Umfrageergebnis anzeigen: Was haltet ihr von Bonus-Inhalten in Maker-Spielen?

Teilnehmer
83. Du darfst bei dieser Umfrage nicht abstimmen
  • Coole Sache, immer her damit!

    49 59,04%
  • Find ich gut, würde ich selbst auch gerne einbauen

    22 26,51%
  • Find ich gut, aber das Einbauen wäre mit zuviel Aufwand

    6 7,23%
  • Kann ich nichts mit anfangen/Macht das Spiel nur unnötig groß

    6 7,23%
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Ergebnis 1 bis 20 von 47

Thema: Freischaltbare Boni in Maker-Spielen - Eure Meinung?

  1. #1

    Freischaltbare Boni in Maker-Spielen - Eure Meinung?

    GOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOD MORNING COMMUNITY!!!

    Es gibt ja so einige Spiele (jetzt mal hauptsächlich in kommerzieller Richtung), bei denen man verschiedene Arten von freischaltbaren Boni...äh...freischalten kann.
    Nehmen wir als Beispiel mal das DS-Remake von Chrono Trigger, wo man verschiedene Artworks, den kompletten Song-Katalog, die verschiedenen Enden uswuswusw. freischalten konnte.
    Oder die Spiele von Valve (Half-Life 2, Portal usw.), bei denen es im Spiel einen zuschaltbaren Audio-Kommentar gibt.

    Ich für meinen Teil fand die Idee klasse, da ich selbst sowieso der Typ für Bonus-Content bin.

    Wie aber siehts mit RPG Maker-Spielen aus?
    Ich hab mit dem Gedanken gespielt, ab der Vollversion von Mission Sarabäa (also irgendwann 2030) eben solche freispielbare Boni mit einzubringen.
    Die Frage ist nur: Würde es wen überhaupt interessieren?
    Oder würden es die Leute eher als überflüssig ansehen, zumal das Spiel damit ja noch größer wird?

    Ich persönlich würde mich freuen, sowas in RPG Maker-Spielen zu sehen, aber genau so würd ich mich freuen, den Spielern zu zeigen, wie das Spiel zustande gekommen ist, was sich im Laufe der Entwickung geändert hat usw.


    Ab heir seid ihr gefragt.
    Würde euch sowas interessieren?
    Oder spielt ihr die Spiele nur des Spielens wegen?
    Würdet ihr selbst sowas einbauen oder wäre es euch zuviel Aufwand?


    Ich hab mal ne Umfrage dazu mit erstellt (weil ich's kann) und hoffe, dass ihr hier antwortet und eure Meinung abgebt


    ~ V-King

  2. #2
    Auf jeden Fall... ganz groß!!! Ich mag so Spiele. Ich nenne mal als Beispiel Super Smash Bros. Brawl, dass ich im Moment spiele - besser geht es kaum. Krass, wie viele Maps, Kämpfer, Aufkleber, Figuren, Musik und so weiter man alles freispielen kann. Ich war begeistert. Ebenso gut war Soul Calibur 2, dass auch riesige Mengen an Waffen, Levels, Kämpfern geboten hat. Ich mags!

  3. #3
    Solange es keine random- und/oder Sinnlosbonis sind (sowas wie: Hier ein Bild das keine bedeutung hat und mit dem du nix anfangen kannst), immer gern.

    Ich find die Detail- und Enstehungsbonis immer noch am tollsten.
    Halt die, die dir schlussendlich auch etwas mehr über das Spiel erzählen können
    (hintergrundwissen, details, Ensteheung und deren Material, zusätze...)
    Was mich am meisten interessieren würde, wäre sowas wie die Audiokommentare bei Filmen (ja, ich zieh die mir tatsächlich von anfang bis ende rein, meist sogar nach dem ich den Film vorher gesehen habe).

    Man sollte aber nicht glauben, dass die Bonis einen animieren das Spiel evtl mehrmals zu Spielen, wie dieses verschiedene-Enden-Feature.
    Ist zwar nett, aber das ändert nichts daran, das ich das Spiel nach dem ertsen mal schon kenne.

    Aber trotzdem. je mehr Boni um so interessanter und gern gesehen sind sie immer.

  4. #4
    Ich mag freischaltbare Boni. Je mehr ich zum Spielen motiviert werde, umso besser, und solche Sachen motivieren immer ungemein^^
    (wobei man auch die Chance haben sollte, sie auch bei nicht exzessivem Spielen freizuschalten. Also nicht sowas wie: "Töte 10000 Schleime, dann bekommt dein Held rote Schuhe")

  5. #5
    Definitiv dafür, weil's für mich 'ne Belohung für's Spielen darstellt und der Entdeckerdrang durch Extras einfach größer ist. Wobei's aber bei den Boni auch wieder Qualitätsunterschiede gibt. Ein paar Zeilen Text zur Gestaltung und Entwicklung eines Spieles / Chars / etc. ist mMn interessanter als ein einfaches Artwork, das man mitunter eh schon im Spiel zu sehen bekommt. Kommentare und alles, was in die Richtung geht find' ich sehr tawl, Artworks - solange sie im eigentlichen Spiel nicht vorkommen - auch, eine Musikbibliothek dagegen ist mir schon wieder ein wenig zu witzlos.

    Ich bau' ab und an mal Kommentarevents ein, v.A. weil man selber eh irgendwann wieder vergisst, was man sich so beim Makern gedacht hat und das durchaus nett ist, sowas wieder mal zu lesen. Was ich mal in ein Spiel eingebaut habe war eine Zelda-like-Tauschkette, die am Ende zusätzliche Szenen freischalten konnte.

  6. #6
    Als Spieler sag ich da: klar immer her damit.
    Als Entwickler: Naja die Mühe ist mir das nicht wert

    Wenn du es in dein Spiel einbaust, klar wär dafür.

  7. #7
    Mir würd so was gut gefallen - zum Beispiel als kleine Belohnung einen Besuch im "Developer's Room" (à la Quintet in Terranigma, nur vielleicht etwas tiefgehender und/oder verrückter, vielleicht sogar ein kleines Making Of oder so was) oder einen freischaltbaren Extra-Dungeon für die ganz Harten :3

    Oder auch nur die beste/lächerlichste/beides Waffe im ganzen Spiel ("Acquired Wooden Sword of Death+1!") XD

    Solange es Sinn macht und den Spieler nicht allzu frustriert, her damit, würde ich gerne öfters sehen.

    Tä-tää~ Für Karneval zwar einen Tick zu spät, über den 1111-Post-Rang freu ich mich trotzdem.

  8. #8
    Also ich kann damit nichts anfangen. Ich spiele Makerspiele, wenn, sowieso nicht mehrmals durch und daher würde mich auch neuer Anzug des Helden nicht reizen. Außerdem vermute ich, dass sowas meist nur Bugs hervorruft.

    Kann lustig sein, kann aber auch sehr nach hinten losgehen..
    Ich finds nicht wirklich wichtig.

  9. #9
    Kommt eigentlich ganz aufs Spiel an. Bei nem kurzen Spiel können mich selbst Sachen wie Extrawaffen unterhalten, aber bei nem RPG muss mich das schon einige Zeit beschäftigen. Also Extradungeons oder komplett andere Spielwege müssten das schon sein, weil von kleinen Extras hab ich nicht viel. Erst recht nicht, wenn ich die erst nach einmaligen Durchspielen erhalte, weil wenn das Spiel fast nur linear ist würde ich es eh nicht nochmal durchspielen.
    Oder eben auch tatsächlich mal ein Audiokommentar. Das wäre wenigstens interessant

  10. #10
    Ich fände sowas echt klasse
    Dann spielt man auch etwas aufmerksamer weil man ja nichts verpassen will und alles sehen möchte
    Die Bonis geben da dann noch einen zusätzlichen Anreiz.
    So könnte man zum Beispiel bessere und geheime Waffen finden die einem das spätere Kämpfen erleichtern. Oder auch einfach nu geheime Dungeons an deren Ende ein tolles Minigame auf enen wartet. Dann müssen diese aber auch gut sein, denn sonst verliert man irgendwann die Lust weiter nch soetwas zu suchen und sich dafür anzustrengen.
    Ausserdem fände ich es auchmal interessant was der Erfinder gedacht hat, während er sein Spiel entwickelt hat.
    Auch könnte man so vieleicht auch noch immer mehr Teile der Hintergrunggeschichte freischalten, die man zum eigenlichen spielen nicht braucht, was aber schon interessant wäre zu erfahren. Oder auch Lebensläufe der verschiedenen Figuren. Wird zwar meisens auch im Spiel etwas erzählt aber meinst dann doch nicht so viel und immer nur häpchenwiese. Da könnte man sich dann am Ende ales nochmal genau durchlesen oder anschauen.
    Auf vielen DVD's gibt es ja auch die Rubrik weggelassenen Szenen oder so. Könnte man ja auch soetwas einbauen. Vieleicht hat man etwas verworfn wel es dann doch nichtso gut passte, so könnte man es dann doch noch zeigen und da sindbedtimmt auch einiege gte Sachen dabei die auch Spaß machen.

    Gruß Nimora

  11. #11
    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    Oder eben auch tatsächlich mal ein Audiokommentar. Das wäre wenigstens interessant
    Mystery RPG Theater 3000? Das wäre wirklich mal interessant, vor allem bei Cutscenes XD

    "Big McLargeHuge! Brick Beefslab! Jock Hitshard! Bob Johnson! Oh, wait."

  12. #12
    Zitat Zitat von UhuSchuhu Beitrag anzeigen
    Auf jeden Fall... ganz groß!!! Ich mag so Spiele. Ich nenne mal als Beispiel Super Smash Bros. Brawl, dass ich im Moment spiele - besser geht es kaum. Krass, wie viele Maps, Kämpfer, Aufkleber, Figuren, Musik und so weiter man alles freispielen kann. Ich war begeistert. Ebenso gut war Soul Calibur 2, dass auch riesige Mengen an Waffen, Levels, Kämpfern geboten hat. Ich mags!
    Gut, die Beispiele sind toll, kann ich bestätigen, aber es geht ja weniger um die kommerzielle Sparte als um unsere Maker-Community.

    Ich habe noch kein einziges Maker-Spiel mit irgendwelchen freispielbaren Bonis gesehen, außer vielleicht ein New Game+, was icha ber nicht als einen entsprechenden Bonus ansehe.
    Es geht mehr um solche Sachen, die das Spielgeschehen NICHT verändern, sondern lediglich zeigen, was sich in dem Spiel getan hat, wie sich diese Stelle verändert hat und so weiter.

    Zitat Zitat von Supermike Beitrag anzeigen
    Ich find die Detail- und Enstehungsbonis immer noch am tollsten.
    Halt die, die dir schlussendlich auch etwas mehr über das Spiel erzählen können
    (hintergrundwissen, details, Ensteheung und deren Material, zusätze...)
    Was mich am meisten interessieren würde, wäre sowas wie die Audiokommentare bei Filmen (ja, ich zieh die mir tatsächlich von anfang bis ende rein, meist sogar nach dem ich den Film vorher gesehen habe).
    Da bist du nicht allein, das hab ich z.B. schon mit jeder einzelnen Simpsons-Episode der Seasons 4 bis 10 gemacht (weil die Audiokommentare zum Teil sogar lustiger als die Folgen selbst sein können).

    Zitat Zitat von Supermike Beitrag anzeigen
    Man sollte aber nicht glauben, dass die Bonis einen animieren das Spiel evtl mehrmals zu Spielen, wie dieses verschiedene-Enden-Feature.
    Ist zwar nett, aber das ändert nichts daran, das ich das Spiel nach dem ertsen mal schon kenne.
    Dem stimme ich zwar zu, aber es kommt auch drauf an, wann man die Enden erreichen kann und ob sie wirklich einen komplett anderen Story-Ausgang bieten oder nicht (Bestes Beispiel wieder: Chrono Trigger. Hat zig Enden und jedes geht anders aus).

    Zitat Zitat von Raknar Beitrag anzeigen
    [...]
    (wobei man auch die Chance haben sollte, sie auch bei nicht exzessivem Spielen freizuschalten. Also nicht sowas wie: "Töte 10000 Schleime, dann bekommt dein Held rote Schuhe")
    Naja, nein, so billig wärs dann auch nicht.
    Wenndann müsste sowas schon heißen "Töte X Gegner eines speziellen Typs und du kriegst das komplette Artwork-Set" oder so.
    Sonst hast du recht: Es erhöht den Wiederspielwert.

    Zitat Zitat von Noa Beitrag anzeigen
    [...]eine Musikbibliothek dagegen ist mir schon wieder ein wenig zu witzlos.
    [...]
    Gut, eine Musikbibliothek ist bei Maker-Spielen in der Tat witzlos, da man sich die Musik einfach aus dem entsprechenden Ordner ziehen kann (sofern der Macher nicht so paranoid ist und es mit MoleBox oder ähnlichem verpackt).

  13. #13
    Ich habe sehr lange an der Entwicklung von Archivements gefeilt, da sie mich doch sehr angemacht haben. Die umsetzung an sich stellte sich aber als schwierig da. Es war ein ennormes Patching von nöten, was Dann letzten ende folgenden Spielaufbau bewirkt:
    Spiel starten -> Titelbild wird übersprungen -> Ladebildschirm wird aufgerufen -> Enterdruck wird simuliert -> Spielstand 1 wird geladen.

    Das alles läuft schnell am anfang ab, so dass der Spieler davon nix mit kriegt, erst dann erreicht der spieler das Titelmenü.

    Im Spiel selbst wird folgendermaßen gespeicher:
    Selbstgebautes Speichermenu, welches
    für slot 1 die variabeln 100-199 /
    für slot 2 die variabeln 200-299 /
    etc
    benutzt und die mit den Spielstandrelevanten variabeln 0-99 überschreibt.
    Danach wird wieder mit schwarzem screen auf die Titelmenükarte gesprungen, dass echte speichermenü aufgerufen und enter simuliert.
    ob der spieler das spiel nun weiterspielt oder auf dem titelmenü bleibt wird durch einen switch abgefragt, der von mir aus auf stelle 100009 liegt, sprich nicht spielstandrelevant ist

    Das Laden funktioniert dann praktisch anderstrum, variabel 0-99 werden durch die auf 100-199 gespeicherten überschrieben.

    Der vorteil daran:
    eigenes Lade/speichermenü möglich,
    kontrolliertes speichern möglich (wenn ersteller will nur 1 slot verfügbar)
    archivements einbaubar (die auch um variabel 100009 rumliegend gespeichert werden, und vom geladenen spielstand unabhängig sind)

    Nachteile:
    AEP-Patch, was ein eigenes Titelmenü mit sich führt
    Tastendruck simulation muss auch durch patches eingebaut werden
    ein haufen fork- und variabelarbeit für das eigene Speicher/Lademenü
    Ein Spielstand muss beim verschicken des Spiels vorhanden sein, am besten mit jungfräulichen variabeln

    würd mich freuen, wenn jemand noch ne einfachere lösung hätte, wobei ich die schon recht funktionell und dynamisch finde. Das Ganze könnte auch zu einem technikdiskuss führen, Aber so im Allgemeinen:
    Archivements/unlockcontent = Genial

  14. #14
    Evu, bist du sicher, dass du das richtige Topic erwischt hast? Was hat deine doch recht komplexe Ausführung mit "freischaltbaren Boni" zu tun?

    ---

    Zum Thema:

    Freischaltbares/Boni sehe ich nur als sinnvoll an, wenn sie die Spielwelt erweitern oder die Spielfigur entsprechend belohnen. zB neue Waffen, neue Welten/Dungeons...
    Wobei mich als Zeichner auch Artworks interessieren würden. Ich wäre sogar so fair, sie nicht aus den Ordnern bereits herauszulesen; das würde die ganze Inszenierung ruinieren. So könnte man ja, je mehr man vom Spiel geschafft hat, eine bestimmte Menge an Artworks in die End-Credits einbauen oder Screenshots von einem "Making Of".

    Kein Muss, aber ich hätte auch nichts gegen solche Boni. Audiokommentare müssen aber (wegen der Datengröße) nicht unbedingt sein.

    [Tm]

  15. #15
    Ich praktiziere die Sache mit freischaltbaren Boni (bei mir in Form von zusätzlich begehbaren Arealen, die sonst verschlossen blieben) selber und kann es im Grunde nur an andere Macher weiterempfehlen. Allerdings sollte das freischalten schon fluffig sein und nebenher erledigt werden können, ansonsten könnte es u. U. nervig und anstrengend werden (die meisten Spieler haben einen unglaublichen Zwang alles schaffen zu müssen, ich gehöre selber dazu).

  16. #16

    Chuck Gast
    Kommt wirklich draufan, was du mit Boni meinst. Artworks, Entwicklungsprozess, Musikkatalog, etc find ich gehört eher auf eine Webseite, wo man stehts drauf zugreifen und das ganze dann auch in einer höheren Auflösung lesen und anschauen kann. Man würde als Spieler, falls man interessiert ist, sehr viel Zeit sparen.

    Auch Hintergrundinfos (du wolltest doch mal sowas wie Bibliotheken einbauen) find ich optional nicht optimal, weil man die entweder sucht oder meidet, und wenn man sie sucht, und dann vom Inhalt enttäuscht ist, hat man Zeit verschwendet und wenn man sie meidet, und der Inhalt eigentlich toll wäre, dann hat man was vom Spiel verpasst. Ich bin eher der Meinung, dass man den Spieler manchmal leiten muss. Man muss die kleinsten Details dann vielleicht streichen (die haben allerdings sowieso keinen Einfluss auf die Spielatmosphäre), kann dann aber wichtigere Details irgendwie in den Spielverlauf einbauen. Wenns zBsp in dem Land, in dem es spielt, Brauch ist, nach einem grösseren Geschäft eine Pfeiffe rumzugeben, warum sollte man das dann nicht kurz im Spiel präsentieren, wenn die Helden selbst eins abschliessen? Sowas kann die Spielatmosphäre steigern, man muss es dann aber auch gut darstellen.

    Wenn's aber was ist, was mit dem Gameplay direkt zu tun hat, wie Zusatzwaffen oder ein optionaler Dungeon, dann sollte das Kämpfen danach auch wirklich Spass machen, sonst wirds schnell lästig.

    Zitat Zitat
    Ich habe noch kein einziges Maker-Spiel mit irgendwelchen freispielbaren Bonis gesehen, außer vielleicht ein New Game+, was icha ber nicht als einen entsprechenden Bonus ansehe.
    Es geht mehr um solche Sachen, die das Spielgeschehen NICHT verändern, sondern lediglich zeigen, was sich in dem Spiel getan hat, wie sich diese Stelle verändert hat und so weiter.
    Das eher nicht, lieber auf die Webseite, einen Artikel der sagt 'wie sich stadt x verändert hat', oder 'geschichte von bartho'. Es würde mich interessieren, aber mich im Spiel danach umzusehen wäre mir zu dumm.
    Und jetzt im Moment solltest du dir über sowas noch keine Gedanken machen. Erst im Jahr 2029.

  17. #17
    Da kann ich mich nur anschließen, freischaltbare Bonis motivieren ungemein zum Weiterspielen. Vor allem Zusatzquests, die erst verfügbar sind, nachdem der letzte Endgegner besiegt wurde, sagen mir zu. Denn wenn einem das Spiel gut gefallen hat, muss man nicht enttäuscht sein, schon durch zu sein, nein, man hat ja noch jede Menge extra Quests

    Fazit:
    Ich find sowas immer klasse

  18. #18
    Themetal: ich wollte lediglich den technikanstoß für wahren unlock content geben, denn was die meisten hier ansprechen sind optional gimmicks/dungeons oder storyalternatives, welche jeder einbauen kann, der was von nem switch oder nem fork gehört hat, und welche wohl auch nicht dem von v-king erwähnten "übertriebenen Aufwand zum Einbau" gerecht werden. Doch man könnte über die lösungsansätze für traditionellen unlockcontent, wie man ihn in komerziellen spielen meist im titelmenü findet, wahrlich einen eigenen Technikdiskuss führen, wie ich bereits sagte, was aber auch nicht unbedingt ein muss ist.

  19. #19

    Users Awaiting Email Confirmation

    Hab ich zwar drin aber auch nur deswegen weil das Spielprinzip ohne die Möglichkeit witzlos wäre. Ansonsten ist sowas bei mir nur rudimentär vorhanden weil kaum jemand das Spiel zum 1. Mal durchspielt, geschweige ein 2. Mal um es nach Boni abzugrasen. Halte ich zumindest für den Programmierer ungünstig vom Preis-Leistungsverhältnis.

  20. #20
    Ich find die Sache langweilig. Ich meine, welcher Typ freut sich über ein Bild was er frei geschaltet hat. Entweder baut man diese "Bonuse" direkt im Game ein als Minispiele oder e.t.c. oder man läst es einfach sein. .__.

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