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Thema: [Rm2k] Der Schwarze Magier - Demo Download!

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Da schau ich nochmal links vom Thread und siehe da, ich habe noch nichtmal gepostet. Nun dann kommt´s jetzt. Also das KS finde ich super. Der Hut des Magiers ist jedoch Geschmackssache... Dann fällt mir noch etwas bei Stoep´s Sig auf, die weiße Fee aus Zelda spielt doch irgendwie auch mit?! Tja solange es noch keine Demo gibt, kann ich auch nicht mehr sagen. Dann werde ich mal warten...

  2. #2
    Zitat Zitat von Viper
    Der Hut des Magiers ist jedoch Geschmackssache...
    Seltsam, dass der Hut so wenigen gefällt. Ich dachte, das wäre mal was anderes-.-

    Zitat Zitat von Viper
    Dann fällt mir noch etwas bei Stoep´s Sig auf, die weiße Fee aus Zelda spielt doch irgendwie auch mit?!
    Ja, natürlich spielt die auch mit^^ Was sie jedoch für eine Rolle einnimmt, möchte ich noch nicht veraten. Ich kann ja mein ganzes Pulver nicht schon vor Demo-Release verschießen^_-

    Gruß
    Stoep

  3. #3
    Ich muss jetzt auch mal ein Lob loswerden.
    Die Präsentation hat mehr als nur mein Interesse geweckt.
    Mich juckt es schon richtig in den Fingerspitzen wenn ich mir die Vorstellung ansehe.
    Eine klassische Story stört mich ebenfalls überhaupt nicht, ich bin mehr ein Technik-Fanatiker und ein Fan von AKSs und ich denke mal das du es so gut umgesetzt hast.
    Die Screens sehen auch sehr schön aus.

    Ich freu mich schon sehr auf etwas Spielbares.

    Und was den Hut betrifft: Das ist wirklich mal etwas anderes und ich finde das macht den Heldenchar nur sympathischer^^

  4. #4
    Zitat Zitat von Shadowsoul
    Und was den Hut betrifft: Das ist wirklich mal etwas anderes und ich finde das macht den Heldenchar nur sympathischer^^
    Yay \o/
    Hoffentlich juckt es dir/euch auch mal wieder in den Fingerspitzen um an Kiro weiter zu arbeiten

    Gruß
    Stoep

  5. #5
    Zitat Zitat von Stoep Beitrag anzeigen
    Hoffentlich juckt es dir/euch auch mal wieder in den Fingerspitzen um an Kiro weiter zu arbeiten
    Das wird wohl noch eine ganze Weile dauern bis es da mal wieder etwas zu sehen gibt, aber schön das noch jemand daran Interesse zeigt^^

  6. #6
    Zitat Zitat von Stoep Beitrag anzeigen
    Seltsam, dass der Hut so wenigen gefällt. Ich dachte, das wäre mal was anderes-.-Gruß
    Stoep
    Aber mach dir nichts drauß, ist ja nur der Hut! ^^

  7. #7
    Der Hut ist toll

    ich teile deine meinung, er ist echt was besonderes xD

  8. #8

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    Zitat Zitat von Stoep Beitrag anzeigen
    Seltsam, dass der Hut so wenigen gefällt. Ich dachte, das wäre mal was anderes-.-



    Ja, natürlich spielt die auch mit^^ Was sie jedoch für eine Rolle einnimmt, möchte ich noch nicht veraten. Ich kann ja mein ganzes Pulver nicht schon vor Demo-Release verschießen^_-

    Gruß
    Stoep
    also mein geschmack trifft er voll,

    errinnert mich immer an den süßen vivi von ff IX

  9. #9
    Hä?, mit dem Gamplay wo du (Tread-Ersteller) gemacht hast hast du dein Spiel irgentwie selber nach Unten gezogen.
    Meiner Sicht nach .

  10. #10

    Users Awaiting Email Confirmation

    Zitat Zitat von Fremder10 Beitrag anzeigen
    Hä?, mit dem Gamplay wo du (Tread-Ersteller) gemacht hast hast du dein Spiel irgentwie selber nach Unten gezogen.
    Meiner Sicht nach .
    ... Bitte?
    Ich werde aus deinem Post nicht schlau. Erklärung plz.

  11. #11
    Zitat Zitat von Spongie *W* Beitrag anzeigen
    ... Bitte?
    Ich werde aus deinem Post nicht schlau. Erklärung plz.
    Übersetzung:
    Das Gameplay macht das Spiel kaputt

    Seiner Sicht nach

    Meiner Sicht nach sollte eine Demo erscheinen

  12. #12
    @RocKBluT: Ja, und Vivi rockt! Der Hut ist, wenn ich das richtig in Erinnerung habe, sogar aus einem Charset von Vivi. Leider habe ich dieses Charset weder in einem meiner Ordner, noch auf einer Internetseite wieder finden können >_< Aber ich werde weiter suchen, nicht, dass der Ersteller auf einen Creditseintrag besteht und ich das vergesse O.o

    @Spongie *W*: Ich glaube Fremder10 meint, dass ich DSM, mit meiner Erläuterung zum Gameplay, schlecht aussehen lasse^^

    @Fremder10: Ich habe das Gameplay so beschrieben, wie es nunmal ist. Mir ist natürlich bewusst, dass dieser Spielzuschnitt vielen Leuten überhaupt nicht zusagen wird. Einerseits ist das zwar kontraproduktiv, weil viele Community-Mitglieder den Thread dadurch gleich links liegen lassen und das Projekt nicht weiter im Auge behalten, andererseits fühlt sich die richtige Zielgruppe dann aber auch sofort angesprochen. Und wenn die richtige Zielgruppe hier im Forum etwas kleiner ist, dann ist das halt so. Ist mir aufjedenfall lieber, als wenn ich erzählen würde, dass DSM jedermanns Geschmack trifft und dann nach dem Demo-Release die Quittung dafür erhalte^_-
    BTW: Wieso fällt dir das mit der Gameplay-Beschreibung eigentlich erst jetzt auf^^

    Zitat Zitat von R.D.
    Meiner Sicht nach sollte eine Demo erscheinen
    Dito

    Gruß
    Stoep

  13. #13
    Eigentlich wollte ich Doppelposts ja vermeiden, aber jetzt hat sich doch schon wieder einiges am Projekt getan das meiner Meinung nach durchaus einen Threadpush wert ist^^

    Zum einen gibt es seit kurzem ein neues Video auf Youtube, welches eines der Minispiele aus der Demo zeigt:
    http://www.youtube.com/watch?v=jWgNa-K13No


    Und zum zweiten hat sich M.K. in letzter Zeit etwas mit HTML und N-Page beschäftigt. Als Resultat dieser Arbeit ist die offizielle Homepage zum Spiel entstanden. Wer mal reinschauen will, klickt entweder hier oder auf den Banner in meiner Signatur.

    Gruß
    Stoep

  14. #14

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    Hab mir eben das Minispiel reingezogen und die restlichen 3 teaser auch gleich nochmal ^^

    und bin wieder fasziniert..

    euer mapping ist der hammer ... macht voll die gute atmospäre
    und das KS verdammt simpel aber geil.

    man merkt richtig das ihr euch da schön zeit lasst...

    und das ist auch gut so, wie sehr würde ich gern etwas von euerm spiel spielen aber ich kann warten ... weil dann weiß ich das es richtig gut wird...

    noch fröhliches makern.

    Gruß! RocKi!

  15. #15
    @RocKBluT: Das mit dem Zeit lassen ist so eine Sache. Einerseits hast du natürlich recht, wir versuchen wirklich immer uns die größtmögliche Mühe zu geben und das braucht halt seine Zeit. Andererseits hätten wir natürlich trotzdem gerne schon eine Demo veröffentlicht aber dazu fehlt es leider zu oft an der nötigen Zeit Damit ihr aber nicht ganz im dunkeln tappen müsst, was den Demo-Release angeht, habe ich gestern den aktuellen Status auf der Homepage hochgestellt. Und der wird natürlich immer fleißig aktuallisiert^_-

    Gruß
    Stoep

  16. #16

    Users Awaiting Email Confirmation

    Ich mag Fayt nicht
    Das ist echt der unsympathischte Held ever...

    Nein,also das Game ist grafisch wirklich in Ordnung.
    nur ist es vllt ein ticken zu schwer.
    ich will nicht stundenlang monster verkloppen,um hinterher sowieso wieder beim ersten Boss zu sterben
    auch das 99-Münzen ist dumm,nicht jeder schaut alle paar sekunden auf den Geldzähler und dabei sammelt man viele Umsonst (das Banksystem ist daher unnütz,ich will nihct ständig hin und herlaufen)
    Ausserdem finde ich das KS ein bisschen zu stockend.
    Weil wenn ich daneben Treffe,gehe ich dem Gegner hinterher,der dann immer abhaut(Koordinatenabfrage-Problem)

  17. #17
    @Kelven:
    Ich habe irgendwie vorausgesetzt, dass du ein "gutes" KS brauchst, um bei einem AKS-Spiel Spaß zu haben. Nya, und da du ja laut deiner eigenen Aussage selbst die AKSe der SNES-Ära nicht mehr als gut bezeichnen würdest, und diese wiederum mMn jedem 2k-AKS haushoch überlegen sind, habe ich also geschlussfolgert, dass dir Maker-Spiele mit AKS keinen Spaß machen. Verstanden? Nein? Okay ich auch nicht so ganz. Kurzversion: Ich habe deine Aussage falsch verstanden^^
    Aber stimmt, ich hatte ganz vergessen, dass du ja in Zauberer und Prinzessin auch ein AKS nutzt (habe die Demo nur kurz bis zum ersten Adventure-Abschnitt gespielt^^).

    @mhm:
    Je höher der Frust beim Einstecken, desto höher auch die Befriedigung beim Rache nehmen. Nya, dann gleicht sich das ja vielleicht wieder aus^__^

    @Davias:
    Also ob sich da so dermaßen was ändern wird, dass du an dem Spiel doch noch gefallen finden könntest, wage ich ehrlich gesagt stark zu bezweifeln. Immerhin reden wir hier ja nur von der Kollisionsabfrage. Und deine Vorstellungen von einem spaßigen AKS scheinen ja weit darüber hinaus zu gehen^_-

    @GSandSDS:
    Habe ich da was verpasst o.O Saphire kann man in der Demo doch noch gar nicht finden. Hast du etwa im Picture-Ordner rumgewühlt, oder was? Du alter Schummler du xD Allerdings muss man bei der Thematik ohnehin sagen, dass da so einiges bei DSM keinen Sinn ergibt. Alchemisten sind ja auch eher fürs Tränke brauen bekannt, und nicht dafür, körperliche Attribute durch Entgegennahme von dubiosen, lila Kügelchen zu steigern. Auch die Tränkenamen machen absolut null Sinn. Vorallem wenn man bedenkt, dass man sie aus den Überresten von Schleimmonstern herstellt. Und da kommt dann sowas wie "Lauchtinktur" bei raus^^ Aber nya, der Hauptbestandteil der Currysauce von MC Donalds ist ja auch Apfelmus. Da wundert man sich dann über nichts mehr^^
    Kaum zu glauben, dass so viele Leute Probleme damit haben, den Gegnern einen Angriff zu entlocken. Ich dachte, das Prinzip wäre aus Hell Gates und Lachsen AKS schon hinreichend bekannt o.O Vielleicht müsste ich da auch mal die Angriffsintervalle der Gegner etwas verlängern. Das wäre noch einfach hinzukriegen. Der Abfrage-Radius der Gegner ist jedoch in den Map-Events hinterlegt. Da ist das Kind dann wohl schon in den Brunnen gefallen^^ Vielleicht aber noch ein Tipp am Rande: Der Abfrage-Bereich für die Gegnerangriffe ist eigentlich ein Viereck. Das heißt, wenn man sich diagonal von einem Gegner hält, hat man mehr Zeit seinem Angriff auszuweichen da die Gegner ja nicht einfach diagonal laufen können^_-
    Das mit den 999 AP muss ich aber selber noch mal testen. Ich habe schon beim normalen spielen immer eine merkliche Steigerung gespürt. Für mich also schier unvorstellbar, dass man dann immernoch vier Treffer für Standardgegner braucht o.O Wenn man normal spielt haut man ja auch die Blättermänner irgendwann mit einem einzigen Schlag um...

    @Engel der Furcht:
    Die Idee war eigentlich, dass der Spieler in den Dungeons ordentlich AP und GM sammelt. Und sich dann wieder in den Dörfern erholt, die Attribute erhöht und die gefundenen GM verstaut um irgendwann mal eine größer Börse zu erhalten. Sprich, dass er sich den Lohn all seiner Mühen abholt. So empfinde ich das auch bei Twilight Princess oder RPGs etc. "Ständig rumlaufen" klingt da irgendwie so arg negativ q_q

    Es freut mich übrigens, dass der Held so schlecht ankommt. Ist doch mal was anderes, als diese ewigen Weltverbesserer ohne ersichtliche Motive (wie bspw. Alex, der ja gleich in Eledin sein Fett weg bekommt^^). Aber jetzt mal ehrlich, glaubt ihr wirklich, dass der immer so bleiben wird^_-


    Gruß
    Stoep

  18. #18
    Zitat Zitat von Stoep Beitrag anzeigen
    @GSandSDS:
    Kaum zu glauben, dass so viele Leute Probleme damit haben, den Gegnern einen Angriff zu entlocken. Ich dachte, das Prinzip wäre aus Hell Gates und Lachsen AKS schon hinreichend bekannt o.O
    Öhm, Gerade bei Lachsen gibt es ja sowas wie Anvisieren und Pixelabfrage, keine Positionsabfrage^^
    Und bei Hell Gate musste man die Gegner snprechen, das ist einfach, da dort keine parallele Abfrage stattfindet (oder wie du das gemacht hast :P)

  19. #19
    Zitat Zitat von Stoep
    Auch die Tränkenamen machen absolut null Sinn. Vorallem wenn man bedenkt, dass man sie aus den Überresten von Schleimmonstern herstellt. Und da kommt dann sowas wie "Lauchtinktur" bei raus^^ Aber nya, der Hauptbestandteil der Currysauce von MC Donalds ist ja auch Apfelmus. Da wundert man sich dann über nichts mehr^^
    Ich will erst gar nicht wissen, was in diversen Fertiggerichten, Puddings und Co. enthalten ist. *g* Aber dass mit den Saphiren ist vielleicht schon ein klein wenig anders, da hier der Unterschied direkt sichtbar ist. Wenn mir jemand eine Erdbeere als Banane verkaufen wollte, würde ich auch etwas stuzig werden. ^^

    Zitat Zitat von Stoep
    Kaum zu glauben, dass so viele Leute Probleme damit haben, den Gegnern einen Angriff zu entlocken. Ich dachte, das Prinzip wäre aus Hell Gates und Lachsen AKS schon hinreichend bekannt o.O Vielleicht müsste ich da auch mal die Angriffsintervalle der Gegner etwas verlängern. Das wäre noch einfach hinzukriegen.
    Ich glaube, hier liegt der Teufel im Detail. Beim AKS vom Hell Gates ist das Gegnerverhalten beispielsweise auf eine subtile Art und Weise wesentlich vorhersehbarer, was sicherlich auch damit zusammenhängt, dass die Gegner von einer größeren Entfernung aus angreifen, weswegen man ihre Angriffe innerhalb eines bestimmten Radius auch besser als „kommt sicher gleich” vorhersagen kann. Nicht selten erreichen die Gegner aufgrund einer begrenzten Fliesenanzahl, die sie gehen können, den Helden nicht mal, doch zwingt das den Helden nichtsdestotrotz zumindest vorsichtig zu sein, will er nicht in die Gegner reinrennen. Des weiteren blinkt ein Gegner kurz vor seinem Angriff auf, was den Spieler ein wenig warnt.

    Beim AKS Deluxe von Lachsen ist die Sache noch ein wenig anders. Hier fällt das Problem weg, dass ein Gegner direkt vor einem stehen muss. Zwar muss man sich auch hier vor den Gegner stellen, doch wenn er während des Schlages zur Seite ausweicht, gilt das meist dennoch als Treffer. Auch bietet dieses AKS die Möglichkeit ganze Angriffsreihen zu starten, bei denen es kürzere Pausen zwischen den einzelnen Schlägen gibt. Dies macht die Kämpfe sehr fluide. Ob letzten Endes eine Veränderung der Angriffsfrequenz die Lösung ist, kann ich hier nicht sagen. Das Spiel beschleunigen würde es allerdings sicher, da man nun mehr riskieren und sich in die gegnerischen Reihen stürzen kann.

    Was vielleicht nett wäre, wäre den Bossgegnern noch ein paar Sonderangriffe zu spendieren. Ich hatte z.B. beim bulligen Eulenvogel immer darauf gewartet, dass er mal hoch springt und dann über mich runterwummst (und dann ggf. um sich herum eine kleine Schockwelle erzeugt). So ausgesehen hat er jedenfalls (fluffiger Schwergewichtswonneproppen. xD)

  20. #20
    Zitat Zitat von GSandSDS
    Ich will erst gar nicht wissen, was in diversen Fertiggerichten, Puddings und Co. enthalten ist. *g* Aber dass mit den Saphiren ist vielleicht schon ein klein wenig anders, da hier der Unterschied direkt sichtbar ist. Wenn mir jemand eine Erdbeere als Banane verkaufen wollte, würde ich auch etwas stuzig werden. ^^
    Das ist ja aber eben nicht sichtbar, weil man ja noch gar keine gelben Edelsteine in der Demo finden kann xD Habe mir das aber schon als Änderung vorgemerkt^_-


    Zitat Zitat von GSandSDS
    Was vielleicht nett wäre, wäre den Bossgegnern noch ein paar Sonderangriffe zu spendieren. Ich hatte z.B. beim bulligen Eulenvogel immer darauf gewartet, dass er mal hoch springt und dann über mich runterwummst (und dann ggf. um sich herum eine kleine Schockwelle erzeugt). So ausgesehen hat er jedenfalls (fluffiger Schwergewichtswonneproppen. xD)
    Sowas in der Richtung hatte ich mir auch schon bei der Eule vorgestellt (hat in mir nämlich die selbe Assoziation hervorgerufen^^). Da das Ganze ja aber mit Technik schon zum bersten gefüllt ist, habe ich mir vorbehalten, solche Sachen erst bei späteren Bossen zu integrieren (schließlich wollte ich ja auch mal mit der Demo fertig werden @_@).

    Das das AKS in DSM etwas anders funktioniert als Hell Gates ist mir natürlich klar. Ich wollte so ein KS durch Gegenr, die ständig in Bewegung sind, spannender machen. Aber offensichtlich sind M.K. und ich jetzt die einzigen, die mit dem KS überhaupt klar kommen @_@ Wie bereits erwähnt, werde ich mich demnächst mal ransetzen und die Kollisionsabfrage sowie die Angriffsfrequenz der Gegner etwas optimieren. Dadurch ändert sich am eigentlichen KS natürlich überhaupt nichts, aber vielleicht sinkt der Frustfaktor dadurch ein wenig^^

    EDIT: Achso, und Mnemonik sowie DarkNanaki haben die Demo ja auch schon durch. Also sind die beiden ja scheinbar auch mit dem AKS klar gekommen (zumindestens ein Stück weit^^).

    Gruß
    Stoep

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