Ruhmgier ist eine schöne Triebfeder. Ein RPG nur für sich zu erstellen, ist auch unlogisch. Warum baut man dann Rätsel ein? Oder überraschende Handlungswendungen? Baut man etwa auf die eigene Vergesslichkeit? Eher nicht, das Ergebnis soll sich an andere richten und da keine Bezahlung als Lohn der Mühen winkt, bleibt nur die Hoffnung auf sättigende Schmeicheleien.
So weit, so trist. Weitaus mehr Spaß macht das Hobby aber, wenn man auch etwas vom Weg zum ziemlich fraglichen Ziel hat. Konzepte erstellen, mit Problemen hadern, kleine Glücksgefühle nach erstellten Zwischenschritten - das sind die Dinge, die mich beim Basteln unterhalten. Und anders als bei Buddelschiffen brauche ich am Maker nicht einmal eine ruhige Hand.
Noch anspornender wirkt es auf mich, wenn ich nicht irgendetwas mache, um eben auch einmal eine Vollversion in die Welt zu setzen, sondern wenn ich mit Ehrgeiz daran gehe, dem Projekt meine Duftmarke einzuprägen. Dazu bedarf es einer Idee, auf der das Spiel aufsatteln kann und gerade das, also ein wie auch immer gearteter gestalterischer Grundzug, ist es, was die einen Spiele von den anderen trennt. Meilenstein ist für unsere Zwergszene als Begriff sicherlich zu vermessen, aber es gibt schon eine Handvoll Titel, die maßgeblich wirken und ich glaube, sie haben alle eine ausgeprägte Handschrift.
Wobei maßgeblich vielleicht der falsche Ausdruck ist, denn das hieße ja, sie setzten Standards und zögen Nachahmer in ihr Fahrwasser, die dadurch die Einzigartigkeit des Originals verwässerten. Andererseits ist es vielleicht gerade die Unkopierbarkeit des Originals, die es erst aus dem Strom heraushebt. Das wären dann - aus jeweils unterschiedlichen Gründen - Sunset over Imdahl, Velsarbor und die Sternenkind-Saga. Ja, das ist eine schöne Reihe, und wenn mich die Argumente zu so einer Aufzählung treiben, ist das womöglich noch keine Meistertheorie, aber doch etwas, worüber sich mein Geschmack freut.