema: [Rm2k] Der Schwarze Magier - Demo Download!

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Zitat Zitat von Daos-Mandrak
    um den extrem hohen Anforderungen gerecht zu werden, die an ein AKS gestellt werden.
    Ich rede nicht von extrem hohen Anforderungen, das Video war nur auf den XP-2k-Vergleich von Stoep bezogen.

    Es geht um die Spielbarkeit, der Trefferquotient ist durch die geringe Reichweite/Random-Movements ein Himmelfahrtskommando und man sieht die Gegner eben nicht kommen, es herrscht reine Willkür.

    Zitat Zitat von Daos-Mandrak
    Außerdem sehe ich es realistisch, dass so ein KS extrem aufwendig ist, vor allem die Probleme mit Verdeckungen bei Pixel-Movement.
    Ein Rubyscript und die Sache ist gegessen. Beim 2k/2k3 ists unmöglich, wie gesagt es gibt bessere Methoden. Ich selber habe mal einen funktionierenden Prototypen geskriptet, es ist lächerlich einfach. Es geht um Schlagradius, 8-Wege und im-Laufen-rumprügeln (wie in Zelda TP).

    Stoep sagte damals aber schon zum fixieren-Feature Nein, weil es sonst zu einfach wäre. Herausgekommen ist jetzt eben, dass das KS einfach nicht erträglich ist.

    Zitat Zitat von Blank
    Öhm, wo ist man da bitte gefordert? Das KS dort ist in meinen Augen einfaches Enter-Gedresche, und je schneller man drückt, desto weniger HP verliert man. Quasi unmöglich, dort zu sterben. Ein bisschen gefordert möchte man doch sein, und da ziehe ich das einfache KS aus Der Schwarze Magier diesem Klickibunti-KS mit vielen Spezialleffekten definitiv vor.
    Auch du wärst besser beraten, mehr zu lesen. Es geht wie oben bereits gesagt um Stoeps XP-2k-Vergleich, nichts anderes.

    Edit:
    Zitat Zitat von Stoep
    Auch wenn ich mir im klaren darüber bin, dass das Projekt dadurch auf ewig ein Schattendasein fristen wird.
    Später kriegt man also tolle Waffen, später und später. Ein Spiel muss allerdings von Anfang an Spaß machen, ansonsten nagt der Frust und das wars. Wozu aufsparen wenn man gleich in die vollen gehen kann? Es wurden soviele Dinge genannt (fixieren, 8-Wege, ein +feld schlagradius, aufblinken vorm Attackieren, etc.) die einem das Leben erleichtern können und auch richtig Spaß machen.

    Und: Sie sind alle lächerlich einfach einzubauen.

    Du hast im Grunde die Macht sowas zu verändern, du hast soviel extrem derben Aufwand reingesteckt (ja, und was du alles reingehauen hast lässt auch mich erzittern) und dann lässt du es am Herzstück scheitern, wohl an der Angst dass es dann vieel~~ zu einfach wird. Aber hey, in einem Spielverlauf gibt es immer eine Möglichkeit den Spieler zur Verzweiflung zu bringen, dafür muss man ihm aber auch die nötigen "YEAAAAAH"-Momente geben, wie man sie eben bei Gothic 2 und FFXII erlebt.

    Der Schwarze Magier hatte in Sachen Kampfsystem nichts von alledem, und wenn dir selber klar ist dass du hiermit ein Schattendarsein für diese Gangart eröffnest, dann ist dem von meiner Seite aus auch nichts weiter hinzuzufügen.

    Geändert von Davy Jones (08.11.2009 um 20:23 Uhr)

  2. #2
    @Davias:
    All die Möglichkeiten, die du genannt hast, um das Kämpfen zu erleichtern, wären auch durchaus machbar für mich. Aber wie du ja selbst schon weißt, würde das Spiel dadurch mMn zu einfach werden. Und der ein oder andere Spieler scheint das hier ja auch so zu sehen. Jetzt hätte ich im Grunde genommen die Wahl als Ersteller. Mache ich es leichter, um es dir zugänglicher zu machen? Oder mache ich es gar noch schwerer um auch Fuxfell und Blank etwas mehr zu fordern? Nein, ich lasse es so wie es ist, denn ich habe mir schon etwas dabei gedacht, es so umzusetzen. Und mir gefällt es so.

    @Buno:
    Kaum zu glauben, dass der Frustfakor so hoch ist. Dadurch, dass einen die Gegner ja beim betreten einer Map gar nicht wahrnehmen, hat man als Spieler doch selber die Möglichkeit, ob man kämpfen will oder nicht. Und sonst hindert dich ja niemand daran, einfach von einer Map bzw. aus einem Dungeon zu fliehen^_-

    Gruß
    Stoep

  3. #3
    Zitat Zitat von Stoep Beitrag anzeigen
    @Buno:
    Kaum zu glauben, dass der Frustfakor so hoch ist. Dadurch, dass einen die Gegner ja beim betreten einer Map gar nicht wahrnehmen, hat man als Spieler doch selber die Möglichkeit, ob man kämpfen will oder nicht. Und sonst hindert dich ja niemand daran, einfach von einer Map bzw. aus einem Dungeon zu fliehen^_-
    So hoch finde ich den Frustfaktor eigentlich nicht. Gut, ich bin in der Höhle am See auch ein paar Mal gestorben. Aber das war auch der einzige Ort und nach ein bisschen "leveln" gings eigentlich und dabei hab ich mir bisher noch nichtmal neue Ausrüstung gekauft oder meine Tränke verwendet. Nur ein paar Kräuter, die ich mittlerweile auch recht häufig finde. Das Glück ist mir wohl hold

  4. #4
    Zitat Zitat von Stoep
    Mache ich es leichter, um es dir zugänglicher zu machen? Oder mache ich es gar noch schwerer um auch Fuxfell und Blank etwas mehr zu fordern?
    Du musst zwischen Meinungsverschiedenheiten und essentiellen Problemen differenzieren. Blank selber hat bisher nur was zum Räuberkampf gesagt, und dass er eben "einfach gehaltene Kampfsysteme" bevorzugt. Fuxfell sagte nur was von Stats, bzw. dass die Gegner zu schwer sind.

    Meinungsverschiedenheit ist bspw. "ich mag den Grafikstil nicht". Das ist pure Ansichtssache. Erst wenn sowas sinnvoll und logisch begründet wird (Helligkeit ist viel zu stark und blendet, realistisch-cartoonhaft beißt sich wegen xy, Stuhl von Stil z ist 3 Tiles größer als Tisch von Stil x), dann ist es ein Problem, dass man schon beheben sollte.
    All das kann man aber beiseite lassen, wenn es um die Art von "essentiellen" Probleme geht, die man nicht ausblenden kann:

    Gemischte Varianten, für die einen ist das KS schuld, bei den anderen sinds die Stats von Mainchar/Gegnerschaft. Wäre es eine Herausforderung wenn man die Mobs wertetechnisch nur runterschraubt oder gibt man dem KS ein "Feaure", mit dem man auch diesen gehobenen Modus meistern kann?

    Touhou (ein Shooter mit extrem hoher Geschossanzahl, berüchtigt für seinen Schwierigkeitsgrad) besitzt z. B. das Grazen, die Border of Death, Spellcards, Hitbox-Anzeige, Geschoss-Fixierung des Mainchars, etc.
    Ich werde hier jetzt nichts von diesen Features erklären, es sei aber gesagt dass man eine faire Chance bekommt, auch mit schwierigen Situationen immer gut fertig zu werden. Und das kommt gleichzeitig mit jener Tatsache daher, dass niemand unterfordert wird bzw. dass das ganze immer noch genauso anspruchsvoll bleibt wie vom Autoren gewünscht.

    Zitat Zitat von Mnemonik
    Bla bla bla...
    Scheinst durch deine ganzen Banns ja auch nicht an Niveau gewonnen zu haben, wenn du dich schon mit einem Zitat nicht konstruktiv auseinandersetzen kannst.

    Zitat Zitat von Mnemonik
    Das beisst sich etwas... Hättest du die Demo durchgespielt, dann wüsstest du, wieso der Held so ist, wie er ist. Stoep hat sich schon was dabei gedacht, dass der Held so ein Miesepeter ist.
    Was bedeutet für dich "unsymphatisch"? Mir gefällt ausschließlich der dämliche Hut nicht, that's all. Der miesepetrige Charakter war für mich sowieso zu schwach ausgeprägt, darum habe ich diesen auch nicht weiter beachtet.

  5. #5
    @GS_Raphael:
    Ja, ist bei mir auch richtig angekommen. Hab das wohl einfach nicht richtig rüberbringen können^_-

    Zitat Zitat von Davias
    Du musst zwischen Meinungsverschiedenheiten und essentiellen Problemen differenzieren. Blank selber hat bisher nur was zum Räuberkampf gesagt, und dass er eben "einfach gehaltene Kampfsysteme" bevorzugt. Fuxfell sagte nur was von Stats, bzw. dass die Gegner zu schwer sind.
    Der Räuberkampf unterscheidet sich doch in keinster Weise von den restlichen Kämpfen im Spiel. Okay, man ist räumlich etwas eingeengt, aber das Problem hat man ja später nun weiß Gott nicht mehr^_-
    Und Feuxfell schrieb:
    Zitat Zitat von Fuxfell
    Die Gegner bekämpfen sich auch alle gleich, 3 mal zuschlagen => der Gegnerattacke ausweichen und nochmal von vorne bis der Gegner tot umfällt.
    Und die "zu schweren Gegner" kamen bei ihm nur deshalb zu stande, weil er ja nicht grinden wollte (zumindestens habe ich das so verstanden, denn scheinbar hat er ja raus, wie das KS zu meistern ist).

    Zitat Zitat von Davias
    Scheinst durch deine ganzen Banns ja auch nicht an Niveau gewonnen zu haben, wenn du dich schon mit einem Zitat nicht konstruktiv auseinandersetzen kannst.
    Wie bereits erwähnt: Diskutieren ja, aber bitte in einem freundlichen Ton^_-

    Zitat Zitat von Davias
    Was bedeutet für dich "unsymphatisch"? Mir gefällt ausschließlich der dämliche Hut nicht, that's all. Der miesepetrige Charakter war für mich sowieso zu schwach ausgeprägt, darum habe ich diesen auch nicht weiter beachtet.
    Das ist aber wirklich eine sehr unglückliche Formulierung >_< Hättest ja auch "Der Hut gefällt mir nicht" schreiben können. Ich dachte nämlich auch, dass sich das auf den Charakter des Helden bezieht, und nicht auf irgendwelche optischen Accesoires o.O

    Gruß
    Stoep

  6. #6
    @Stoep:
    Nicht-Symphatie kann man sowohl bei äußeren als auch bei inneren Werten hegen. Ist aber auch nur eine persönliche Randnotiz gewesen, für die Bewertung an sich spielte dieser Faktor nicht die geringste Rolle.

    Auf jeden Fall noch dir viel Spaß bei der Entwicklung der Vollversion, ich bevorzuge dann doch eher ausgewogenere Kost.

  7. #7
    Der Schwarze Magier - Grandios mit Fehlern -

    Endlich! Endlich! Yay! -
    Das waren meine ersten Gedanken zu diesem Spiel. Als ich es startet war ich auch erst verzaubert von der Optik und allem, aber dann...

    Fangen wir erstmal bei den positiven Dingen an. Das Menü von DSM ist ungelogen Eins der Besten in der Makerbranche. Es ist simpel zu bedienen, es ist sehr Benutzerfreundlich und sieht dazu auch noch schick aus. Das Gleiche gilt im Übrigen auch für die anderen Menüs. Das muss man dir lassen Stoep, DAMIT hast du micht echt umgehauen (Was wirklich sehr schwer ist, da ich bei Menüs seeeeehr skeptisch bin). Als Nächstes möchte ich die Dörfer/Städte loben. Das Design ist ausgesprochen gut geworden, die Einblendungen in das Dorf geben dem Spieler das Gefühl ein/e lebendige/s Dorf/Stadt vor sich zu haben.
    Allerdings kommen wir hier auch schon zu einem dicken Minus, denn die Dungeons sind alles andere als Schön. Eher wirken sie alle gleich. es gibt hier und da andere Ausgänge, aber dennoch hatte ich das Gefühl das es egal ist wie der Dungeon heißt und welches Chip er benutzt, da im Grunde der Aufbau immer der Gleiche ist (und die Musik fand ich stellenweise etwas unpassend^^°).

    Kommen wir nun zum wohl wichtigstem Part im Spiel. Das Kampfsystem. Mh... Ja... Also, mir gefällt der Aufbau des Ganzen grundlegend schon. Man hächselt ein paar Büsche oder möbelt Gegner um. Tja... zumindest habe ich das versucht! Allerdings bin ich gefühlte 300.000 mal als Engel empor gestiegen :/ Warum? Tja, weil der Gegner KURZ vor meinem schlag in eine andere Richtung gewandert ist... Und das immer und immer wieder, da man keine Möglichkeit zum Abwehren hat (?) bin ich paranoid um die Gegner rumgeschlichen und habe versucht sie anzugreifen wenn sie angegriffen haben... was oft in die Hose gegangen ist...
    Und ich glaube nicht dass das an meiner Unfähigkeit liegt sondern eher an den typischen Maker-AKS Problemen (16x16 Tile). Abhilfe könnte hier eine Pixelabfrage sein oder ein simples Lock-On Feature, welches Fayt immer den Gegner anschauen lässt. (btw. muss ich sagen, das mir diese Energieleiste über den Gegner sehr gefällt).

    Ein weiters Problem ist die Monotomie. Jeder Gegner verhält sich nämlich absolut gleich. Er läuft umher, greift an... läuft umher... greift an.... läuft umher... usw. Und sowas solltest du wirklich vermeiden, nichts nervt einen Spieler mehr als immer das Gleiche zu tun, das ist ja wie arbeiten @_@ (es sei denn, es spielt sich gut, was -so Leid es mir wirklich tut- hier nicht der Fall ist).
    Und noch was... Gestorben bin ich mit Sicherheit nicht nur wegen den Gegner, sondern auch weil ich einfach NICHTS zum heilen hatte (Außer ab und zu einige Kleine Kräuter die 10 HP heilen [sry, but thats a drop in the bucket]).
    Außerdem hatte ich ganz ehrlich Rätsel erwartet... so wie in Tara's Adventure zb. (Ich hab gesehen, das du da einige events bereit hälst .___.). Auch wenns nur stumpfes rumschieben ist, ist das immernoch besser als ständig auf gut Glück nach den Gegner zuschlagen^^° Und dazu kommt ,das die Truhen (I alway got a HEART D wirklich nicht versteckt sind oder schwer zu bekommen oder sowas... (Man merkt ja, das due Zelda-Fan bist, nehm dir da ein Beispiel!)


    Fazit:
    Story:
    Charaktere:
    Technik:
    Features:
    Musik:
    Grafik:

    Grandiose Optik und wirkliche schicke Interfaces aber das Gameplay ist -bisher- verdammt langweilig und monoton. Ich denke du kannst aus DSM mehr rausholen.

    MfG R.D.

    Edit:
    Übrigens ist es nicht unbedingt einfacher mit Pixelabfrage (also das KS an sich). Eher ist es dann Benutzerfreundlicher. Du hast ja beim Menü auch sehr darauf geachtet, aber das ein gegner stets unberechnbar ist, frustet schon sehr. Also bitte spendiere uns zumindest das T___T (ich will das Game schließlich genießen können udn nicht die Ganze Zeit grinden müssen, was hier sehr mühsam ist .__.)

    Geändert von R.D. (08.11.2009 um 22:23 Uhr)

  8. #8
    Ich hab mal nen screen von der statistik gemacht.

    Ich muss dazu sagen, dass ich nach dem Wald mit den Kürbisköpfen direkt ins Dorf gegangen bin und mir das ende angeschaut habe
    (das skelett, dass ins wasser springt, ist übringes knorke x'D)

    Und dazu kommt, dass ich vor lauter kampfeifer die minigames vergessen habe xD

    Zitat Zitat
    Später kriegt man also tolle Waffen, später und später. Ein Spiel muss allerdings von Anfang an Spaß machen, ansonsten nagt der Frust und das wars. Wozu aufsparen wenn man gleich in die vollen gehen kann? Es wurden soviele Dinge genannt (fixieren, 8-Wege, ein +feld schlagradius, aufblinken vorm Attackieren, etc.) die einem das Leben erleichtern können und auch richtig Spaß machen.
    Bla bla bla...

    Ich hab mir auch das Review angesehen...
    Zitat Zitat
    Handlung: nicht beurteilbar
    Zitat Zitat
    - Hauptprotagonist ist relativ unsymphatisch
    Das beisst sich etwas... Hättest du die Demo durchgespielt, dann wüsstest du, wieso der Held so ist, wie er ist. Stoep hat sich schon was dabei gedacht, dass der Held so ein Miesepeter ist.

    Aber was rede ich da, einigen Leuten kann man halt nichts vormachen

    Ich kann dazu nur sagen, dass Stoep gute Arbeit geleistet hat.
    Zitat Zitat
    Aber bei der Wahl zum PdM wäre ich nicht so voreilig, wer weiß, was uns in diesem Monat vielleicht noch alles bevorsteht^^
    Wir wissen doch beide, was hier höchstens mal reinschneit, außerdem schafft es kaum eine Demo, dass ich sie durchspiele.

  9. #9
    Bitte, bitte, ich wäre doch sehr bestürzt, wenn sich die User hier jetzt wegen unserem Projekt gegenseitig in die Haare kriegen^^ Davias hat denke ich ganz gut begründet, warum ihm das Spiel nicht so zusagt. Und es hat mich gefreut, dass er sich trotzdem die Mühe gemacht hat, mir ein bisschen Feedback zu geben^^

    Zitat Zitat von Mnemonik
    Ich hab mal nen screen von der statistik gemacht.

    Ich muss dazu sagen, dass ich nach dem Wald mit den Kürbisköpfen direkt ins Dorf gegangen bin und mir das ende angeschaut habe
    (das skelett, dass ins wasser springt, ist übringes knorke x'D)

    Und dazu kommt, dass ich vor lauter kampfeifer die minigames vergessen habe xD
    Der südwestliche Teil ist in der Demo auch nur für die Leute gedacht, die sich vielleicht die Wartezeit auf eine zweite Demo versüßen wollen^^ Es war also schon richtig, dass du gleich ins Dorf gegangen bist^_- Und die Statistik kann sich wirklich sehen lassen. Das du mehr als drei Stunden mit DSM verbracht hast, ist schon Lob genug^^


    Zitat Zitat von Mnemonik
    Wir wissen doch beide, was hier höchstens mal reinschneit, außerdem schafft es kaum eine Demo, dass ich sie durchspiele.
    Bist halt einfach schwer zufrieden zu stellen^^ Aber du musst es auch mal so sehen: DSM hat im Juni schon einen hervorragenden dritten Platz belegt. Und andere Projekte haben es sicherlich auch verdient, mal aufs Treppchen zu dürfen (was nicht heißen soll, dass wir uns nicht über eine zweite Nominierung freuen würden^^)

    @~Jack~:
    Der Frustfaktor wird wohl auch sehr unterschiedlich aufgenommen. Aber vielleicht sollte ich mir wirklich mal überlegen, wie ich ein bisschen Einfluss auf das Finden von Heilkräutern nehmen könnte. Ich habe es nur deshalb komplett dem Zufall überlassen, weil ich es bei Twilight Princess immer so langweilig fand, dass man unter einem Stückchen Gras immer und immer wieder den selben Gegenstand erhalten hat. Dadurch wurde das Ganze einfach zu berechenbar.
    EDIT: Na gut, und natürlich weil es einfacher zu skripten war (Var xx, random 1-20 ^^)

    Gruß
    Stoep

  10. #10
    hehe oh sorry wegen der wortwahl bei "nicht-schund-projekt" das war auch eigentlich tatsächlich als lob gemeint - die wortwahl rüuhrt daher das die meisten vorgestellten projekte immer völlig unspielbar sind und ich mich einfach über jedes spiel freue das es in die spielbare phase schafft unabhängig davon wie das spiel eigentlich genau abläuft - das dies hier ein interessantes projekt ist ist sozusagen das sahnehäubchen oben drauf

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •