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Thema: Encounter-Systeme, oder: Kladderadatsch, noch 'n Kampf!

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  1. #1
    Ich mag Random-Encounter/Schritt-Encounter und Sichtbare, bewegliche Gegner. Diese System müssen allerdings richtig umgesetzt werden.

    Beim klassischen Random-Encounter-System reicht es mir schon, wenn die Encounter-Rate eher gering eingesetzt ist und/oder es ein Item gibt, mit welchem man sich schützen kann - d. h. für eine gewisse Zeit keine Encounter. Beispiel wäre hier z. B. ein "Duftspray - vertreibt die Feinde für eine gewisse Zeit". Flucht innerhalb der Kämpfe sollte auch gut möglich sein(gibt es ja in der Regel die Option dafür). Möglich wäre auch, die Rate herunterzusetzen, nach dem man eine gewisse Anzahl Gegner bekämpft hat.

    Die sichtbaren, beweglichen Gegner sind hin und wieder etwas nervig. Ich tendiere dazu, möglichst jedes Gegner-Event mindestens ein mal zu bekämpfen. Häufig sind aber leider (nach meinem Geschmack) zu viele platziert und die Kämpfe selbst sind auch nicht gerade schnell(mehr als 2-3 Runden ist für mickrige Standard-Gegner oft nervig) abzuwickeln. Bin gerade z. B. dabei, das ältere Hybris zu spielen(nicht Rebirth). Da gib es oft lange Gehwegs-Dungeons mit vielen kleinen Monstern. Das nervt dann mit der Zeit ziemlich - umgehen möchte ich sie nicht, da ich Angst hätte, mir würden später die Erfahrungspunkte fehlen.
    Ordentlich platziert und nicht zu viele davon, ist dieses System sicher eines der besten. Respawn-Zeit sollte auch geringer gewählt werden, und vor allem sinnvoll. In Gebäuden dann lieber kein Respawn. In der Wildnis könnten ja irgendwo Nester von Gegnern sein. Da kann Respawn gerne aktiv sein.

    Eine Kombination wäre mir am Liebsten:
    Auf der Weltkarte ein Random-Encounter-System(wenn es denn eine Weltkarte gibt). Durch bestimmte Items zeitlich schützbar bzw. falls man Transportmittel hat unbegrenzt geschützt.
    Auf normalen Karten in der Wildnis sichtbare, bewegliche Gegner mit Respawn. Eventuell auch in Gebäuden, wenn es begründet ist: z. B. irgendwelche stark bewachten Hauptquartiere die unbegrenzt Nachschub haben(an Soldaten - Roboter müssen nicht unbedingt tausend Mal respawnen - so viel Nachschub hat garantiert niemand).
    Ansonsten aber: Ohne Respawn.

  2. #2
    Ich persönlich mache einen Mischmasch aus sichtbaren Gegnern mit Zufallsbewegungen und klassischen Random Encounters.

    Bevirzugen tu ich allerdings die normalen Random Encounters, evtl. auch mit Zusätzen ala Velsarbor, da imo bei sichtbaren Gegnern dann doch etwas ZUVIELE Freiheiten gegeben werden und später im Spiel eventuell der Schwierigkeitsgrad ungewollt stark ansteigt, weil man nicht auf dem richtigen Erfahrungslevel ist.

  3. #3
    Naja, wenn ein Spieler sein ganzes Geld für unnötigen Krimskrams verschwendet, ist das ein klassischer Fall von Self-Ownage. So was kann man nicht dem Spiel anlasten.

    Respawnende Gegner haben den Nachteil, dass der Spieler sie ausnutzen kann, um sich bis zum Erbrechen zu trainieren. Im schlimmsten Fall geht dadurch die Spielbalance kaputt und man muss sich die Klagen über zu leichte Gegner anhören. Ok, das ist auch nur eine andere Form von Self-Ownage.

    Jedenfalls ist das was Makenshi gesagt hat für mich auch das Wichtigste, der Spieler sollte selber bestimmen können, ob er in einen Kampf geht oder nicht. Bei festen Begegnungen kann er natürlich nur den Zeitpunkt bestimmen, aber immerhin ist ihm meistens bewusst, dass bald ein Kampf kommt.

    @Davias
    Gegner die Geld geben sind doch veraltet, es sei denn es handelt sich um Wesen, die wirklich Geld bei sich tragen können.

    Zitat Zitat
    Und "spätere Gegner" sind ein weitgefasster Begriff, außerdem kann man nicht unendlich verschiedenartige Feinde nachschieben.
    Es wäre z.B. denkbar, dass ein gesäuberter Orkbau im Laufe des Spiels von irgendwelchen Monster besiedelt wird oder ein anderer Orkclan lässt sich nieder. Das funktioniert natürlich nur bei offenen Spielen.

    @Luthandorius
    Das Konzept mit der kleiner werdenden Rate wurde sogar schon in Spielen eingesetzt. Bei Wizadry VII zum Beispiel. Wenn man oft genug in einem Gebiet gekämpft hat, kamen gar keine Gegner mehr.

    Zitat Zitat
    Ordentlich platziert und nicht zu viele davon, ist dieses System sicher eines der besten. Respawn-Zeit sollte auch geringer gewählt werden, und vor allem sinnvoll. In Gebäuden dann lieber kein Respawn. In der Wildnis könnten ja irgendwo Nester von Gegnern sein. Da kann Respawn gerne aktiv sein.
    Denkbar wäre sogar, dass der Spieler die Nester zerstören kann, um zu verhindern, dass weiter Nachschub kommt. So was hatte wenn ich mich nicht irre Origin mal bei Ultima VI geplant, aber die Idee später wieder verworfen.

  4. #4
    Also ich habe absolut nichts gegen den Random Acounter, wenn (!) man nicht nach jeden 5ten Schritt in einem Kampf verwickelt wird, denn dann wird es echt nervig und der Reiz Alt+F4 zu drücken, nimmt stetig zu...

    So kann man gut trainieren, allerdings gibt es auch oft Stellen, andem der Random Acounter mehr als nur nervig ist. Da sollte auf jeden Fall die Möglichkeit bestehen, Fliehen zu können.

    Was mir noch sehr gut gefällt, sind sichtbare Gegner. Entweder man steuert direkt auf sie zu und kämpft gegen diese, oder geht Ihnen aus dem Weg. Hat mir bei Feuer um Mitternacht sehr gut gefallen und da erfand ich es nicht als nervig, sondern hatte spaß daran. Wenn ich dann mal Lust hatte, zu Leveln.

  5. #5
    Zitat Zitat von Dhan Beitrag anzeigen
    @Davias
    Gegner die Geld geben sind doch veraltet, es sei denn es handelt sich um Wesen, die wirklich Geld bei sich tragen können.
    Against. Ich mach das auch so und es funzt wunderbar, zuzüglich gibs bei mir sogar noch Items. Ich weiß, ist aber nicht realistisch, aber Schatten die immer an den gleichen Stellen auftauchen sind auch net realistisch. Wenn jemand sagt das wäre nicht realitsich meine ich immer er will mich verarschen (Ich meine jetzt nicht dich, sondern allgemein^^).

  6. #6
    Zitat Zitat von V-King
    da imo bei sichtbaren Gegnern dann doch etwas ZUVIELE Freiheiten gegeben werden und später im Spiel eventuell der Schwierigkeitsgrad ungewollt stark ansteigt, weil man nicht auf dem richtigen Erfahrungslevel ist.
    Deswegen setzt man an Schlüsselstellen für gewöhnlich auch Tanks sein, die sogenannten Bossgegner. Wenn der Spieler btw etwas sieht, macht er es für gewöhnlich auch sofort platt (genau die gleiche Hose wie beim Item-Sammeln). Bei Random-Encountern hast du dann schon viel mehr das Problem, dass sich der Spieler bedrängt vorkommt und viel eher aus den Dungeons flüchtet, nur um mal seine Ruhe zu haben.

    Edit (ja, ihr schreibt zu schnell xD):

    Zitat Zitat von Kelven
    Gegner die Geld geben sind doch veraltet, es sei denn es handelt sich um Wesen, die wirklich Geld bei sich tragen können.
    Nya, menschliche Wesen tragen generell Geld bei sich (man kann davon ausgehen). Und bei Monstern ist es halt sinnvoll die hinterlassene Beute zu verkaufen, was genauso einem Geldbetrag gleichkommt.

    Zitat Zitat von Kelven
    Naja, wenn ein Spieler sein ganzes Geld für unnötigen Krimskrams verschwendet, ist das ein klassischer Fall von Self-Ownage. So was kann man nicht dem Spiel anlasten.
    Die Rede war auch eher von Missgeschicken, bspw. zuviel Ausrüstung gekauft und nun kein Geld mehr für Heiltränke~
    Wenn sowas vom Spiel nicht verziehen wird, dann endet sowas meistens in Frust bzw. F12.

    Geändert von Davy Jones (28.04.2009 um 13:51 Uhr)

  7. #7
    Zitat Zitat von Davias Beitrag anzeigen
    Deswegen setzt man an Schlüsselstellen für gewöhnlich auch Tanks sein, die sogenannten Bossgegner. Wenn der Spieler btw etwas sieht, macht er es für gewöhnlich auch sofort platt (genau die gleiche Hose wie beim Item-Sammeln). Bei Random-Encountern hast du dann schon viel mehr das Problem, dass sich der Spieler bedrängt vorkommt und viel eher aus den Dungeons flüchtet, nur um mal seine Ruhe zu haben.
    Monster bekämpfen und Items sammeln sind wirklich zwei paar Stiefel.

    Ich merks bei mir oft genug, wenn ich Chrono Trigger spiele, dass ich den Monster häufiger eher ausweiche anstatt sie zu bekämpfen, weil ich einfach möglichst schnell durch das Spiel kommen möchte (Grund dafür wiederrum ist lediglich,d ass ich das Spiel schon einige Male durchgespielt habe).

    Items wiederrum sind natürlich nützlich und es dauert in der Regel kürzer als 3 Monsterkämpfe, auch die entferntesten Items einzusammeln.

  8. #8
    Also ich bestreite in der Regel 95% aller Kämpfe in RPG's, weil ich weiß, dass ich ohne die Erfahrungspunkte von den Bossen schnell in die Tasche gesteckt werde. Bei Dragon Quest VIII ist das vorallem wegen der steilen Levelkurve notwendig, jedes Monster auf dem Weg zu erschlagen.
    Vom Encountersystem her habe ich generell mit keinem System Probleme, die Rate des Random Encounter ist ja bei Konsolenspielen meist moderat. Nur bei Makerspielen nervt das meist. Da ist die Methode mit den sichtbaren Gegnern, die bei erneuten Mapbetreten respawnen um einiges günstiger (verwende ich ja sogar selbst). Wenn man dann die Monstervents auch in ihrer Bewegung ein wenig variiert, macht das um so mehr Spaß. Überleveln wird zumindest bei mir nur schwer möglich sein, weil sich da der Spieler echt stundenlang hinsetzen müsste. xD Da kann er auch einfach Sidequests und Bosse erledigen, das gibt in der Regel weit mehr Erfahrungspunkte als in alten Gebieten die schwachen Monster aufzumischen und pro Mob vielleicht 10 Erfahrungspunkte zu kriegen (am Anfang auf den ersten Leveln ist das ja völlig okay, da braucht man ja meist noch nicht so viele Punkte).

    Kampffreie RPG's funktionieren nur in den seltensten Fällen. Da muss a) die Story packen und b) anderes Gameplay motivieren.
    In der Regel machen wir aber traditionelle RPG's (und was soll daran verkehrt sein?) und da bieten sich Kämpfe in einem durchdachten KS durchaus an.
    Und da meistens eh mit Magie rumgefuchtelt und riesige Dämonen zur Strecke gebracht werden, ist es eigentlich wurstsuppe, wie realistisch es nun ist, dass jeder Schleim eine Geldbörse bei sich hat xD
    Ich mein, es ist schließlich ein SPIEL. Fiktion. Wenn ich Realität benötige, geh ich einfach mal nach draußen. :3

  9. #9
    Zufallskämpfe empfinde ich bei Makerspielen, im Gegensatz zu kommerziellen Spielen, eher störend. Aus mehreren Gründen:
    a) Qualitativ sind Maker-KSe meist nicht gut. Grafisch, Technisch usw. sind sie nahezu jedem kommerziellen Spiel unterlegen -> Spielspaß also eher dürftig.
    b) Balancing. Viele Kampfsysteme sind schlecht ausbalanciert. Vom 3 Schritt KS bis zu miesen Gegnern. Kein steigender Schwierigkeitsgrad etc.
    c) Der Demostatus. Es macht in meinen Augen keinen Sinn in einer Demo so viel in Zufallskämpfe oder überhaupt in viele Kämpfe verwickelt zu sein. Denn das ganze Aufleveln oder überhaupt der Sammeltrieb ist ja völlig umsonst, sobald eine Vollversion erscheint. Da darf man gleich von vorne anfangen - alte Speicherstände sind meist inkompatibel zur VV.

  10. #10

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    Mich nerven Zufallskämpfe meistens. Sie KÖNNEN gut sein, aber nur wenn es die Möglichkeit der Flucht gibt und sie nicht alle paar Schritte auftauchen. Generell bevorzuge ich sichtbare Feinde - Sie verleihen einem Gebiet mehr Flair, und erlauben es, Gegnern auszuweichen wenn man einfach zur nächsten Stadt will oder sich die Heiltränke für den Boss sparen möchte.
    Vampires Dawn 2 hat das angenehm gelöst - Zufallskämpfe auf der Weltkarte, die sich dem Spielerlevel anpassen und sichtbare Gegner in den Dungeons und Orten. Sehr fein.

  11. #11
    Zitat Zitat von V-King
    Monster bekämpfen und Items sammeln sind wirklich zwei paar Stiefel.
    Würde ich nicht so sehen, schließlich gibt es in beiden Fällen etwas zu erreichen, bei Monstern sogar mehr als bei Items. Die haben nämlich Exp., Beute-Goodies und im Falle eines Monsterlexikons sogar einen Achievement-Einschlag. Wird auf der Map ein Monster gesichtet, wird es für gewöhnlich geplättet, sehe ich ein Item rumliegen, hole ich es mir.

    Bei starken Bossgegnern lohnt sich im Zweifelsfall noch eine Abfrage mit Text ("Sollte ich diesen Klotz wirklich fordern?") oder eben mit Pictures wie in VD.

  12. #12
    Zitat Zitat von Ascare Beitrag anzeigen
    Zufallskämpfe empfinde ich bei Makerspielen, im Gegensatz zu kommerziellen Spielen, eher störend.
    Also mMn sind sie in allen Spielen, egal ob kommerziell oder nicht, störend.
    Zufallskämpfe sind einfach DER Spaßkiller schlechthin. Spiele wie FF1-6 oder Tales of Phantasia (bezieht sich auf die GBA Versionen) hätte ich wesentlich öfter durchgespielt, aber meistens frusten sie mich. Ich meine: Da läuft man durch Dungeons, sucht nach irgendwelchen Schaltern o.ä. und wird alle paar Schritte angegriffen.
    Irgendwie verstehe ich auch nicht wieso SquareEnix bzw. Namco (gilt auch für die anderen) die Gegner nicht sichtbar auf der Map platzieren.
    Die Möglichkeit ist da (z.B. FF6: Esper vor Kefkas Armee verteidigen. Oder ToP: Diese Tentakeldinger in Thor).
    Oder man könnte es ja so regeln wie in z.B. Golden Sun. Gegenstände die das Auftauchen der Monster (deutlich (wie eben in GS der Fall)) reduzieren, bzw. ganz ausschalten.
    Also meine Meinung über Zufallskämpfe ist, das sie die Spiele im Spielspaß auf ein Minimum reduzieren.

  13. #13
    Zitat Zitat
    Wird auf der Map ein Monster gesichtet, wird es für gewöhnlich geplättet, sehe ich ein Item rumliegen, hole ich es mir.
    Die ersten paar Sekunden (obwohl der Rest auch nicht schlecht ist )

  14. #14
    @diäitsch
    Ok, Teil 1 - 6 ist jetzt sich nicht so ein gutes Beispiel (wobei ich selbst FF1 dem standard Makerspiel überlegen sehe), aber sagen wir mal von Teil 7 - 12. Ich meine wenn man ein bombastisches KS hat wo Punkte a bis c die ich aufgezählt habe einfach stimmen, dann kann ich auch mit Zufallskämpfen leben. Aber ein Standard-Spiel mit Standard-Story und Standard-KS, welches ein 5 Schritte Encounter hat und dazu noch im Demostatus?

    @Liferipper
    Lol. Ich frage mich ob Davias sich davon inspirieren lassen hat...

  15. #15
    Hey, passt wie die Faust aufs Auge, auch wenn es nicht der genaue Wortlaut ist xD

    ne im ernst, ist wirklich so. Der Spieler will soviel wie möglich erleben und am Ende einfach alles haben, seien es halt besagte Monster und Items oder noch besser, die NPCs. Es muss jeder angequatscht werden und jedes Quest will erledigt werden. Gibt natürlich auch Ausnahmen, aber das ist imo die Minderheit.

  16. #16

    ~Cloud~ Gast
    Hey Leute was sagt ihr zu Atelier Iris Eternal Mana? xD"
    Spiel es gerade mal wieder hat keine wirkliche Story, viele Zufallskämpfe und macht trotzdem Spaß ^^

    (Wer von euch hat schon SMT Lucifers Call gespielt?)

  17. #17
    @Ascare:
    Da hast du natürlich recht. Wenn das KS wirklich richtig gut ist, werden Zufallskämpfe wahrscheinlich nicht sooo störend sein, aber das Spiel würde mir persönlich nicht so viel Spaß machen, da man z.B. nicht "mal eben" ein geheimes Dungeon in Ruhe erkunden könnte.
    Das einzige Spiel bei dem ich Zufallskämpfe evtl. nicht so schlimm gefunden hätte wäre ToS. Aber zum Glück sind die Gegner ja sichtbar. Wären sie es nicht, hätte ich ToS wahrscheinlich keine 10 mal durchgespielt.
    Bei ToP (eins meiner Favourieten) ist es ganz anders. Von der Story her, ist es ToS mMn weit überlegen (zwar nicht von der Komplexheit, aber rein vom Thema und der Atmo).
    Hier ist das KS auch ganz okay, aber nicht ganz so gut, als das es die Zufallskampfschwäche wegmachen könnte. Sowas gibt den Spielen leider einen bitteren Nachgeschmack.
    An Zufallskämpfen ist ja das nervigste das man von jetzt auf gleich in einen Kampf verwickelt wird. Ich persönlich warte ja immer darauf das es gleich passiert, wenn ich sowas spiele. Und dann merke ich richtig, wie nach und nach meine gute Laune sinkt. (Zumindest wenn ich das Spiel schon länger spiele). Makergames mit Zufallskämpfen landen bei mir definitiv im Papierkorb.
    PS: Das KS von FF12 ist wirklich sehr gut gelungen.

    @~Cloud~: Tut mir leid, noch nie von diesen spielen gehört.

  18. #18
    Egal welches System. Zuviele Kämpfe stören den Spielfluss meiner Meinung nach. Zufallskämpfe nach jedem 5. Schritt nerven genauso wie das Betreten einer Höhle mit 50 sichtbaren Gegnern, wo ich mir schon ausmalen kann, wie lange ich da brauchen werde.
    Und leider ist es nicht so, wie hier viel gesagt wurde, dass die Entwickler von kommerziellen Spielen da eine Ahnung haben. Wollte gerade wiedermal Suikoden 5 weiterspielen, da es von der Story her ja interessant ist. Allerdings gibt hda dermassen übertrieben viele Zufallskämpfe (wie in Teil 4), dass ich wieder aufhören musste. Vor allem, wenn man dann noch in einem Labyrinthähnlichen Komplex nach Schaltern suchen muss, ist das einfach nur frustrierend. Hinzu kommt das schlechte Balancing.

    Wie dem auch sei. Sichtbare Gegner finde ich die beste Lösung, wenn man ihre Zahl in Grenzen hält. Gerade in Makerspielen machen sie auch die Spielwelt lebendiger. Die Maps haben mehr Leben.
    Der Nachteil von sichtbaren Gegnern ist, dass man schlechter Leveln kann. Dazu erlaubt der Maker jedoch, sie einfach nach Neubetreten der Map wieder da sind.

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