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Thema: Eigenes Menü - muss das wirklich sein?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich stimme Dhan zu.
    Man kann das Standard-Menü ruhig verwenden, wenn man keine weiteren Funktionen braucht.

    Jedoch muss man auch sagen, dass schon die kleinste, neue Funktion im Prinzip ein eigenes Menü benötigt, und wenns nur sowas wäre, wie Items zusammenmixen.

    Ich für meinen Teil hab genug Funktionen, die ich über das Standard-Menü nicht oder nur sehr umständlich (sprich: über ein Item) verwenden kann, weshalb ich auch ein eigenes Menü geskriptet habe.

  2. #2
    Interessantes Thema.
    Ichbaue selber keine Menüs, dafür hab ich meine Techniker^^, aber das stimmt das klassische Menü ist schnell, jeder weiß wie es geht und soo scheiße sieht es nun auch nicht aus, hingegen eiegene sind wie alle gesagt haben langweilig.

    Aber eigene Menüs lassen sich so gestalten wie man es will. Das gibt für mich eigentlich nochmal ein Plus in Sachen Grafik!
    Es darf nur nicht verbuggt sein, sonst kommt die ALT+F4 ganz schnell zum einsatz!

  3. #3
    Wenn es einen guten Grund für das Menü gibt und er mir umständliche Klickorgien spart, dann ist es herzlich willkommen.

    Ansonsten und rein zur Aufhübschung des Spiels oder als potentielle Fehlerquelle, kann ich nur von einem eigenen Menü abraten, sofern keine wichtigen Funktionen dahinterstecken.

  4. #4
    Zitat Zitat
    Ichbaue selber keine Menüs, dafür hab ich meine Techniker^^, aber das stimmt das klassische Menü ist schnell, jeder weiß wie es geht und soo scheiße sieht es nun auch nicht aus, hingegen eiegene sind wie alle gesagt haben langweilig.
    Aha. das Standard Menü ist also zwar immer gleich aber ein eigenes Menü, mit eigenem Aufbau, Grafik und Steuerung, das ist langweilig, macht beinahe Sinn

  5. #5
    Wenn mann ein Projekt basteln will, dass nicht in der breiten masse untergeht, dann ist man gezwungen ein eigenes Menü und KS zu machen.

    Ein Anfängerprojekt soll sich schon an den Standarts orientieren, man muss ja schließlich das elemtare ersteinmal verinnerlichen.

    Später sollte man aber die Finger vom Standart lassen und sich an vielen Skripts ausprobieren. Games mit gut gemachten KS und Menü haben gleich einen bessere Chance nicht nach einer woche unterzugehen.

  6. #6
    Zitat Zitat von Mnemonik Beitrag anzeigen
    Später sollte man aber die Finger vom Standart lassen und sich an vielen Skripts ausprobieren. Games mit gut gemachten KS und Menü haben gleich einen bessere Chance nicht nach einer woche unterzugehen.
    Hmm... das beste Gegenbeispiel der letzten Zeit ist wohl die Allreise...

    irgendwie leuchtet mir dein Argument nicht ein...

    ich finde, ein spiel muss spaß machen, wenn es mit einem anderen KS und Menü mehr spaß macht, dann rechtfertigt das den Aufwand... aber meistens hätte der Standard durchaus gereicht und man macht sich nur zusätzliche Arbeit für etwas, was vielleicht besser aussieht, aber sonst nichts bringt.

  7. #7
    Zitat Zitat
    Hmm... das beste Gegenbeispiel der letzten Zeit ist wohl die Allreise...
    Dieses Projekt reizt mich leider nicht sonderlich, die Dialoge sind spitze, da gibt es keinen zweifel. Aber es besteht leider auch nur aus dem rpg-typischem renne zu dem und renne zu dem.

    Zitat Zitat
    irgendwie leuchtet mir dein Argument nicht ein...
    Ist doch ganz einfach.
    Viele leute beeindruckt ein simples RPG nicht mehr.
    Ich spiele lieber ein Spiel, was mir etwas noch nicht dagewesenes präsentiert.
    Wenn ein Game das Standart KS und Menü verwendet, dann muss das Mapping klasse sein oder die story packend, ansonsten fassen es viele doch gar nicht mehr an. Natürlich kann man das Standart-KS modifizieren, hab da schon schöne beispiele vom rm2k3 KS gesehen.

    Außerdem willst du wohl kaum vom skripten abraten xD
    Wie soll man sonst die Technik des Makers lernen.

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