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Thema: Das Story-Paradoxon

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von swordman
    Was ich an dieser Relevanz als eher schwierig betrachte ist, dass man als Spieler schnell ein Gespräch "verlieren" kann. D.h. wenn man vor bestimmten Gesprächen nicht abspeichert, gibt man eine falsche Antwort, der NPC haut sich den Kopf ab, weil man so böse war, und im Endeffekt wollte man ihn wieder mit seiner Geliebten vereinen.
    Ja, dieses "Verlieren" ist nicht so das wahre, demotiviert und zwingt gradezu zum Neuladen. Dann doch eher "Name/Herkunft/Was machste?"-Choices, aus denen sich dann Mini-Gespräche ergeben und aus denen der NPC seine Erinnerungen an den Mainchar hernimmt und umgekehrt. Z. b. dass NPC xy nebenbei erzählt dass er bald in gefährlichen Gründen fischt und man mehrere Spielstunden später diesen optional retten kann (wenn mans nicht tut, ist er platt). Oder dass man für später eine Einladung in einen exklusiven Shop erhält, die es ohne das Gespräch nie gegeben hätte (wenn man wie beim Fischer innerhalb eines bestimmten Aufenthaltsortes nicht reagiert, kippt die Sache auch hier ins negative).

    Je nach Menge der NPCs bräuchte man dafür allerdings ein Log, welches alle Gesprächsergebnisse kurz festhält. Ist dann auch für den Autor übersichtlicher.

  2. #2
    Das ist aber vor Allem eine grundlegende Design-Sache: Sackgassen sollte es nur in Nebenplots geben dürfen, Niemals im Hauptplot.
    Das macht die Sache dann auch spannender, vor Allem, wenn man nicht vorher speichert

  3. #3
    Ich stimme dir da zu Daen, oft sind die Dialoge dadurch spannender, aber manchmal nervt es einfach nur (ich erinnere mich da an so eine Richterin in Planescape, die 10 muskelbepackter Wächter auf mich gehetzt hat, als ich sie ein zweites mal gegen ihren Willen ansprach)

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