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Thema: [Rm2k] Der Schwarze Magier - Demo Download!

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @Kelven:
    Ich habe irgendwie vorausgesetzt, dass du ein "gutes" KS brauchst, um bei einem AKS-Spiel Spaß zu haben. Nya, und da du ja laut deiner eigenen Aussage selbst die AKSe der SNES-Ära nicht mehr als gut bezeichnen würdest, und diese wiederum mMn jedem 2k-AKS haushoch überlegen sind, habe ich also geschlussfolgert, dass dir Maker-Spiele mit AKS keinen Spaß machen. Verstanden? Nein? Okay ich auch nicht so ganz. Kurzversion: Ich habe deine Aussage falsch verstanden^^
    Aber stimmt, ich hatte ganz vergessen, dass du ja in Zauberer und Prinzessin auch ein AKS nutzt (habe die Demo nur kurz bis zum ersten Adventure-Abschnitt gespielt^^).

    @mhm:
    Je höher der Frust beim Einstecken, desto höher auch die Befriedigung beim Rache nehmen. Nya, dann gleicht sich das ja vielleicht wieder aus^__^

    @Davias:
    Also ob sich da so dermaßen was ändern wird, dass du an dem Spiel doch noch gefallen finden könntest, wage ich ehrlich gesagt stark zu bezweifeln. Immerhin reden wir hier ja nur von der Kollisionsabfrage. Und deine Vorstellungen von einem spaßigen AKS scheinen ja weit darüber hinaus zu gehen^_-

    @GSandSDS:
    Habe ich da was verpasst o.O Saphire kann man in der Demo doch noch gar nicht finden. Hast du etwa im Picture-Ordner rumgewühlt, oder was? Du alter Schummler du xD Allerdings muss man bei der Thematik ohnehin sagen, dass da so einiges bei DSM keinen Sinn ergibt. Alchemisten sind ja auch eher fürs Tränke brauen bekannt, und nicht dafür, körperliche Attribute durch Entgegennahme von dubiosen, lila Kügelchen zu steigern. Auch die Tränkenamen machen absolut null Sinn. Vorallem wenn man bedenkt, dass man sie aus den Überresten von Schleimmonstern herstellt. Und da kommt dann sowas wie "Lauchtinktur" bei raus^^ Aber nya, der Hauptbestandteil der Currysauce von MC Donalds ist ja auch Apfelmus. Da wundert man sich dann über nichts mehr^^
    Kaum zu glauben, dass so viele Leute Probleme damit haben, den Gegnern einen Angriff zu entlocken. Ich dachte, das Prinzip wäre aus Hell Gates und Lachsen AKS schon hinreichend bekannt o.O Vielleicht müsste ich da auch mal die Angriffsintervalle der Gegner etwas verlängern. Das wäre noch einfach hinzukriegen. Der Abfrage-Radius der Gegner ist jedoch in den Map-Events hinterlegt. Da ist das Kind dann wohl schon in den Brunnen gefallen^^ Vielleicht aber noch ein Tipp am Rande: Der Abfrage-Bereich für die Gegnerangriffe ist eigentlich ein Viereck. Das heißt, wenn man sich diagonal von einem Gegner hält, hat man mehr Zeit seinem Angriff auszuweichen da die Gegner ja nicht einfach diagonal laufen können^_-
    Das mit den 999 AP muss ich aber selber noch mal testen. Ich habe schon beim normalen spielen immer eine merkliche Steigerung gespürt. Für mich also schier unvorstellbar, dass man dann immernoch vier Treffer für Standardgegner braucht o.O Wenn man normal spielt haut man ja auch die Blättermänner irgendwann mit einem einzigen Schlag um...

    @Engel der Furcht:
    Die Idee war eigentlich, dass der Spieler in den Dungeons ordentlich AP und GM sammelt. Und sich dann wieder in den Dörfern erholt, die Attribute erhöht und die gefundenen GM verstaut um irgendwann mal eine größer Börse zu erhalten. Sprich, dass er sich den Lohn all seiner Mühen abholt. So empfinde ich das auch bei Twilight Princess oder RPGs etc. "Ständig rumlaufen" klingt da irgendwie so arg negativ q_q

    Es freut mich übrigens, dass der Held so schlecht ankommt. Ist doch mal was anderes, als diese ewigen Weltverbesserer ohne ersichtliche Motive (wie bspw. Alex, der ja gleich in Eledin sein Fett weg bekommt^^). Aber jetzt mal ehrlich, glaubt ihr wirklich, dass der immer so bleiben wird^_-


    Gruß
    Stoep

  2. #2
    Zitat Zitat von Stoep Beitrag anzeigen
    @GSandSDS:
    Kaum zu glauben, dass so viele Leute Probleme damit haben, den Gegnern einen Angriff zu entlocken. Ich dachte, das Prinzip wäre aus Hell Gates und Lachsen AKS schon hinreichend bekannt o.O
    Öhm, Gerade bei Lachsen gibt es ja sowas wie Anvisieren und Pixelabfrage, keine Positionsabfrage^^
    Und bei Hell Gate musste man die Gegner snprechen, das ist einfach, da dort keine parallele Abfrage stattfindet (oder wie du das gemacht hast :P)

  3. #3
    Zitat Zitat von Stoep
    Auch die Tränkenamen machen absolut null Sinn. Vorallem wenn man bedenkt, dass man sie aus den Überresten von Schleimmonstern herstellt. Und da kommt dann sowas wie "Lauchtinktur" bei raus^^ Aber nya, der Hauptbestandteil der Currysauce von MC Donalds ist ja auch Apfelmus. Da wundert man sich dann über nichts mehr^^
    Ich will erst gar nicht wissen, was in diversen Fertiggerichten, Puddings und Co. enthalten ist. *g* Aber dass mit den Saphiren ist vielleicht schon ein klein wenig anders, da hier der Unterschied direkt sichtbar ist. Wenn mir jemand eine Erdbeere als Banane verkaufen wollte, würde ich auch etwas stuzig werden. ^^

    Zitat Zitat von Stoep
    Kaum zu glauben, dass so viele Leute Probleme damit haben, den Gegnern einen Angriff zu entlocken. Ich dachte, das Prinzip wäre aus Hell Gates und Lachsen AKS schon hinreichend bekannt o.O Vielleicht müsste ich da auch mal die Angriffsintervalle der Gegner etwas verlängern. Das wäre noch einfach hinzukriegen.
    Ich glaube, hier liegt der Teufel im Detail. Beim AKS vom Hell Gates ist das Gegnerverhalten beispielsweise auf eine subtile Art und Weise wesentlich vorhersehbarer, was sicherlich auch damit zusammenhängt, dass die Gegner von einer größeren Entfernung aus angreifen, weswegen man ihre Angriffe innerhalb eines bestimmten Radius auch besser als „kommt sicher gleich” vorhersagen kann. Nicht selten erreichen die Gegner aufgrund einer begrenzten Fliesenanzahl, die sie gehen können, den Helden nicht mal, doch zwingt das den Helden nichtsdestotrotz zumindest vorsichtig zu sein, will er nicht in die Gegner reinrennen. Des weiteren blinkt ein Gegner kurz vor seinem Angriff auf, was den Spieler ein wenig warnt.

    Beim AKS Deluxe von Lachsen ist die Sache noch ein wenig anders. Hier fällt das Problem weg, dass ein Gegner direkt vor einem stehen muss. Zwar muss man sich auch hier vor den Gegner stellen, doch wenn er während des Schlages zur Seite ausweicht, gilt das meist dennoch als Treffer. Auch bietet dieses AKS die Möglichkeit ganze Angriffsreihen zu starten, bei denen es kürzere Pausen zwischen den einzelnen Schlägen gibt. Dies macht die Kämpfe sehr fluide. Ob letzten Endes eine Veränderung der Angriffsfrequenz die Lösung ist, kann ich hier nicht sagen. Das Spiel beschleunigen würde es allerdings sicher, da man nun mehr riskieren und sich in die gegnerischen Reihen stürzen kann.

    Was vielleicht nett wäre, wäre den Bossgegnern noch ein paar Sonderangriffe zu spendieren. Ich hatte z.B. beim bulligen Eulenvogel immer darauf gewartet, dass er mal hoch springt und dann über mich runterwummst (und dann ggf. um sich herum eine kleine Schockwelle erzeugt). So ausgesehen hat er jedenfalls (fluffiger Schwergewichtswonneproppen. xD)

  4. #4
    Zitat Zitat von GSandSDS
    Ich will erst gar nicht wissen, was in diversen Fertiggerichten, Puddings und Co. enthalten ist. *g* Aber dass mit den Saphiren ist vielleicht schon ein klein wenig anders, da hier der Unterschied direkt sichtbar ist. Wenn mir jemand eine Erdbeere als Banane verkaufen wollte, würde ich auch etwas stuzig werden. ^^
    Das ist ja aber eben nicht sichtbar, weil man ja noch gar keine gelben Edelsteine in der Demo finden kann xD Habe mir das aber schon als Änderung vorgemerkt^_-


    Zitat Zitat von GSandSDS
    Was vielleicht nett wäre, wäre den Bossgegnern noch ein paar Sonderangriffe zu spendieren. Ich hatte z.B. beim bulligen Eulenvogel immer darauf gewartet, dass er mal hoch springt und dann über mich runterwummst (und dann ggf. um sich herum eine kleine Schockwelle erzeugt). So ausgesehen hat er jedenfalls (fluffiger Schwergewichtswonneproppen. xD)
    Sowas in der Richtung hatte ich mir auch schon bei der Eule vorgestellt (hat in mir nämlich die selbe Assoziation hervorgerufen^^). Da das Ganze ja aber mit Technik schon zum bersten gefüllt ist, habe ich mir vorbehalten, solche Sachen erst bei späteren Bossen zu integrieren (schließlich wollte ich ja auch mal mit der Demo fertig werden @_@).

    Das das AKS in DSM etwas anders funktioniert als Hell Gates ist mir natürlich klar. Ich wollte so ein KS durch Gegenr, die ständig in Bewegung sind, spannender machen. Aber offensichtlich sind M.K. und ich jetzt die einzigen, die mit dem KS überhaupt klar kommen @_@ Wie bereits erwähnt, werde ich mich demnächst mal ransetzen und die Kollisionsabfrage sowie die Angriffsfrequenz der Gegner etwas optimieren. Dadurch ändert sich am eigentlichen KS natürlich überhaupt nichts, aber vielleicht sinkt der Frustfaktor dadurch ein wenig^^

    EDIT: Achso, und Mnemonik sowie DarkNanaki haben die Demo ja auch schon durch. Also sind die beiden ja scheinbar auch mit dem AKS klar gekommen (zumindestens ein Stück weit^^).

    Gruß
    Stoep

  5. #5
    Zitat Zitat
    EDIT: Achso, und Mnemonik sowie DarkNanaki haben die Demo ja auch schon durch. Also sind die beiden ja scheinbar auch mit dem AKS klar gekommen (zumindestens ein Stück weit^^).
    Das hört sich so an, als wäre das leicht gewesen. Als ich die Demo durch hatte, da habe ich mich wie ein ganzer Kerl gefühlt! xD
    Frust habe ich auch erlebt, aber ich kann ganz schön hartnäckig sein, ha!

  6. #6
    Bei Geschmack lässt sich bekannterweise streiten -
    Daher möchte ich auch kurz meinen konstruktiven Senf dazu abgeben:

    Die einzelnen Maps sind schön gemapped und bringen je nach Standort die passende Atmo. Gibt beim mapping nix, was mir nicht gefallen würde. Beim Kampfsystem gibts nichts zu meckern. Mir gefällt die Art und Weise, wie man mit dem RPG Maker ein AKS erstellen kann - dat 16*16 Tiles zu bemängeln ist unfair. Wer AKS und RPG Maker 2000/2003 nicht mag *schulterzuck* Anders gehts nicht. Musik wurde passend gewählt und harmonisiert mit den einzelnen Ebenen. Auch die Weltkarte hat mich sehr angesprochen - vor allem, dass man nicht an einen festen Handlungsstrang gebunden wird und von Map A nach Map B teleportiert wird.

    Ich mag die Art und Weise von Fayt irgendwie. Kein 0815 depri Held oder etwas derartiges. Die Tatsache, dass man auch Fayts Erinnerungen an frühere Zeiten sieht, erläutert dem Spieler auch -Warum Fayt so ist wie er ist. Warum Fayt so energisch versucht, seine Fähigkeiten zu verbessern.
    Dialoge zwischen Fayt und den anderen sind auch toll ausgearbeitet. Finds irgendwie putzig, dass er Angst vor Chocobos hat. Bei der Sequenz, als er dann auf einem Chocobo durch den Wald ritt, musste ich breit Schmunzeln

    Aus zeitlichen Gründen hab ich die Demo noch nicht durchgezoggt. Bei Zeiten werd ich mich jedoch ma hinsetzen und sie durchspielen. Was ich bisher gezoggt hab, hat mir sehr gefallen. Weiter so - denn ich will ne VV :P

    greets HellThunder

  7. #7
    Ich hatte mich kampftechnisch mehr oder weniger bis zum Spinnenboss in dem Tempel durchgemogelt. Erst da merkte ich, dass ich einen ganzen Haufen zusätzlicher Attributspunkte durch Kämpfe benötigen würde.
    Und ja, das war dann eine Zeit lang in dem Waldgebiet davor, in dem ich trainierte und Kräuter sammelte aus bereits oft erwähnten Schwächen des AKS etwas ätzend, aber dann, als ich erstmal einen ganzen Haufen Attributspunkte einlöste, war es ganz gut erträglich, Gegner liesen sich dann endlich in 3-4 Schläggen wegkloppen und haben noch ne Zeit lang was hergegeben.
    Wenn man in einer Art rechten Winkel zum Gegner steht und auf seinem Angriff wartet, kann man dem viel besser ausweichen, als wenn man in einer Linie dem gegenüber steht.

  8. #8
    @Mnemonik:
    Na endlich ist aus dir mal ein ganzer Kerl geworden^^ Das du auch so deine Probleme mit dem AKS hattest, hast du mir ja schon geschildert. Aber da du die Demo ja trotzdem durchgeschafft hast, kann es ja zumindestens mal nicht "unschaffbar" gewesen sein^^

    @HellThunder:
    Schön, wie du die Dinge siehst. Ich hoffe, dieser Ersteindruck bleibt während dem Rest der Demo auch noch erhalten^__^ Und sei ehrlich, wenn du ein mannsgroßes, gelbes Federvieh vor dir hättest, dann hättest du auch Angst^^

    Zitat Zitat von DarkNanaki
    Wenn man in einer Art rechten Winkel zum Gegner steht und auf seinem Angriff wartet, kann man dem viel besser ausweichen, als wenn man in einer Linie dem gegenüber steht.
    Yay, du hast's raus gefunden \o/
    BTW habe ich erst jetzt deine Endstatisitk gesehen (hättest sie ja mal in 'nen extra Post packen können^^). Und ganz ehrlich, über 7 Stunden Spielzeit ist schon wahnsinnig o.O Ich hoffe, du hast dich die meisten Zeit davon nicht nur mit den Schwächen des AKS' rumschlagen müssen^^

    Gruß
    Stoep

  9. #9
    Jetzt ohne Spaß. Das Spiel ist wie ich es mir vorgestellt hatte und ebenso gut. Die Abwechslungsreiche Umgebung, der passende Sound, die Charaktere (der Hut als Markenzeichen des Protagonisten) und die schöne Gestaltung von allen anderen Dingen. Kleinigkeiten wie die Posen, Emotionen und die Tatsache wie der Bildschirm durch die Gegend scrollt, sobald man ein neues Gebiet betritt. Das spricht von einer eigenen Qualität und mir gefällt es schlichtweg super.

    Es motiviert mich selbst weiterzumakern.
    Weiter so.

  10. #10
    @Darkrei: Hossa, wo hast du diesen Thread wieder ausgegraben? Von Seite 3^^

    Schön, dass sich jemand so sehr über die vielen Details freut. Da steckt oftmals die meiste Arbeit drin^^ Selbst die Kamerafahrten sind überlegt und haben so schon Einfluss auf das Mapping etc. Und dein letzter Satz ist das höchste Lob, das man mMn erhalten kann^__^ Echt jetzt, ich fühle mich geehrt o.O
    In diesem Sinne: Frohes schaffen mit Evo Lotus^^

    Gruß
    Stoep

  11. #11
    Zitat Zitat von Stoep Beitrag anzeigen
    @Darkrei: Hossa, wo hast du diesen Thread wieder ausgegraben? Von Seite 3^^
    und damit er so schnell nicht wieder verschwindet, gibts nochmal eine extra Portion Senf von mir dazu^^.

    Story:

    KOmmt bei mir plausibell rüber. Mir gefallen nämlich auch die Stories die Anfangs eher in leisen Tönen klingen und nicht gleich mit Tod, Verdammnis ins Haus fallen. Eine tolle Idee übrigens, das eigentliche Intro an das Ende zu packen und so dem Spieler Gelegenheit zu geben sich über das merkwürdige Verhalten des Spielers gedanken zu machen!

    Die Charaktere:

    Sie wirkten auf mich alle glaubwürdig rüber und hatten ihre eigene typische Art. besonders gefallen hat mir hier

    Kampfsystem:

    Trotz des simplen Aufbaus (nur eine Waffe, immer selbe Attacke der Gegner) hat das kämpfen sehr viel Spaß gemacht (und ahoi, erst das schreddern der Büsche). Das Balancing fand ich hierbei super, natürlich bin auch ich oft gestorben, aber man ist eigentlich selbst doof wenn man mit drei Kp auf die Gegner einhirscht wie ein Ochs.

    Menü

    Sehr tollig und hervorzuheben, das man praktisch jede Funktion nutzen konnte. Nur die magere Anzahl der Items lies Wünsche offen.

    Mapping

    Abgesehen davon das ich die meisten Chips nicht mag, fand ich den strukturierten Aufbau und die vielschichtige Begehbarkeit super. Was mich in den gegnergegenden gestört hat, war jedoch, dass sich die einzelnen Abschnitte teils zu sehr ähnelten. Lieber weniger Abschnitte pro Level un dafür mehr.

    Alles in allem, waren das tolle 5 Stunden die du mich unterhalten hast und ich bin dir dafür sehr verbunden (*Paket mit Motivationskeksen überreich*). Hoffentlich konntest du was mit meinem Feedback anfangen.
    Falls es das Spiel vor den SdJ 2009- Wahlen noch auf die Hauptseite landet hast du von mir schon mal 4 Punkte

    Mit freundlichen Grüßen

    #ben#

  12. #12
    Zitat Zitat von #Ben#
    Kommt bei mir plausibell rüber. Mir gefallen nämlich auch die Stories die Anfangs eher in leisen Tönen klingen und nicht gleich mit Tod, Verdammnis ins Haus fallen. Eine tolle Idee übrigens, das eigentliche Intro an das Ende zu packen und so dem Spieler Gelegenheit zu geben sich über das merkwürdige Verhalten des Spielers gedanken zu machen!
    Kaum zu glauben, dass das wirklich einer gemerkt hat, die Endsequenz war nämlich wirklich mal als Intro geplant o.O Aber da mir klar war, dass die Story von DSM sehr langsam voran schreiten soll, wollte ich dem Spieler wenigstens so ein langes Intro vor Spielbeginn ersparen^^



    Zitat Zitat von #Ben#
    Sie wirkten auf mich alle glaubwürdig rüber und hatten ihre eigene typische Art. besonders gefallen hat mir hier
    "Scheiß" hat er nicht gesagt, aber genau so war es eigentlich gemeint^^ Um das ganze aber nicht zu sehr vom restlichen Schreibstil abzuheben habe ich "Quatsch" draus gemacht


    Zitat Zitat von #Ben#
    Abgesehen davon das ich die meisten Chips nicht mag, fand ich den strukturierten Aufbau und die vielschichtige Begehbarkeit super. Was mich in den gegnergegenden gestört hat, war jedoch, dass sich die einzelnen Abschnitte teils zu sehr ähnelten. Lieber weniger Abschnitte pro Level und dafür mehr.
    Ja, die vielschichtige Begehbarkeit. Das ist eines dieser kleinen, unscheinbaren Details auf die ich persönlich total abfahre @_@
    Die Laufwege werden aber in Zukunft auch nicht kürzer werden. Ich finde es immer etwas komisch, wenn man als Spieler einen "langen, gefährlichen und was-weiß-ich-nicht-alles-Wald" durchqueren soll, und nach fünf mittelgroßen Maps ist man schon durch o.O Der Spieler sollte stets das Gefühl haben, wirklich einen langen Weg hinter sich bringen zu müssen. Erschwert wird das ganze hierbei jedoch durch das AKS, weil nichts und niemand den Spieler daran hindern kann durch den Wald zu marschieren ohne auch nur einmal zu kämpfen. Das verkürzt die Sache leider nochmal ungemein.
    Ich versuche aber zukünftig ein bisschen mehr Abwechslung ins Mapping und die Umgebung zu bringen. Außerdem sollen auch immer mal wieder verschiedene Wege zum Ziel führen, ähnlich wie beim Faron-Wald am Ende.


    Zitat Zitat von #Ben#
    Falls es das Spiel vor den SdJ 2009- Wahlen noch auf die Hauptseite landet hast du von mir schon mal 4 Punkte
    Das wäre ja supi^__^ Allerdings rechne ich mir keine allzu großen Chancen bei der Wahl zum PdJ aus. Dieses Jahr sind einfach zu viele gute Demos erschienen und so wie sich das in einem gewissen Community-Forum-Thread andeutet, macht DSM nur den ersten Platz bei der Enttäuschung des Jahres^^ Außerdem weiß ich selbst nicht, ob das Spiel dieses Jahr überhaupt noch im Atelier landet. Das liegt nicht in meiner Hand

    Zitat Zitat von #Ben#
    Alles in allem, waren das tolle 5 Stunden die du mich unterhalten hast und ich bin dir dafür sehr verbunden (*Paket mit Motivationskeksen überreich*). Hoffentlich konntest du was mit meinem Feedback anfangen.
    Mit Feedback kann man immer was anfangen. Im schlimmsten Fall bastle ich mir einen Hut draus, oder so^^ Bei so viel gutem Zuspruch werde ich aber wohl einfach frisch und gut motiviert weiter werkeln^__^

    Gruß
    Stoep

  13. #13
    Hm, habe es jetzt eine zeitlang gespielt...

    Top:
    o Das Menü - Graphisch und technisch gefällt es mir extrem gut.
    o Die kleinen technischen Spielereien, die du überall einbaust (Wie zB die Namensauswahl)
    o Der Held. Charakterlich sticht er nicht heraus, aber der Hut verleiht ihm einen sehr eigenen Charme.
    o Die Graphik-Edits.

    Guter Standard:
    o Das Mapping - Old School, aber vollkommen passend. Weite Gegenden, nicht zu viele Objekte, aber trotzdem Liebe zum Detail. Keine Blickfänger, aber auch keine Augenkrebsgefahr.
    o Die Dialoge - Keine großartige Lyrik, aber auch nicht schlecht.

    Negativ aufgefallen:
    o Einzig und allein: Das AKS. Es passt einfach nicht zum Rest des Spiels. Die Energieanzeige der Gegner ist total cool, aber die Trefferabfrage und die Bewegungsabläufe der Feinde total daneben. Ich schätze mich nicht unbedingt als ungeschickt ein, aber irgendwie schaffe ich es kaum, Treffer zu landen, die Gegner aber schon. Schade, denn der Rest des Spiels wäre echt spielenswert, wenn nicht immer diese frustrierenden Kämpfe dazwischenkommen würden.

    Ich finde es schade, dass du das AKS so in den Mittelpunkt des Spiels gestellt hast, denn alles Andere rundherum ist einfach fabulös, aber wird vom Kampfsystem leider total hinuntergezogen.

    Fazit: Ein spielenswertes Spiel mit einem Kampfsystem, mit dem man stellenweise zu kämpfen hat. 8)

    Geändert von Er Te Pe (15.12.2009 um 17:24 Uhr)

  14. #14
    Zitat Zitat
    Negativ aufgefallen:
    o Einzig und allein: Das AKS. Es passt einfach nicht zum Rest des Spiels. Die Energieanzeige der Gegner ist total cool, aber die Trefferabfrage und die Bewegungsabläufe der Feinde total daneben. Ich schätze mich nicht unbedingt als ungeschickt ein, aber irgendwie schaffe ich es kaum, Treffer zu landen, die Gegner aber schon. Schade, denn der Rest des Spiels wäre echt spielenswert, wenn nicht immer diese frustrierenden Kämpfe dazwischenkommen würden.
    Ja, deshalb warten wir auch alle gespannt auf die neue Version, die wirklich alles wegrockt.

    Wann genau willst du die denn zum DL anbieten?

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