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Thema: Das Story-Paradoxon

  1. #21
    Es kommt drauf an, was für eine Art von Spiel ich vor mir habe.
    Natürlich gibt es Games, wo der Schwerpunkt eher auf der "äußeren" Handlung - ich nenn es mal so - liegt. Damit meine ich solche Dinge, die ein Beobachter von außen sehen könnte, also z. B. so etwas wie der in "Exit Fate" dargestellte Krieg. Da gibt es natürlich auch die Kleinigkeiten über die Vergangenheit der Hauptcharaktere, aber das spielt dort nicht so stark eine Rolle wie in anderen Games, die mehr von den Charakteren abhängig sind und sich mehr auf diese fokussieren.

    Dementsprechend würde ich hier "Hauptkonflikt", "Enleitung" und "Finale" als Story bezeichnen, nie jedoch nur einen Teil. Wenn das Finale gut ist und der Rest Müll, dann würde ich sicher nicht behaupten, dass Game hätte eine gute Story.

    Bei andern Games, bei denen die Charaktere eine wichtigere Rolle spielen und auch geniale Musik vorhanden ist, die zu einer tollen Atmosphäre beiträgt, ist natürlich auch die Handlung als Story zu bezeichnen. Gute Atmosphäre und sympathische gute Hauptcharaktere tragen aber dazu bei, die Story anders(besser) zu vermitteln. Da ist man natürlich eher geneigt diese besser zu bewerten. Wer wegen nerviger Musik früh ein Game abstellt, das möglicherweise erst spät eine gute Story entwickelt, der bewertet natürlich die Story eher schlechter. Bei guter Musik ist man eher besserer Stimmung und sieht vielleicht mal über kleine Mängel hinweg.

    Dialoge sind auch wichtig. Kommt natürlich darauf an, was man darunter versteht. Ich denke sie tragen maßgeblich zur Atmosphäre bei. Wenn die Leute einigermaßen angemessen reden, so wie man in der entsprechenden Welt es erwarten würde, dann reicht mir das schon. Also kein "Sie" sondern "Ihr" in Fantasy- und Mittelalterwelten. Das ist mir schon oft in deutschen Spielen unangenehm aufgefallen, dass da oft mit "Sie" geredet wird, auch gegenüber irgendwelchen Königen. Bauern sollte primitiver sprechen, etc. Ein Adliger spricht natürlich anders an als umgekehrt.

  2. #22
    Bezüglich eines Spieles würde ich mich auch immer fragen, ob mein Spieler jetzt genug zu tun hat? Es sind doch zuerst einmal die selbst getätigten Handlungen, welche ihn ins Spiel herein holen.

    Zitat Zitat
    Ein Qualitätsverlust kommt dadurch im eigenen Gericht sicher zu Stande: Schiller, Goethe, Fontane, was-weiss-ich-wer, hat sich sicherlich nicht nach Schreiben eines Werkes hingesetzt und sich gedacht: "Soooo, wo kürze ich jetzt mein Werk damit es dem gemeinen Leser nicht zu lang ist?"
    Goethe hat gedichtet. Dichten ist so ziemlich die gedrängteste Ausdrucksweise, die man sich vorstellen kann und wenn nicht alles passt und in größer Prägnanz gesagt wird, ist der Text beschissen. Deswegen ein schlechtes Beispiel, würde ich sagen. In weniger lyrischen Texten ist streichen und kürzen allerdings ein nomaler Vorgang. Stephen Vizinczey tut es, sein Vorbild Stendhal tat es und genügend Romanautoren tun es ebenfalls. Brevität ist eine hart erarbeitete Tugend, die dem Autoren die erstrebenswerte Klarheit im Ausdruck bringt.

  3. #23
    Wie lange habe ich nicht mehr in diesem Forum gepostet? Egal.

    Die Story als solche (ich bevorzuge übrigens aus mehreren Gründen den Begriff Plot) ist zu vernachlässigen. Worauf es ankommt, sind die Charaktere.
    Egal, wie simpel der Plot ist, wenn man gute Charaktere einbaut, kann es spannend sein. Und egal, wie komplex und verstrickt der Plot auch ist, wenn man langweilige Charaktere einbaut, ist das Spiel lahm. Easy as that.

    Um mal auf den Hauptgedanken der Diskussion zu kommen: der Plot ist die Rahmenhandlung, welche die Charaktere antreibt, das zu tun, was sie tun. Einleitung (Beloved Peasant Village™ wird angegriffen), Hauptteil (Gruppe deckt die böse Verschwörung auf und macht sich auf, den Drachen zu töten), Klimax (Gruppe prügelt sich mit dem Drachen und gewinnt natürlich) und Ende (Klappe zu, Drache tot).

  4. #24
    Zitat Zitat von Irresolute Warrior
    Wenn ich Dialoge schreibe verfalle ich meist in einen Fluss und komme an manchen Stellen kaum zum Ende. Dann denke ich mir: Interessiert den Spieler das überhaupt? Langweilt der sich bei der Länge des Dialogs nicht irgendwann und will weiterspielen?
    Diese Fragen führen dann zu der Frage:
    Kürze ich nun den Dialog?
    Wenn du als Autor meinst, dass der Dialog so lang sein muss und eben auch die Information an den Spieler weitergeben willst, dann sollte er schon die entsprechend von dir festgelegte Länge haben und nicht verstümmelt werden. Bei Dialogen die nicht auf den Punkt kommen ist das was anderes, hier sollte man sich trotz Umfang immer auf das wesentliche beschränken und nicht um den heißen Brei herumschwafeln.

    Was mich immer fasziniert hat war die Vorstellung, dass der NPC sich an mich "erinnert", also dass das Gesprochene später einmal eine gewisse Relevanz besitzt und auch Konsequenzen aufzeigt.

    Das einzige Problem ist hierbei, dass der NPC auch eine Seele bzw. ein Faceset + Name benötigt, und dann müsste logischerweise auch jeder betroffen sein. Ist halt mit Aufwand verbunden.

  5. #25
    Zitat Zitat von Davias Beitrag anzeigen
    Was mich immer fasziniert hat war die Vorstellung, dass der NPC sich an mich "erinnert", also dass das Gesprochene später einmal eine gewisse Relevanz besitzt und auch Konsequenzen aufzeigt.

    Das einzige Problem ist hierbei, dass der NPC auch eine Seele bzw. ein Faceset + Name benötigt, und dann müsste logischerweise auch jeder betroffen sein. Ist halt mit Aufwand verbunden.
    Kommt drauf an. Man kann durchaus NPCs einfügen, denen man mehr Beachtung schenkt, als anderen. In Black Isel - Games ist das ständig so. Es gibt halt NPCs dir mit dir interagieren, und das auch in einer gewissen Weise aus eigenem Antrieb tun, und es gibt einfache Wald und Wiesen Bürger, die dir im freundlichen oder groben Ton sagen, dass du sie in Ruhe zu lassen hast.

    Was ich an dieser Relevanz als eher schwierig betrachte ist, dass man als Spieler schnell ein Gespräch "verlieren" kann. D.h. wenn man vor bestimmten Gesprächen nicht abspeichert, gibt man eine falsche Antwort, der NPC haut sich den Kopf ab, weil man so böse war, und im Endeffekt wollte man ihn wieder mit seiner Geliebten vereinen.

  6. #26
    Weil es schon öfters stichpunktartig hier aufgeführt wurde:
    Ich glaube, mit realistisch, meinen die Spieler hier eher konsistent oder glaubwürdig, d.h. nicht die Spielwelt soll der irdischen Welt nachempfunden sein, sondern die NPC's sollen sich so verhalten, dass man ihnen sofort abnimmt, dass sie Teil dieser Welt sind, bzw. sollen sie exakt nach den Regeln dieser Welt leben.

    Zum Thema Dialoge: Danke, Blitzfürst, dass du so über unser Werk denkst, das motiviert ungemein.
    Aber auch hier ist es Fluch und Segen zugleich. Jeder weiß, dass es in SKS wunde Mittelfingerkuppen vom Wegklicken der Dialoge geben wird, trotzdem würden wir es nicht ändern, weil wir eben den großen Vorteil der Maker-Welt bedienen wollen: Das reichhaltige Angebot.
    Auf Spiele mit vielen Dialogen und einer dichten Hintergrundwelt muss man sich eben einlassen, wie bei einem Buch. Es gibt auch bei Büchern die kurz und knapp, atemlos, erzählten Geschichten und die sich langsam aufspannenden Werke, die auch den Hintergrund beleuchten.

    Und damit wären wir bei der Themenfrage: Die "Story" an sich ist für mich der Plot, d.h. im Grunde das, was der Held seinen Enkeln erzählen würde, wenn er ihnen von seinen Heldentaten berichtet: Also Motive des Feindes, wer hat was gemacht, Wendungen, Schicksalsschläge usw.
    Den Rest würde ich dann eher Hintergrund nennen, d.h. auf mein Beispiel bezogen müsste Großvater seinen Enkeln nicht unbedingt sagen, dass man hier an die Gottheit Kelvinus glaubt, wohl aber, dass sein langjähriger Freund ihn verraten hat.

  7. #27
    Zitat Zitat von Daen vom Clan Beitrag anzeigen
    Und damit wären wir bei der Themenfrage: Die "Story" an sich ist für mich der Plot, d.h. im Grunde das, was der Held seinen Enkeln erzählen würde, wenn er ihnen von seinen Heldentaten berichtet: Also Motive des Feindes, wer hat was gemacht, Wendungen, Schicksalsschläge usw.
    Den Rest würde ich dann eher Hintergrund nennen, d.h. auf mein Beispiel bezogen müsste Großvater seinen Enkeln nicht unbedingt sagen, dass man hier an die Gottheit Kelvinus glaubt, wohl aber, dass sein langjähriger Freund ihn verraten hat.
    Damit wirfst Du den personalen Plot und den Gesamtplot aber durcheinander.
    Auch wenn es in den meisten Spielen nicht so ist, kann es durchaus sein, daß die Charaktere (und damit der Spieler auch) den Plot nicht so erleben, wie er wirklich ist, weil das Spiel aus Sicht eines personalen Erzählers (des Helden meistens) erlebt wird, und es meistens keinen allwissenden Erzähler gibt, der sämtliche Perspektiven der Geschichte beleuchtet. So, wie die Charaktere den Plot erleben muß er nicht wirklich ablaufen.

    Mehr Autoren müssen sich mal trauen, den Spieler in ihren Werken anzulügen. Macht die Sache interessanter.

  8. #28
    Zitat Zitat von swordman
    Was ich an dieser Relevanz als eher schwierig betrachte ist, dass man als Spieler schnell ein Gespräch "verlieren" kann. D.h. wenn man vor bestimmten Gesprächen nicht abspeichert, gibt man eine falsche Antwort, der NPC haut sich den Kopf ab, weil man so böse war, und im Endeffekt wollte man ihn wieder mit seiner Geliebten vereinen.
    Ja, dieses "Verlieren" ist nicht so das wahre, demotiviert und zwingt gradezu zum Neuladen. Dann doch eher "Name/Herkunft/Was machste?"-Choices, aus denen sich dann Mini-Gespräche ergeben und aus denen der NPC seine Erinnerungen an den Mainchar hernimmt und umgekehrt. Z. b. dass NPC xy nebenbei erzählt dass er bald in gefährlichen Gründen fischt und man mehrere Spielstunden später diesen optional retten kann (wenn mans nicht tut, ist er platt). Oder dass man für später eine Einladung in einen exklusiven Shop erhält, die es ohne das Gespräch nie gegeben hätte (wenn man wie beim Fischer innerhalb eines bestimmten Aufenthaltsortes nicht reagiert, kippt die Sache auch hier ins negative).

    Je nach Menge der NPCs bräuchte man dafür allerdings ein Log, welches alle Gesprächsergebnisse kurz festhält. Ist dann auch für den Autor übersichtlicher.

  9. #29
    Das ist aber vor Allem eine grundlegende Design-Sache: Sackgassen sollte es nur in Nebenplots geben dürfen, Niemals im Hauptplot.
    Das macht die Sache dann auch spannender, vor Allem, wenn man nicht vorher speichert

  10. #30
    Ich stimme dir da zu Daen, oft sind die Dialoge dadurch spannender, aber manchmal nervt es einfach nur (ich erinnere mich da an so eine Richterin in Planescape, die 10 muskelbepackter Wächter auf mich gehetzt hat, als ich sie ein zweites mal gegen ihren Willen ansprach)

  11. #31
    Zitat Zitat von Ianus Beitrag anzeigen
    Goethe hat gedichtet. Dichten ist so ziemlich die gedrängteste Ausdrucksweise, die man sich vorstellen kann und wenn nicht alles passt und in größer Prägnanz gesagt wird, ist der Text beschissen. Deswegen ein schlechtes Beispiel, würde ich sagen. In weniger lyrischen Texten ist streichen und kürzen allerdings ein nomaler Vorgang. Stephen Vizinczey tut es, sein Vorbild Stendhal tat es und genügend Romanautoren tun es ebenfalls. Brevität ist eine hart erarbeitete Tugend, die dem Autoren die erstrebenswerte Klarheit im Ausdruck bringt.
    Da hast du Recht! War ich etwas voreilig mit dem Vergleich... Davias Aussagen diesbezüglich schliesse mich aber so an:
    Dialog lang: Ok, wenn kein "Geschwafel" drin ist!

    @ NPC-Dialoge: Mich stören keine "Ein-Satz"-NPC, obwohl Dialog-NPC so manchen Vorteil haben, z.B. lebendigere, "realistischere" Welt. Aber auch "Ein-Satz"-NPC´s haben ihren Charme... : http://www.squidi.net/comic/junkyard.../morp1-007.gif

    @ Story: Haben wir also festgestellt, Story teilt sich in "Hauptstory" und "Nebenstory", wobei beide durch ihre Geschichten definiert sind und von Spielewelt, Erzählweise, Struktur (Anfang, Mitte, Ende), Dialogen und Charakteren zum Leben erweckt werden...

  12. #32

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    Story ist für mich der Hauptkonflikt. Das etwas anderes darunter verstanden werden konnte, hätt ich gar nicht für möglich gehalten - ich bornierter Tor, ich.
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Welche Spiele haben denn gut geschriebene Dialoge und warum sind sie gut geschrieben?
    Gar nicht so leicht, wenn Düsterburg und Allreise ausgeschlossen sind. Gucken wir mal, was der Lochteppich meiner grauen Zellen sonst noch aufgefangen hat.
    • Sonnenschauer hat gute Dialoge - etwas ironischer gehalten. Gelungener Humor ist wohl nie falsch, Misslungener dafür umso fataler. Wie ich das "Miss" vermeide, weiß ich selbst leider nicht.
    • Nightwalker - Jack Os Story aus dem Halloween 24h Contest hatte mit Jack O einen ganz vortrefflichen Redner. Sie waren hinreichend kurz und passend zur Thematik und zum Charakter. Alle restlichen Texte waren ebenfalls gelungen. Ich denke das kam weil sie abwechslungsreich gehalten wurden und wiedermal etwas Witz versprühten.
    • Sunset over Imdahl ist mir ebenfalls noch positiv im Gedächnis, aber leider verlässt mich dabei mein Erinnerungsvermögen.

    Gute Dialoge sind für mich Texte die ich gern lese. Aus meiner Spielersicht eigentlich nur schnödes Beiwerk. Ich denke es ist weniger wichtig wirklich gute Dialoge zu schreiben, sondern schlechte zu vermeiden. Die gröbsten Fehler sind aber recht offensichtlich: Wir alle kennen Endlostexte, die gravierenden Rechtschreibschwächen und deplacierte Jugendsprache. Wenn diese Todesfallen umschifft werden, kann mir ein Spiel nicht am Geschwafel zugrunde gehen .

    Geändert von Kaltblut (16.03.2009 um 15:41 Uhr)

  13. #33
    Zitat Zitat von Kaltblut Beitrag anzeigen
    Wir alle kennen Endlostexte (...)
    Ist mir persönlich in keinem Makergame untergekommen. Definier das mal bitte genauer.

  14. #34
    Vampires Dawn 2? Und ja auch UID. Zumindest fand ich da einige Texte einfach langweilig.

  15. #35
    Zitat Zitat von R.D. Beitrag anzeigen
    Vampires Dawn 2?
    Das waren imo keine Endlostexte, sondern Endloscutscenes.

  16. #36
    Zitat Zitat von swordman Beitrag anzeigen
    Das waren imo keine Endlostexte, sondern Endloscutscenes.
    SOUL REAVER 2!!!!!!!

  17. #37
    Zitat Zitat von swordman Beitrag anzeigen
    Das waren imo keine Endlostexte, sondern Endloscutscenes.
    Is im Maker auch irgendwie das Gleiche XD (Ne spaß^^)

  18. #38
    Meiner einer meint, dass eine Story wie ein Kuchen ist. Der Kuchen ist das Endprodukt verschiedener Bestandteile, welche zusammengesetzt und bearbeitet das Produkt ergibt. Die Bestandteile sind dabei das Setting, der Plot, die Dialoge und die Details. Das Setting ist dabei wie eine Backform, sie begrenzt das Werk und gibt ihm eine Form. Der Plot ist wie Zucker und Salz und dienen dazu Geschmack in die Sache zu bringen. Die Dialoge verstehen sich dabei wie der Teig, der die einzelnen Bestandteile in Verbindung bringt und zusammen hält. Die Details runden das fertige Werk ab wie zum Beispiel kleine Schokoladenplätzchen oder Sahnehäubchen.

    Während die Backform nur grob geschliffen sein muss, ist das korrekte einrühren des Mehls (Umgebungen wie Städte, Wälder...) und den Eiern (Charaktere mit ihren Persönlichkeiten) mit anschließendem, kraftvollen durchkneten von allerhöchster Priorität! Vergessen sollte man während diesem Vorgang allerdings nicht das Salz und den Zucker, sonst schmeckt es ziemlich fad! Je nach Gefallen kann man gerne ein wenig mehr Salz nehmen, jedoch sollte man aufpassen es nicht zu versalzen. Verzuckern ist zwar schwer, denn die meisten mögen Zucker, allerdings auch möglich. Ist dann alles zusammen, kann man sich Details einfallen lassen welche die Lust auf den Kuchen nochmals verstärken. Dabei ist darauf zu achten, dass die einzelnen Details auch stimmig mit der restlichen Rezeptur ist.

    Das ist meine Definition von Story. Vielleicht kann ja jemand was mit anfangen. Und falls Fehler im Rezept sind - ich bin kein Konditor. Ihr dürft es gerne verbessern.

  19. #39

    Users Awaiting Email Confirmation

    Zitat Zitat von swordman Beitrag anzeigen
    Ist mir persönlich in keinem Makergame untergekommen. Definier das mal bitte genauer.
    Endlostexte sind Texte die länger sind als der schmackhafte Kuchen meines Vorposters (den ich sehr witzig finde. Die Schlagsahne fehlt). Ich meine eigentlich all diejenigen Dialoge, die irgendwann nurnoch mit Shift übersprungen werden, weil sie mich merkbar vom spielen abhalten. Cutszenen fallen da häufigst drunter.

    Ich hab leider spontan nicht viele Beispiele, was vermutlich daran liegt, dass solche Dialoge schnurstracks aus meinem Gedächnis geblättert werden. Das mir solche Textpasagen immer wieder unterkommen ist aber gewiss. Ein höherwertiges Spiel an das ich mich erinnere war z.B. "The Apartment". Das hatte trotz sonst recht hoher Qualität unangenehm lange Telefongespräche. Bei "Unterwegs in Düsterburg" gabe es einmal einen recht humorvollen Schauspieler, der unbedingt ein Vampir werden wollte. Der Text war mir zu lang, trotz aller Komik. In einigen Fällen liegt das sicher in der Spielermentalität, in manch anderen sind solche Textungeheuer - glaube ich - ein allgemeingültiges Grauen.

    Geändert von Kaltblut (17.03.2009 um 22:27 Uhr)

  20. #40
    Solange der Dialog interessant ist, können die Charaktere meinetwegen Stunden rumquatschen. Ansonsten würde ich doch keine Visual Novel aushalten.
    Wenn unwichtige Informationen zig mal wiederholt werden, dann quält mich das Gerede ebenfalls. ("Lasst uns ein paar Menschen töten, ich bin ja sooo böse!")

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