-
Deus
Dito kann ich da nur sagen. Und füge noch hinzu, dass etwas Spielbares eine Vorstellung gleich viel interessanter macht. Zu erfahren, dass ein interessantes Spiel entwickelt wird, nur um dann einige Zeit später entsetzt festzustellen, dass es abgebrochen wurde, lässt die Zuversicht in die Fähigkeiten des Entwicklers schnell sinken.
Das Thema wirft noch eine interessante Frage auf. Die meisten sprechen sich hier ja gegen lange Vorstellungen aus, genauso gegen die bloße Auflistung von Gameplay-Elementen. Würdet ihr es in eurer Vorstellung denn anders machen? Ich hab in der Makercommunity schon häufig erlebt, dass etwas kritisiert wurde, nur um es dann später bei seinem eigenen Spiel genauso zu machen. Vielleicht, weil man oft in einen Spiegel schaut, wenn man andere kritisiert. Vielleicht, weil man Angst hat, dass das eigene Spiel ohne das Altbewährte keine Chance hätte. Vielleicht, weil man keine Alternativen kennt.
Eine ideale Vorstellung sieht für mich so aus:
Sie verzichtet auf alle möglichen grafischen Spielereien wie Überschriftenbilder usw. und konzentriert sich auf das Wesentliche. Eine kurze Einführung der Handlung macht den Anfang; am besten so wie ein Buchrückentext geschrieben, damit der Spieler Lust bekommt das Spiel zu spielen. Charaktere braucht man nicht extra aufzählen. Ich hab oft das Gefühl, dass die Charakterbeschreibung in der Vorstellung die Charakterentwicklung im Spiel ersetzen soll. Features sollte man dann bloß nicht in einer Liste aufzählen. Dieses System hat sich selber überlebt. Stattdessen sollte man beschreiben wie das Gameplay ungefähr aussieht, Besonderheiten hervorheben und dem Spieler somit also zeigen, was er zu erwarten hat. Am Ende folgen noch ein paar Screens.
Berechtigungen
- Neue Themen erstellen: Nein
- Themen beantworten: Nein
- Anhänge hochladen: Nein
- Beiträge bearbeiten: Nein
-
Foren-Regeln