solange ich jederzeit die möglichkeit habe zu flüchten sind random encounter ertragbar.
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Kleine Anmerkung zum Velsarbor-System:
Das ganze ist nicht komplett neu, sondern wurde abgewandelt von Wild Arms (ab Teil 2) übernommen. Dort musste man allerdings rechtzeitig eine Taste drücken anstatt stehen zu bleiben.
Ich denke auch, dass es etwas vom Spieltyp abhängt, was am besten ist. Mir persönlich sind herumlaufende Gegner nur etwas zu aufwändig von der grafischen Seite. Immerhin muss man den Gegner in 4 Richtungen mit Laufanimation darstellen, wenn dieser sich frei bewegen kann. Natürlich kann man auch abstrahieren und ähnliche Gegner mit der selben Mapgrafik darstellen oder wie in Valkyrie Profile (Teil 1 und 2) als schwarze Kreaturen darstellen, die für alle Gegner gleich sind. Aber auch hier ist für mich die Frage, was am besten zum Spiel passt. Solche schwarzen Gestalten sind etwas merkwürdig, wenn sie dann in der praxis Wachsoldaten enthalten, die den Spieler verfolgen.
Es gibt übrigens noch eine andere Möglichkeit, Random Encounter etwas angenehmer zu machen: Items die sie für eine bestimmte Zeit verhindern, so wie das Scheumittel in Tara's Adventure.
Was man bei Random Encountern aber auch beachten muss, ist die Frequenz mit der sie kommen. Der RPG-Maker 2000 ist in der Hinsicht leider sehr dämlich. Man kann eine obere Grenze angeben, die untere ist aber soweit ich weiß immer die selbe. D.h. egal wie hoch du die obere Grenze stellst, es kann passieren, dass du nach 1-2 Schritten gleich den nächsten Kampf bekommst. Genau deswegen hatte ich in TA selbst für das Standard KS ein eigenes Random Ecounter System geskriptet, afair. Wenn die Anzahl der Schritte, nach denen der Kampf kommt, nicht zu stark varriiert, kann der Spieler besser abschätzen wann der Kampf kommt und es ist allgemein weniger frustrierend.
Joa, das wäre im Prinzip meine Meinung zu dem Thema.
Soviel von meiner Seite.
C ya
Lachsen
PS: RPGs ohne Kämpfe sind langweilig!
Stell dir vor, die Helden kommen in ein Goblinversteck und schrecken erstmal ein paar Goblins auf - soweit noch statisch. Diese Goblins sind jetzt aber nicht die einzigen sondern nur die des ersten Raumes. Je nachdem, wie die Helden vorgehen, kann es passieren, dass Goblins fliehen und Verstärkung holen, der Kampf so laut ist dass die Verstärkung ihn sowieso hört oder blablu. Derart getriggertes Zeugs mein ich.
Jeder Gegner hat sozusagen eine Daseinsberechtigung (ist nicht bloß der rote Blob von Kontinent 3) und ein Motiv (das aber recht primitiv sein kann) und der Spieler kann Einfluss nehmen
Sagen wir, UiD geht in die Richtung. Insbesondere am Ende. Davor hats aber eine Menge Gegner, die einfach so da sind, seien es die Vögel vor der Eisöde oder die Oger in den Nordmarken.
Am wenigsten mag ich Random/Schritt-Encounter mit einem schlecht umgesetzten Kampfsystem (keine Fluchtmöglichkeit, zum Sieg reicht ein einfaches Facerollen/Entertastenhämmern)
Solange die Umsetzung Stimmt und es zum Spiel passt, bin ich mit jeglichem KS / Encountersystem zufrieden.
Pro Random Encounter. Warum ? So bin ich es eben aus den meisten Spielen von jeher gewohnt. Es stimmt zwar, dass RE nerven können, wenn das KS kacke ist, aber solche Spiele spiele ich auch ohne RE nicht sehr lange. Außerdem gibt es immer noch die Möglichkeit, mit Items die Gegnerwahrscheinlichkeit zu drosseln bzw. ganz abzustellen. So wird es ja auch in vielen kommerziellen Spielen gehandhabt.
Die sichtbaren beweglichen Gegner mag ich aber auch, z.B. wie in Grandia. *hach*
Eigentlich kann man doch sagen, dass die Art egal ist. Es kommt eben auf die Umsetzung an.
Die Meinung wurde schon öfter geäußert und ich kann Dir auch nur raten, sie zu beherzigen: Je besser das Kampfsystem, desto egaler wird die Frage, auf welche Art nun die Gegner erscheinen. Falls die Kämpfe unterhaltsam gestaltet sind, levele ich sehr gerne und suche hinter jedem Stein nach neuer Klingennahrung, falls es nur ödes Frustgekloppe gibt, spiele ich wahrscheinlich sowieso nicht weiter, so dass das Encounter-System bei sehr guten wie bei sehr schlechten Kämpfen herzlich egal wird.
Bei Durchschnittskämpfen, und die überwiegen, sind mir sichtbare Gegner am liebsten.
- Sie senken den Frust. Es gibt immer, ja: immer, Situationen, in denen ich einfach nur zur nächsten Stadt möchte, um den Auftrag abzuschließen und dann nerven die Schleime einfach, statt den Spielspaß zu fördern.
- Sie erhöhen die Spielfreiheit, denn ich darf entscheiden, ob gekämpft wird.
- Sie erhöhen den taktischen Aspekt, denn schon beim ersten Sichtkontakt kann ich Vor- und Nachteile der gegenwärtigen Ausrüstung, des Gesundheitsszustandes u.ä. abwägen, habe mir folglich die Bedingungen, unter denen der Kampf startet, selbst statt irgendeinem Zufall zuzuschreiben.
- Sie erhöhen die Attraktivität der Spielwelt. Passend ausgewählte Gegner unterstreichen den Charakter der jeweiligen Spielregion, verleihen dem Spielfeld mehr Atmosphäre und hübsch Animiertes sieht auch nicht gerade hässlich aus. Wenn sie dann noch, wie Dhan schreibt, mit hintergründigen Gedanken eingesetzt werden, verstärkt sich der Effekt ungemein.
Zufallsgegner sind ein grober Designfehler. =3 Sie funktionieren höchstens bei Spielen in denen die Dungeons sowieso nur zum Durchlaufen gedacht sind. Laden sie aber zum Erforschen ein, wird das Spielen schnell zur Qual. Bei kommerziellen Spielen sind die Zufallskämpfe meistens noch erträglich - die FFs mal ausgeschlossen, aber Square hat ja nun endlich gelernt - weil die Frequenz nicht so hoch ist. Bei Makerspielen andererseits steigt für mich die Wahrscheinlichkeiht F12 zu drücken proportional zur Frequenz der Zufallskämpfe.
Am besten sind sowieso wohl platzierte Gegner, eben wie bei P&P. Gegner die wirklich einen Grund haben genau an der Stelle zu sein und die natürlich nicht respawnen, wenn sie tot sind (später könnten natürlich neue Gegner an den Ort zurückkehren).
Also ich bin ganz klar für Zufallskämfe, bin aber auch ein Levelfanatiker und liebe es meine Charaktere aufzuleveln.
Gegner die man sehen kann gefallen mir nicht da ich dann immer versuche ihnen auszuweichen...
Allerdings wenn jetzt ein RPG Maker Spiel alle 2 Schritte einen Kampf startet ist das auch für mich zu viel![]()
Mit random encountern kann man mir gehörig den Spielspaß versauen.
"Oh, da ist ja ein Gang ! Ob dahinter was schönes ist?"
Nach umgerechnet 20 Kämpfen stehe ich dann vor einer Wand. Klasse.
Oder alternativ vor einer Truhe mit einem Heiltrank darin. Wäre ein Grund zur Freude. Wäre bei den Kämpfen vorher nicht minimum einer davon ohnehin draufgegangen.
Es ist in meinem Augen einfach ein Fehler sowas als Encounterform zu benutzen. Als Spieler sollte man die Möglichkeit haben zu sehen ob ein Gegner da ist oder eben nicht. Randomencounter mit Fluchtmöglichkeit erfüllen diese Kriterium immerhin. Es sollte die Entscheidung des Spielers bleiben ob er, beim erkunden von simplen Gebieten, kämpfen will oder nicht.
--
Bei ToP und Pokemon haben mir die Repel-Sachen gut gefallen, FFX ist ohne dieses Feature mit der Zeit wirklich nervtötend geworden, besonders hier am Gagazet wo ich grad keine Lust habe weiterzuzocken. Allerdings ist es bei den erstgenannten Beispielen auch recht nervig, ins Menü zu wechseln um das Ganze wieder aufzufrischen.
Grandia 2 hats gut hinbekommen, geniales KS und sichtbare Gegner welche erst mit Sichtkontakt auf einen zutrampeln. Ich selber stehe im Projekt dann aber doch eher zu Encountern, bei denen die Gegner zufallsgeneriert und langsam durch die Pampa trampeln bzw. einfach nur rumstehen. Geskriptete Sachen sind neuerdings meine Favoriten geworden =)
Bei solchen Sachen eignen sich eben die Weltkarten mit überspringbaren Gebieten (sofern der Boss besiegt wurde).Zitat von real troll
Stichwort "Geld". Haust du alle Gegner um und verplemperst dein Geld für zuviel Ausrüstung und merkst erst nach dem saven dass du keine Heiltränke mehr hast, wird der Bossfight zur Qual. Und "spätere Gegner" sind ein weitgefasster Begriff, außerdem kann man nicht unendlich verschiedenartige Feinde nachschieben.Zitat von Kelven
Hier eignen sich rumstehende/-wandelnde und vor allem respawnende Gegnerschaften perfekt, um solche Fehler auszugleichen. So hat der Spieler zumindest eine faire Chance, zumindest wenn zwischen geskripteten und sichtbaren Gegnern gesund gemixt wird.
In Dungeons wird allerdings nach einem Etagenwechsel sofort respawnt, nicht wenige Encounter kannst du gänzlich überhaupt nicht verhindern.Zitat von Eisbaer
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Ich mag Random-Encounter/Schritt-Encounter und Sichtbare, bewegliche Gegner. Diese System müssen allerdings richtig umgesetzt werden.
Beim klassischen Random-Encounter-System reicht es mir schon, wenn die Encounter-Rate eher gering eingesetzt ist und/oder es ein Item gibt, mit welchem man sich schützen kann - d. h. für eine gewisse Zeit keine Encounter. Beispiel wäre hier z. B. ein "Duftspray - vertreibt die Feinde für eine gewisse Zeit". Flucht innerhalb der Kämpfe sollte auch gut möglich sein(gibt es ja in der Regel die Option dafür). Möglich wäre auch, die Rate herunterzusetzen, nach dem man eine gewisse Anzahl Gegner bekämpft hat.
Die sichtbaren, beweglichen Gegner sind hin und wieder etwas nervig. Ich tendiere dazu, möglichst jedes Gegner-Event mindestens ein mal zu bekämpfen. Häufig sind aber leider (nach meinem Geschmack) zu viele platziert und die Kämpfe selbst sind auch nicht gerade schnell(mehr als 2-3 Runden ist für mickrige Standard-Gegner oft nervig) abzuwickeln. Bin gerade z. B. dabei, das ältere Hybris zu spielen(nicht Rebirth). Da gib es oft lange Gehwegs-Dungeons mit vielen kleinen Monstern. Das nervt dann mit der Zeit ziemlich - umgehen möchte ich sie nicht, da ich Angst hätte, mir würden später die Erfahrungspunkte fehlen.
Ordentlich platziert und nicht zu viele davon, ist dieses System sicher eines der besten. Respawn-Zeit sollte auch geringer gewählt werden, und vor allem sinnvoll. In Gebäuden dann lieber kein Respawn. In der Wildnis könnten ja irgendwo Nester von Gegnern sein. Da kann Respawn gerne aktiv sein.
Eine Kombination wäre mir am Liebsten:
Auf der Weltkarte ein Random-Encounter-System(wenn es denn eine Weltkarte gibt). Durch bestimmte Items zeitlich schützbar bzw. falls man Transportmittel hat unbegrenzt geschützt.
Auf normalen Karten in der Wildnis sichtbare, bewegliche Gegner mit Respawn. Eventuell auch in Gebäuden, wenn es begründet ist: z. B. irgendwelche stark bewachten Hauptquartiere die unbegrenzt Nachschub haben(an Soldaten - Roboter müssen nicht unbedingt tausend Mal respawnen - so viel Nachschub hat garantiert niemand).
Ansonsten aber: Ohne Respawn.
Ich persönlich mache einen Mischmasch aus sichtbaren Gegnern mit Zufallsbewegungen und klassischen Random Encounters.
Bevirzugen tu ich allerdings die normalen Random Encounters, evtl. auch mit Zusätzen ala Velsarbor, da imo bei sichtbaren Gegnern dann doch etwas ZUVIELE Freiheiten gegeben werden und später im Spiel eventuell der Schwierigkeitsgrad ungewollt stark ansteigt, weil man nicht auf dem richtigen Erfahrungslevel ist.
Naja, wenn ein Spieler sein ganzes Geld für unnötigen Krimskrams verschwendet, ist das ein klassischer Fall von Self-Ownage. So was kann man nicht dem Spiel anlasten.
Respawnende Gegner haben den Nachteil, dass der Spieler sie ausnutzen kann, um sich bis zum Erbrechen zu trainieren. Im schlimmsten Fall geht dadurch die Spielbalance kaputt und man muss sich die Klagen über zu leichte Gegner anhören.Ok, das ist auch nur eine andere Form von Self-Ownage.
Jedenfalls ist das was Makenshi gesagt hat für mich auch das Wichtigste, der Spieler sollte selber bestimmen können, ob er in einen Kampf geht oder nicht. Bei festen Begegnungen kann er natürlich nur den Zeitpunkt bestimmen, aber immerhin ist ihm meistens bewusst, dass bald ein Kampf kommt.
@Davias
Gegner die Geld geben sind doch veraltet, es sei denn es handelt sich um Wesen, die wirklich Geld bei sich tragen können.
Es wäre z.B. denkbar, dass ein gesäuberter Orkbau im Laufe des Spiels von irgendwelchen Monster besiedelt wird oder ein anderer Orkclan lässt sich nieder. Das funktioniert natürlich nur bei offenen Spielen.Zitat
@Luthandorius
Das Konzept mit der kleiner werdenden Rate wurde sogar schon in Spielen eingesetzt. Bei Wizadry VII zum Beispiel. Wenn man oft genug in einem Gebiet gekämpft hat, kamen gar keine Gegner mehr.
Denkbar wäre sogar, dass der Spieler die Nester zerstören kann, um zu verhindern, dass weiter Nachschub kommt. So was hatte wenn ich mich nicht irre Origin mal bei Ultima VI geplant, aber die Idee später wieder verworfen.Zitat
Deswegen setzt man an Schlüsselstellen für gewöhnlich auch Tanks sein, die sogenannten Bossgegner. Wenn der Spieler btw etwas sieht, macht er es für gewöhnlich auch sofort platt (genau die gleiche Hose wie beim Item-Sammeln). Bei Random-Encountern hast du dann schon viel mehr das Problem, dass sich der Spieler bedrängt vorkommt und viel eher aus den Dungeons flüchtet, nur um mal seine Ruhe zu haben.Zitat von V-King
Edit (ja, ihr schreibt zu schnell xD):
Nya, menschliche Wesen tragen generell Geld bei sich (man kann davon ausgehen). Und bei Monstern ist es halt sinnvoll die hinterlassene Beute zu verkaufen, was genauso einem Geldbetrag gleichkommt.Zitat von Kelven
Die Rede war auch eher von Missgeschicken, bspw. zuviel Ausrüstung gekauft und nun kein Geld mehr für Heiltränke~Zitat von Kelven
Wenn sowas vom Spiel nicht verziehen wird, dann endet sowas meistens in Frust bzw. F12.
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Geändert von Davy Jones (28.04.2009 um 13:51 Uhr)
Also ich habe absolut nichts gegen den Random Acounter, wenn (!) man nicht nach jeden 5ten Schritt in einem Kampf verwickelt wird, denn dann wird es echt nervig und der Reiz Alt+F4 zu drücken, nimmt stetig zu...
So kann man gut trainieren, allerdings gibt es auch oft Stellen, andem der Random Acounter mehr als nur nervig ist. Da sollte auf jeden Fall die Möglichkeit bestehen, Fliehen zu können.
Was mir noch sehr gut gefällt, sind sichtbare Gegner. Entweder man steuert direkt auf sie zu und kämpft gegen diese, oder geht Ihnen aus dem Weg. Hat mir bei Feuer um Mitternacht sehr gut gefallen und da erfand ich es nicht als nervig, sondern hatte spaß daran. Wenn ich dann mal Lust hatte, zu Leveln.![]()
Against. Ich mach das auch so und es funzt wunderbar, zuzüglich gibs bei mir sogar noch Items. Ich weiß, ist aber nicht realistisch, aber Schatten die immer an den gleichen Stellen auftauchen sind auch net realistisch. Wenn jemand sagt das wäre nicht realitsich meine ich immer er will mich verarschen (Ich meine jetzt nicht dich, sondern allgemein^^).
Das von UiD gefällt mir am besten obwohl man bei dieser Methode gehetz wird!
So ähnliche Monster baue ich auch ein ,weil sie mir so am besten gefallen!
MfG
~Sir Sarias~
--[FONT="Century Gothic"][FONT="Comic Sans MS"]Das Schwert allein ist schwach,
erst die richtige Hand macht es zu
einer gefährlichen Waffe![/FONT][/FONT]
Zitat aus "[FONT="Comic Sans MS"]The One-Armed Cutter[/FONT]"
Also ich finde Random-Encounter extrem nervig und sollte der Rest des Spieles nicht genug überzeugen ist das für mich auch ein Grund für den Papierkorb. Ich weiß nicht genau worans liegt aber ich kann mich damit einfach nicht anfreunden. Meine lieblings Methode ist ganz klar wie in UiD die sichtbaren Gegner. Denen man ausweichen kann, ihnen schon am Aussehen die Stärke ansehen kann und sich ggf. vorher heilen kann. Außerdem eines der größten Pluspunkte überhaupt sind dann die belebte Spielwelt. Es gibt nichts öderes als ein komplett leerer Dungeon mit Random Encountern alle 4 Schritte. Deshalb hat mir auch Velsarbor nicht so recht zugesagt, auch wenn das KS durchaus eine gewisse Zeit lang für die Zufallskämpfe motiviert. Und nur im Schritt-Modus vorsichtig von Map zu Map zu laufen ist auch nicht ganz das Wahre. Womit ich mich vielleicht auch anfreunden könnte wäre das Lufia System was beschrieben wurde. Müsste ich mal ausprobieren.
@ Sir Sarias
Wie wird man den da gehetzt? Die Geschwindigkeit der meisten Monster ist wirklich recht lahm, sodass man sogar genug Zeit hat sich genauer umzusehen bevor sie einem zu nahe kommen (Zumindest bei Schneller Helden-Geschwindigkeit).Zitat von Sir Sarias
Grüße ~F to the Lo~
Hmm, die einzigen Spiele wo mich die Random Encounter nicht genervt haben, waren die FF-Teile, weil da das KS einfach gebockt hat.
Ansonsten bin ich auch für sichtbare, allerdings mag ich es eher wenn sie fest abgesteckte Bahnen ablaufen, so das man ihnen mit etwas Geschick immer ausweichen kann und nicht vor ihnen davonlaufen muss (In VD2 hat das extrem genervt, und da waren die Gegner auch noch viel zu schnell und die Dungeons viel zu eng um auszuweichen). Ich mag hier allerdings respawnende Gegner, da man mit denen Switches spart und der Spieler bei Bedarf leveln kann.
@Kelven
Hmm, dem kann man entgegenwirken in dem man bei Berührung des Gegnerevents eine von mehreren verschiedenen Gegnerparties zufällig auswählen lässt.Zitat
Monster bekämpfen und Items sammeln sind wirklich zwei paar Stiefel.
Ich merks bei mir oft genug, wenn ich Chrono Trigger spiele, dass ich den Monster häufiger eher ausweiche anstatt sie zu bekämpfen, weil ich einfach möglichst schnell durch das Spiel kommen möchte (Grund dafür wiederrum ist lediglich,d ass ich das Spiel schon einige Male durchgespielt habe).
Items wiederrum sind natürlich nützlich und es dauert in der Regel kürzer als 3 Monsterkämpfe, auch die entferntesten Items einzusammeln.