Zitat Zitat von Themetal Beitrag anzeigen
Beispiel: Das Spiel beginnt mitten in einer Schlacht zwischen zwei Königreichen. Ich alleine prügel mich durch Gegnermassen, bis ich endlich bei meinen Kumpanen angekommen bin. Das ist ein "WTF" was nicht positiv ankommt, sondern wie ungeplant und kaum durchdacht. Wieso schlachte ich ständig Menschen ab?
Entweder hätte hier der Hero in einem ausführlichen Selbstgespräch erklärt wo er sich befindet und was er tut, oder eine Vorgeschichte hätte den Spieler aufgeklärt. Das Schöne an erzählten Geschichten bzw Vorgeschichten: Es geschieht nicht mitten im Geschehen [zB in einer Schlacht sehr ungünstig] und lässt Raum für ein paar mehr Informationen, die im Geschehen selbst viel zu viel wären.
Inszenierung macht hier allerdings auch viel aus. Du kannst damit beginnen, dass man in der Schlachtenline steht und einem ein General zu Pferd mit seinen Audiudanten sagt, was die pösen Leute auf dem anderen Hügel verbrochen haben und wie hart man sie bestrafen wird. Dann geht's ab. Die Einheit des Spieler schieb sich langsam in ihre Position vor, sei das unter seiner Führung oder als automatische Sequenz. Trommeln werden geschlagen und Hörner signalisieren Richtungsänderungen.
Man gelangt in Feindkontakt und irgendjemand sagt etwas konkretes, z.B. "wir müssen durch alle sechs Reihen brechen" und das übersetzt sich konkret in sechs Gegnerhaufen und einer Paniksequenz, in der die Überlebenden dann weglaufen....usw.

Das wäre Linieninfanterie.

Wenn man den Spieler mit einer Einheit Plänkler losgeschickt hat, um einen Hinterhalt zu legen, kannst du ihn am Morgen vor Beginn der Schlacht wecken lassen und dann hängt alles davon ab, wie du die Geschichte geplant hast.
Verliert seine Seite, so warten sie vielleicht vergeblich auf die Truppen, denen sie einen Hinterhalt legen sollen - du wirst die Zeit also für Spannungsaufbau und Charakterisierung nützen, denn man kann die ganzen Figuren recht klar zeichnen, wenn sie unter Stress stehen.
Geht der Plan auf, werden sie irgendjemand in die Flanke fallen und die Dialoge werden mit denen der Linieninfanterie vergleichbar sein.

Wie dem auch sei, durch entsprechende Dialoge hat der Spieler am Ende dieser Szene schon einiges über die Leute um ihn herum, die Leute über ihm und die Welt erfahren. Und das, obwohl man ihn sofort in medias res warf.

Zudem kam er sich die ganze Zeit so vor, als hätte er etwas bedeutendes zu tun gehabt. Ich persönlich mochte das immer sehr in meinen Spielen.