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Thema: Screenthread #42 - Screen to life, the universe and EVERYTHING

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @Lihinel:
    Das Kampfsystem sieht interessant aus, wie hastn diese Staubwolke so toll hinbekommen?
    Und ich sehe, die Bäume sind Events, na wenn das mal keine Ruckler mit sich bringt. : D

    @Diäitsch:
    Wie schon gesagt, Regen und Nebel passen nicht zusammen, ausserdem werfen die Laternen einen unrealistisch wirkenden Kegel, der einfach nicht so extrem sichtbar sein darf.
    Und mir ist das Mapping auch irgendwie zu leer und zu eckig. : /

    @Reding:
    mh...2k mit M&B...

    Das Mapping ist ganz gut, schön, dass du nicht so viele gleiche Klippentiles nebeneinander legst.
    Und immer schön viele Abstufungen machen.


    Ich poste auch mal wieder was, ist aber nur n Testscreen und es fehlen noch ne ganze Menge Sachen, das Tileset besteht momentan nur aus Klippen, Gras und Bäumen und es kann sich auch noch was ändern im Laufe der Zeit.


  2. #2
    @ Reding
    Schatztruhen, die schnell sichtbar, aber nur über Umwege erreichbar sind, machen sich immer gut. Da steigt gleich der Spielwert der Map. Hoffentlich ist auch etwas drin, das die Mühe lohnt.
    Das Mineninnere ist ein sehr solides Bild für ein Spiel, für den Screenthread aber etwas unspektakulär.

    @ Kiwinuptuô
    Einfach schön. Die Baumvielfalt (ich zähle allein in diesem Ausschnitt vier unterschiedliche Typen) entfernt das Bild meilenweit von jedwedem Gedanken an einen Baukasten. Hoffentlich kommt vor lauter Grafikmanie das Spielbare nicht zu kurz.

  3. #3
    @Reding: Jup, absolut solides Maping undn icht nur fürs Auge, sondern auch fürs Gameplay wie es aussieht. Ein paar Teaser machen sich immer gut.

    @Kiwinuptuô: Wow, das macht verdammt was her.
    Da würd ich am liebsten selbst wieder mit Großen Charas und Maps experimentieren, aber das würde bei mir wohl nicht halbsogut aussehen und viel zu lange dauern um jemals fertig zu werden.

    Zitat Zitat von Kiwinuptuô Beitrag anzeigen
    @Lihinel:
    Das Kampfsystem sieht interessant aus, wie hastn diese Staubwolke so toll hinbekommen?
    Und ich sehe, die Bäume sind Events, na wenn das mal keine Ruckler mit sich bringt. : D
    Die Wolke ist ein umgefärbte Collage der Explosionsanimation und der Brawl ist eine eigene Scene komplett in Ruby.

    Die Bäume sind keine Events, entsprechend gibts auch keine Ruckler. : D

    Die Map ist ein Eigenedit und auf dem ganzen Screen sind nur 6 Events.
    1 für die Schatztruhe
    5 für Pfüzte(1) & Barrieren(4) zum Springen auf Ebene 2
    Selbst mit Gegnern hat die gesamte Map keine 30 Events und Partikeleffekte und das Zielkreuz sind Ruby Objekte und Elemente der Spriteset/Scene/Game_Map Klassen.

    Zitat Zitat von Reding Beitrag anzeigen
    (hat aber vermutlich einen tieferen Sinn)
    Ist einerseitz ne Anspielung auf die alte Batman TV Serie und Cartoon Prügeleien Allgemein und hat den tieferen Sinn mir 4-6 Monate Arbeit an Animationen für alle Möglichen Gegnertypen zu sparen, welche ich dann in Zelda like Oberwelt KS und Siegebattlesystem stecken kann.
    Wiegesagt, man hat normal sowieso keine Zeit großartig auf Details zu achten, wenn man gewinnen (Die Pfeiltasten rechtzeitig drücken) will.

    @[KoA-Angel]:
    Das sieht wieder nach einer Menge Arbeit aus.. da sind doch auch XP Tiles im Oberen verwendet worden, oder? Wirckt aber in jedem Fall stimming und past so oder so zusammen.
    Und die K.I. selbstgexielt? Ist auf jeden Fall recht imposant.

    Springen kann man, aber die Symbole sind für Machina mit denen man entweder Gegner angreifen, oder Objekte beeinflussen kann. (Pokemon (VM), Goldensun (Psynergy), Zelda (Items) like eben)
    In dem Fall kann man das Erdloch mit Wasser füllen und dieses dann zu einer Eissäule erstarren lassen, über die man von der einen auf die andere Seite Springen kann. (Weiter rechts gehts führt ein Weg auf dei Anhöhe.)

    Geändert von Lihinel (12.07.2009 um 03:57 Uhr)

  4. #4
    @Kiwinuptuô:
    Also Respekt. Auch wenn es wie du sagst "nur" Klippen, Bäume und Gras sind, es passt super zusammen und ergibt eine realistische Landschaft. Ich mag zwar den XP ned so, aber grafisch gefällt mir das gut. Sieht nach nem Haufen Arbeit aus.

    @Reding:
    Sieht nach ordentlichem M+B Mapping aus, aber versuch im Klippenscreen bitte nicht, jedes mögliche freie Tile zwanghaft mit allem vollzukleistern, was das Chipset hergibt. Die eine oder andere freie Fläche schadet nicht, lieber ein paar gezielte Akzente setzen mit dichterem Pflanzenbewuchs. Ansonsten schön.

    @Lihinel:
    Wieder gefällt mir vor allem der Waldrand. Was bedeuten die 3 HUD Symbole rechts oben? Und wie kommt man an die Truhe? Gibts ein Sprungsystem?


    Hier noch was von mir aus Eternal Faith

    Hänge jetzt schon länger am Stadtdesign als geplant. Ursprünglich war sie nur zum schnell durchlaufen und für Zwischensequenzen gedacht, mittlerweile hab ich sie soweit ausgebaut, dass sie ein eigenes Anfangsgebiet ist, mit Quests und versteckten Minispielen.


    Hier der Stadteil mit dem Eingang der Kirche


    Eine künstliche Intelligenz

  5. #5
    @Kiwinuptuô: Machst du deine Sets eigentlich selber oder sind die "nur" editiert? Sehen nämlich verdammt gut aus. Die Klippen ähneln IMO denen von SD3

  6. #6
    @Kiwi: Großartig!
    Das wird echt von mal zu mal besser! :3
    Allerdings wirken die langen Grashalme auf mich ein wenig zuuu detailliert. tut es da auch nicht etwas mehr "Ungenauigkeit", um die Grasflächen in ihrer Fülle mehr zur Geltung zu bringen?

    @[KoA-Angel]: Solide Screens.
    Die Grafik von Metatron is interessant. Aus welchem Spiel ist die? Oder selbstgemacht?

    ----------------------------------------------------------------------
    Wieder was von mir.
    Diesmal etwas "Non-Demo-Content":

    keine Meisterleistung des Screenshots, ich weiß, aber kommt vom fog, Screentone und dergleichen vom rein grafischen das Feeling der "Ebene der Tränen" rüber?

    MfG Sorata

  7. #7
    Stehen Alaine und Asgar nicht viel zu weit rechts? Wo soll denn Valnar noch stehen xD
    Find ich relativ nichtssagend, da du nichts vom Niveau des sonstigen Mappings zeigst.
    Ansonsten meine ich, dass sich schon jemand mit einem Remake beschäftigt:
    http://forum.rpg2000.4players.de/php...36056#p1536056

    @KoA-Angel: Dieser Riesenbusch... ich muss immer an den M&B-Baum ohne Stumpf denken xD
    Geht man bei der Treppe eigentlich automatisch hoch oder kann man da frei rumlaufen? Bei zweiterem dürfte das wohl vor allem perspektivisch etwas merkwürdig aussehen. Ansonsten sehr schöner runder Screen, das gilt auch für den zweiten =)

    @Sorata: Ebene der Tränen... damit verbinde ich etwas anderes als ein 08/15-Waldstück, sry. Screentone kann ich nicht erkennen, Nebel geht in Ordnung. Ansonsten solide gemappt, "normal" eben.

    @Kiwi: Die Grasstengel sind mir etwas zu unnatürlich, da sie schief und krumm zu sein scheinen und an einigen Stellen zu harte Outlines besitzen. Normalerweise verjüngt sich sowas nach obenhin, aber die meisten deiner Stengel werden bis dahin sogar noch fetter:
    http://npshare.de/files/4ee5adc1/Atr...ussen_Test.png
    Mal ein paar Sachen die mir so aufgefallen sind. Allgemein sieht das ganze n bissel zu zittrig aus, der richtige "Schwung" fehlt einfach.

    Davon mal abgesehen ein wirklich schöner Screen, vor allem die verschiedenen Bäume gefallen mir ausgesprochen gut =)

  8. #8
    @Davias: Na, ja 3 Bäume sind jetzt ja nicht ein Indiz für nen Wald, zumindest bei mir :3
    Was verstehst du denn unter dem Begriff "Ebene der Tränen"? Würde mich interessieren. ^^

  9. #9
    2 Screens aus meinem Projekt "Castle of Spirits":




  10. #10
    Zitat Zitat von blackdeath162 Beitrag anzeigen
    2 Screens aus meinem Projekt "Castle of Spirits":



    JAAA MANNN ENDLICH!!!

    du hast doch schon vor 743786435 jahren geplant gehabt, das ding endlich mal rauszubringen! ich hab schon jegliche hoffnung aufgegeben.

  11. #11
    Zitat Zitat von Marian Beitrag anzeigen
    JAAA MANNN ENDLICH!!!

    du hast doch schon vor 743786435 jahren geplant gehabt, das ding endlich mal rauszubringen! ich hab schon jegliche hoffnung aufgegeben.
    Es gibt doch schon eine Demo von CoS ...

  12. #12
    Zitat Zitat von LS~ Beitrag anzeigen
    Es gibt doch schon eine Demo von CoS ...
    Welche aber bereits veraltet ist, es gab noch das Problem das wenn man im AKS zuschlägt der Char über Wänden und Gegenständen hinetr denen er steht steht, weil ich mit Pictures gearbeitet hatte.

    Ich werde demnächst mal einen neuen Thread zu "CoS" eröffnen, weil sich dann in den letzten Jahren doch viel dran getan hat. Eine weitere Demo ist aber erstmal nicht mehr angedacht.

  13. #13
    Ich muss euch mal wieder nerven.^^
    Dieses Mal mit einem neuartigen Lichteffektsystem, das Schmock damals schonmal gepostet aber nicht verraten hatte wie es ging, ich werde das nun aber tun, weil ich so nett bin.

    Sinn ist es, "richtige" Lichteffekte zu machen, die bestimmte Stellen auch wirklich aufhellen, statt sie nur zu verblenden wie es bei sonstigen Lichteffekten immer der Fall war.

    Als Startbild haben wir dieses hier:


    Sowas wäre ganz normal machbar, indem man einfach ein Bild mit einem schwarzen Rahmen anzeigen lässt.

    Problem: Sonstige Lichteffekte, die um diesen schwarzen Rahmen herum sind, würden durch das Schwarz verdeckt bleiben.

    Um das zu verhindern, muss der Rahmen weiß sein, damit man den blend_type auf negativ stellen kann, um ihn wieder schwarz zu machen.

    Wieso macht man das so?
    Wenn ein LE mit positivem Alpha Blending unter einem weißen Bild mit negativer blendung angezeigt wird, wird das entstehende Schwarz an diesen Stellen einfach ausgelöscht, es verschwindet.
    Und somit kann man trotz Sichtring eines Spielers auch zusätzlich Lichtquellen überall auf der Map darstellen.

    Somit bräuchte man theoretisch auch keine Shadow und Lightmaps mehr, wenn man das gut handhabt, denn sonstige Lichteffekte sind gemütlich als Events platzierbar oder noch besser:
    Als mit RGSS erstellte und auf der Map festgetackerte Sprites, um die Performance extrem zu verbessern.

    Das Endergebnis:

    Geändert von Kiwinuptuô (13.07.2009 um 16:36 Uhr)

  14. #14
    Zitat Zitat von LS~ Beitrag anzeigen
    Es gibt doch schon eine Demo von CoS ...
    die demo hab ich schon mindestens 2435732452457653242342345874365436576325 mal durchgespielt D:

  15. #15
    Ah, hat die XP-Fraktion also endlich mal entdeckt, dass man mit Kombinationen aus subtraktivem und additivem Blending Lichtquellen simulieren kann.

  16. #16
    Sehr schön Kiwi, hast du es nun auch raus .

    Aber hey, ich wollte dazu doch ein kleines Tutorial machen, nachdem ich meine Demo rausgebracht habe... naja, das war vor etwas längerer Zeit, aber da The Gift gecancelled wurde, geriet das in Vergessenheit ^^.

    Wie auch immer, da du es nicht erwähnt hast...

    Diese "weisses Pic auf SUB drüberlegen" Technik ist nicht nur dazu gut, Lichtquellen bei gleichzeitigem Sichtkreis des Spielers darstellen zu können. Denn mit sowas simuliert man auch den Screentone selber (was für mich das wichtigste in Kombination mit der LE Technik ist)! Natürlich werden Verfärbungen noch über den Screentone gemacht, aber das dunkler bzw. heller machen kann man somit komplett über dieses eine Pic machen, welches gleichzeitig auch noch als Sichtkreis benutzt werden kann. Ohne Sichtkreis wäre nämlich dann ein komplett weisses Pic in Aktion und keines, welches in der Mitte eine transparente Stelle hat. Dadurch erspart man sich auch gewisse Arbeit wie z.B. bei Tag/Nacht Systemen und gleichzeitiger Benutzung der Lampe bzw. dem Sichtkreis.

    Beispiel - Ein dunkler Tone mit leicht grünem Schimmer:

    rot - -136
    grün - -119
    blau - -136

    Mit Benutzung der angesprochenen Technik müsste man nur die Verfärbung einstellen, sähe so aus:

    rot - 0
    grün - 17
    blau - 0

    Und dazu das weisse Pic auf Sub mit der entsprechenden Opacity (3 Stufen beim Screentone entsprechen einem Wert von 50 Opacity (max 255).

    Und wenn man noch die Lichtquellen auf einem höheren Viewport anzeigt (so wie ich das mache) kann man damit schöne Lichtspielereien kreieren xD.

    Naja, whatever... aber Kiwi, Light & Shadowmaps bleiben immer noch das A und O was sowas angeht. Die Technik über Events ist ja dazu gedacht, schnell und einfach LE darstellen zu können, wie z.B. eben so simple Kreise... ist eben ein Kompromiss. Mit Lightmaps und den dazugehörigen Schatten kannst du ja die Maps viel beeindruckender aussehen lassen, da braucht man sich nur paar Screens von Bio anzuschauen, kostet dementsprechend aber auch Zeit und mehr MB.

    Deine neuen Sachen sind übrigens hübsch. So passen die Bäume nun viel besser. Allerdings ist dieses komische neue hohe Gras crap ... lass doch das alte, sah doch super aus.

    OT:

    An wen muss ich mich eigentlich wenden, wenn ich meinen Nick geändert haben möchte?

    greetz

    Geändert von schmoggi (13.07.2009 um 19:25 Uhr)

  17. #17


    The Other Side || Felcis' Haus
    Ja, ich arbeite ab und zu doch noch dran! (oder eher, weil Mry mich besuchen kommt und mich würgt, wenn ich nichts daran gemacht hab)

    Jaja, der gute alte Felcis. Frauenvernarrt wie eh und je.

  18. #18
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    @Davias: Na, ja 3 Bäume sind jetzt ja nicht ein Indiz für nen Wald, zumindest bei mir :3
    Was verstehst du denn unter dem Begriff "Ebene der Tränen"? Würde mich interessieren. ^^
    Wenns kein Wald ist... naja, eine Ebene ist es zumindest auch nicht. Sofern du in FFX die Stille Ebene kennst... da ist auf großer Fläche nix mit Klippen und Co. xD

    Zum Begriff Ebene der Tränen: Ich verbinde da eher etwas mystisches, bizarres, paranormales. Da sollte schon wirklich etwas besonderes drauf sein, das zum Teil auch den Namen rechtfertigt. Z. b. Massengräber, jede Menge rumhängender Tote aus irgendwelchen Kriegen, Unglücken etc. oder/und eben Geister, die ziellos umherwandern und nur durch die Trauer bzw. die Erinnerung an ihre Familien noch nicht in den Hades/das Totenreich gewandert sind. In diesem Falle würde auch deine Idee von der Klippenwiese in Ordnung gehen.

    Wenn man ein Gebiet mappt, sollte man immer in die Vollen gehen und es so stark von anderen Arealen unterscheiden wie nur möglich (sofern man halt mit bestimmten Namen etwas aussagen will).

  19. #19
    Zitat Zitat von Davias Beitrag anzeigen
    Wenns kein Wald ist... naja, eine Ebene ist es zumindest auch nicht. Sofern du in FFX die Stille Ebene kennst... da ist auf großer Fläche nix mit Klippen und Co. xD
    Gut, ich ging eher in Richtung Corine Plateau aus Velsarbor, das war für mich ja auch ne Ebene, aber gut. Allzu viele Bäum triffst du in meiner Ebene nicht

    Zitat Zitat
    Zum Begriff Ebene der Tränen: Ich verbinde da eher etwas mystisches, bizarres, paranormales. Da sollte schon wirklich etwas besonderes drauf sein, das zum Teil auch den Namen rechtfertigt. Z. b. Massengräber, jede Menge rumhängender Tote aus irgendwelchen Kriegen, Unglücken etc. oder/und eben Geister, die ziellos umherwandern und nur durch die Trauer bzw. die Erinnerung an ihre Familien noch nicht in den Hades/das Totenreich gewandert sind. In diesem Falle würde auch deine Idee von der Klippenwiese in Ordnung gehen.

    Wenn man ein Gebiet mappt, sollte man immer in die Vollen gehen und es so stark von anderen Arealen unterscheiden wie nur möglich (sofern man halt mit bestimmten Namen etwas aussagen will).
    So in etwa sollte es schon in die Richtung gehen. Das Gebiet soll so heißen, weil es dort permanent regnet, seit dort eine Schlacht zwischen Magiern tobte (drum auch so zerklüftet und so viele Löcher). Man schreibt hierbei das Phänomen des ständigen Regens dem Schöpfer zu, der seit diesem Ereignis seine Tränen vergießt, weil dort die Magier, seine "geliebten Kinder" sich ja gegenseitig umbrachten.
    Ich könnte tatsächlich mehr Ruinen einbauen, aber das wollte ich auf eine Stelle des Gebiets konzentrieren (der Screen zeigt ja nur den "Eingangsbereich" ^^, da dort eben keine Stadt war sondern nur ne Schlacht und das ganze schon Jahrhunderte her ist.
    Unterschiede zwischen Gebieten versuche ich stets klar zu machen, keine Sorge. Drum will ich ja Meinungen von euch hören, ob das so rüberkommt, oder ich eben noch dran schrauben sollte :3

  20. #20
    @Sorata:
    ich kanns ja mal ausprobieren und den Kontrast an den oberen Stellen ein wenig zu verringern und das ganze noch ein bisschen fülliger aussehen zu lassen, mir war das Gras nämlich auch noch etwas zu auffällig. ^^


    Wenn deine Map zeigen soll, dass dort eine Schlacht getobt
    hat, dann ist das ja Chaos dort ja zu verstehen. Aber ich würde auch auf dem Weg noch mehr größere Einschlaglöcher machen, wo nur noch Erde ist und einfach nichts mehr wächst, das würde den EIndruck noch ein wenig verstärken.

    @Davias:
    Wie ich schon zu Sorata gesagt habe, bin ich auch der Meinung, dass das ganze noch zu detailliert und dickhalmig wirkt.
    Deine aufgemalten Fehler sind auch berechtigt, ich versuche gleich direkt mal das zu überarbeiten.

    @blackdeath162:
    Nettes Burgmapping, hab gerade garnichts dran auszusetzen, auch n schönes Chipset.
    Aber die Gegner passen leider überhaupt nicht rein, weil sie ne komplett andere Kontur haben als Char und Umgebung.

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