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Deus
Fungames und Qualität
Im Spielvorstellungsforum werden ja gerade ein paar Fungames heiß diskutiert und jemand hat gesagt, dass ein Diskussionsthread über das Thema nicht schlecht wäre. Hier ist er. Die Frage, die in diesen Thread diskutiert werden soll, lautet: "Befinden sich Fungames wirklich jenseits von Gut und Böse oder gibt es auch bei ihnen gewisse nicht völlig subjektive Qualitätsmaßstäbe?"
Meine Antwort ist auf jeden Fall ein ganz klares Ja. Ich lasse mal das Gameplay außer Acht, das natürlich auch in einem Fungame da sein muss, sonst handelt es sich nicht mal um ein Spiel. Ein stupides Durch-die-Gegend-Laufen-und-ab-und-zu-NPCs-Ansprechen ist übrigens kein gutes Gameplay, aber wie gesagt, darum soll es jetzt nicht gehen.
Es wird immer behauptet, dass das Empfinden von Humor absolut subjektiv ist. Ja, das stimmt. Aber gilt das auch für die Qualität des Humors? Und ist die Wirkung des Humors völlig frei von seiner Inszenierung? Hier lautet die Antwort zweimal nein. Natürlich lässt es sich intersubjektiv feststellen welcher Humor Niveau hat und welcher nicht, das müsste selbst jemand der niveaulosen Humor bevorzugt einsehen, sonst leidet er unter Selbsttäuschung. Würde man hundert namhafte Regisseure nach den größten Komödien der Filmgeschichte fragen, würden dort sicherlich keine auf dem Niveau des üblichen Nonsense-Films auftauchen.
Das Problem vieler Makerfungames ist es, dass den Entwicklern die nötigen Fertigkeiten fehlen, um eine gleichermaßen niveau- und humorvolle Geschichte zu schreiben. Deswegen greifen sie zu möglichst einfachen Mitteln. Entweder sie nehmen Nonsense-Humor, für den aber auch Regeln gelten (dazu später mehr) oder sie versuchen mit (vermeintlichen) Tabubrüchen den fehlenden Humor zu ersetzen. Letzteres führt dann zum allseits beliebten Fäkalhumor, zu Schimpfwörter-Tiraden oder extremen Gewaltdarstellungen. Das einzige was die Spieler hier mit einem Lachen quittieren ist aber die Dreistigkeit des Tabubruchs und nicht den Humor.
Neben dem Niveau des Humors gibt es noch einen anderen wichtigen Aspekt, nämlich die Art der Inszenierung der lustigen Szenen. So ist es z.B. ziemlich schwer Slapstick auf dem Maker darzustellen, da sich die Kopffüssler nicht wirklich für ausufernde Animationen anbieten und statische Facesets machen auch noch lange keinen Louis de Funes. Gleiches Problem bei den Dialogen, hier macht nicht der Maker dem Entwickler einen Strich durch die Rechnung, sondern der Entwickler sich selber. Es gibt eben einen großen Unterschied zwischen gewitzten Dialogen und vermeintlich witzigen. Natürlich bedeutet das nicht, dass der Fungame-Entwickler von vorne rein auf verlorenem Posten steht, die Allreise beweist wie man auf dem Maker ein humorvolles Spiel macht (nur handelt es sich eben um ein richtiges Spiel und kein Fungame).
Selbst für den beliebten Nonsense-Humor gibt es wie gesagt Regeln. Gerade in diesem Genre balanciert man häufig auf der Schneide eines Rasiermessers; jederzeit droht die Gefahr, dass man abstürzt, denn auch der Nonsense-Humor braucht Ernsthaftigkeit als Kontrast, sonst wirkt er nur plump. Ein gutes Negativbeispiel ist hier die deutsche Übersetzung der Ritter der Kokosnuss, die im Vergleich zum Originalscript total auf "lustig" getrimmt wurde (war ja leider zu der Zeit üblich). Man sollte bedenken, dass auch hinter Nonsense ein System stecken muss. Es geht nicht nur um Wahllosigkeit.
Wenn ich letztendlich an den Spruch: "Ich kann nichts, also mache ich Fungames" denke, der ja impliziert, dass man für Fungames nichts können muss, dann muss ich hier vehement widersprechen. Vielleicht ist es sogar schwerer ein gutes Fungame zu machen, als ein gutes ernstes Spiel (wenn man versucht ein ernstes Spiel zu machen, kann mit etwas Glück ja sogar ein Fungame rauskommen
).
Wie seht ihr das?
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