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Thema: Encounter-Systeme, oder: Kladderadatsch, noch 'n Kampf!

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von R.D. Beitrag anzeigen
    Wie darf ich mir das vorstellen?
    Stell dir vor, die Helden kommen in ein Goblinversteck und schrecken erstmal ein paar Goblins auf - soweit noch statisch. Diese Goblins sind jetzt aber nicht die einzigen sondern nur die des ersten Raumes. Je nachdem, wie die Helden vorgehen, kann es passieren, dass Goblins fliehen und Verstärkung holen, der Kampf so laut ist dass die Verstärkung ihn sowieso hört oder blablu. Derart getriggertes Zeugs mein ich.
    Jeder Gegner hat sozusagen eine Daseinsberechtigung (ist nicht bloß der rote Blob von Kontinent 3) und ein Motiv (das aber recht primitiv sein kann) und der Spieler kann Einfluss nehmen
    Zitat Zitat von R.D. Beitrag anzeigen
    Mh, also genau wie in UID?
    Sagen wir, UiD geht in die Richtung. Insbesondere am Ende. Davor hats aber eine Menge Gegner, die einfach so da sind, seien es die Vögel vor der Eisöde oder die Oger in den Nordmarken.

  2. #2
    Am wenigsten mag ich Random/Schritt-Encounter mit einem schlecht umgesetzten Kampfsystem (keine Fluchtmöglichkeit, zum Sieg reicht ein einfaches Facerollen/Entertastenhämmern)

    Solange die Umsetzung Stimmt und es zum Spiel passt, bin ich mit jeglichem KS / Encountersystem zufrieden.

  3. #3
    Die Meinung wurde schon öfter geäußert und ich kann Dir auch nur raten, sie zu beherzigen: Je besser das Kampfsystem, desto egaler wird die Frage, auf welche Art nun die Gegner erscheinen. Falls die Kämpfe unterhaltsam gestaltet sind, levele ich sehr gerne und suche hinter jedem Stein nach neuer Klingennahrung, falls es nur ödes Frustgekloppe gibt, spiele ich wahrscheinlich sowieso nicht weiter, so dass das Encounter-System bei sehr guten wie bei sehr schlechten Kämpfen herzlich egal wird.
    Bei Durchschnittskämpfen, und die überwiegen, sind mir sichtbare Gegner am liebsten.
    - Sie senken den Frust. Es gibt immer, ja: immer, Situationen, in denen ich einfach nur zur nächsten Stadt möchte, um den Auftrag abzuschließen und dann nerven die Schleime einfach, statt den Spielspaß zu fördern.
    - Sie erhöhen die Spielfreiheit, denn ich darf entscheiden, ob gekämpft wird.
    - Sie erhöhen den taktischen Aspekt, denn schon beim ersten Sichtkontakt kann ich Vor- und Nachteile der gegenwärtigen Ausrüstung, des Gesundheitsszustandes u.ä. abwägen, habe mir folglich die Bedingungen, unter denen der Kampf startet, selbst statt irgendeinem Zufall zuzuschreiben.
    - Sie erhöhen die Attraktivität der Spielwelt. Passend ausgewählte Gegner unterstreichen den Charakter der jeweiligen Spielregion, verleihen dem Spielfeld mehr Atmosphäre und hübsch Animiertes sieht auch nicht gerade hässlich aus. Wenn sie dann noch, wie Dhan schreibt, mit hintergründigen Gedanken eingesetzt werden, verstärkt sich der Effekt ungemein.

  4. #4
    Zufallsgegner sind ein grober Designfehler. =3 Sie funktionieren höchstens bei Spielen in denen die Dungeons sowieso nur zum Durchlaufen gedacht sind. Laden sie aber zum Erforschen ein, wird das Spielen schnell zur Qual. Bei kommerziellen Spielen sind die Zufallskämpfe meistens noch erträglich - die FFs mal ausgeschlossen, aber Square hat ja nun endlich gelernt - weil die Frequenz nicht so hoch ist. Bei Makerspielen andererseits steigt für mich die Wahrscheinlichkeiht F12 zu drücken proportional zur Frequenz der Zufallskämpfe.

    Am besten sind sowieso wohl platzierte Gegner, eben wie bei P&P. Gegner die wirklich einen Grund haben genau an der Stelle zu sein und die natürlich nicht respawnen, wenn sie tot sind (später könnten natürlich neue Gegner an den Ort zurückkehren).

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