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Thema: Das Story-Paradoxon

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  1. #1

    Das Story-Paradoxon

    In einem Thread wurde heute wieder etwas angesprochen, das mich schon länger grübeln lässt. Jede Umfrage über das Lieblings-Spielelement endet damit, dass die große Mehrheit sagt ihr wäre die Story am wichstigsten. Aber was genau verstehen die Spieler unter "Story"? Anscheinend gibt es da unterschiedliche Auffassungen.

    Wenn ich davon spreche, dass mir eine Geschichte gefallen hat, dann meine ich damit den Plot, also den Ablauf aller Ereignisse. Weder die Ausgangslage noch den Schluss, sondern die Handlung in ihrer Gesamtheit und wie sie erzählt wird.

    Schaut man sich nun die Kommentare in Vorstellungen und den oben angesprochenen Umfragethreads an, scheint es noch andere Möglichkeiten zu geben:

    - die Story ist die Einleitung
    - die Story ist der Hauptkonflikt
    - die Story ist das Finale
    - die Story ist die Atmosphäre
    - die Story ist die Sympathie der Hauptcharaktere

    Das Problem dieser Möglichkeiten fällt sicherlich sofort auf. Indem man sich nur auf einen Teilaspekt der Handlung konzentriert, wird es schwer mit anderen über die Qualität der Geschichte zu reden, weil jeder etwas anderes damit meint. Im Thread, der mich zu diesem hier inspiriert hat, wurde die Frage gestellt, ob die Spieler gute Dialoge überhaupt zu schätzen wissen. Eine interessante Frage, denn offenbar scheint die Erwartungshaltung gegenüber den Dialogen nicht besonders hoch zu sein. Kann der "durchschnittliche" Makerspieler überhaupt gute Dialoge von weniger guten unterscheiden? Ich weiß es nicht, nur eines kann ich sagen, selbstironische Dialoge wie die aus der Allreise werden erkannt (und offenbar geschätzt).

    Was denkt ihr über das Thema?

  2. #2
    Makerer=Wir
    Wir=Menschen

    Ergo, ist es bei den vielen Schlechten Dialogen durchaus nachvollziehbar, dass manche der Auffasung sind die Dialoge sind: "Eh Scheiße".
    Das ist imo aber großer Dünnpfiff. Einige vergessen wohl das wir im Maker-Froum sind. Hier treffen viele Aten von Menschen aufeinander die evtl. sogar eine Geschichte erzählen wollen, was nunmal nicht imer jeden passt.
    Es ist ja eine Gemschmacksfrage, aber Dialoge les ich mir immer durch. Mich intressiert aber mehr die Technick und das Handling des Spiels. Die Dialoge sind aber imo immer wichtig, sie spinnen im Normalfall nämlich die Story, ohne Dialoge keine Story. es sei denn man vertont das Ganze, aber diese Lesefaulheit der Generation "null Bock" ist mir zum Glück erspart geblieben und ich denke das geht auch anderen so.

    Weil einer meint, alle würden die Dialoge eh nur wegklicken muss es ja nicht gleich so sein.
    Ich möchte aber noch hinzufügung, das ich druch aus auch einige Dialoge wegklicke, meißt die die sich wierderholen

  3. #3
    Meine Definitionen:

    Story: Das Große hintendran. Der Grundrahmen. Wendungen, Verflechtungen, Motive. "Der Buchklappentext"
    Plot: Das Feine darunter, das Austauschbare. Welche Dungeons besucht werden unter anderem. Die weniger wichtigen Dinge. Das Praktische, der genauere Handlungsverlauf. "Das Drehbuch"

    Davon sind nochmal die Dialoge zu trennen.

    Atmosphäre dagegen basiert imho wesentlich mehr auf Grafik und Musik als auf irgendwelchen Storyelementen.

    Für ein Spiel ist der Plot nach der Definition wesentlich wichtiger als die Story - außer man konzentriert sich primär auf diese. Dann muss sie aber auch wirklich gut sein.

  4. #4
    Ach irgendwie fällts mir immer schwer, den Kern
    einer Diskussion zu treffen, aber ich probiers trotzdem
    nochmal :/


    Die Definition einer Story die Dhan gepostet hat, trifft so ziemlich
    das, was ich als Story empfinde.
    Vorallem
    Zitat Zitat von Dhan
    Das Große hintendran
    Für mich ist die Story an sich eigentlich beliebig austauschbar, denn
    was mich dazu bringt ein Spiel zu spielen, ist dieses "Mitgerissenwerden".
    Obs dann nun um nen Oberdämon geht, der mit seiner Klon-Armee die
    Welt erobern möchte, oder einen Außenseiter, der dem Zirkus beitritt um
    berühmt zu werden, ist mir egal.

    Das spiegelt sich auch in der Art und Weise, wie ich dann die Dialoge
    lese, wieder.
    Ich ertappe mich oft genug dabei, dass ich Dialoge nicht Satz für Satz
    lese, sondern sie eigentlich nur überfliege und die wichtigen Informationen
    für mich herauspicke.
    Obwohl ich natürlich selber weiß, wieviel Mühe sich der Autor beim
    Schreiben gemacht haben muss.

    Naja, soviel dazu xD

  5. #5
    Für mich ist die Story alles was mit der Handlung zu tun hat, sie beginnt bei der Einleitung und endet erst in dem Moment in dem die Credits anfangen. Also Plot auch, die Athmosphäre ist aber was eigenes.

  6. #6
    @R.D.
    Bitte benutze den Thread nicht dafür, um Mivey an den Karren zu fahren. Es geht mir nicht um seine Aussage, sondern allgemein um die Frage, ob die Spieler gute Dialoge überhaupt zu schätzen wissen.

    Wenn ich schon mal dabei bin stelle ich die Frage mal direkt. Welche Spiele haben denn gut geschriebene Dialoge und warum sind sie gut geschrieben? Lasst die Spiele mit selbstironischen Dialogen wie UiD und Allreise mal außer Acht. Vermutlich würde bei einer communityweiten Umfrage VD am meisten genannt werden, weil "Asgar immer so coole Sprüche macht". =3

    Das verstärkt den Widerspruch also nur noch. Es wird gesagt, die Story sei am wichtigsten, aber sind es wirklich die Spiele mit guter Geschichte, die am meisten geschätzt werden?

    Ich denke jedenfalls nicht, dass eine Geschichte nur der Buchrückentext ist wie Dhan es sagt, denn der Buchrückentext soll den Leser nur neugierig machen, verrät aber kaum etwas über den Inhalt. Meistens erfährt man nicht mal den Hauptkonflikt. Außerdem stellt sich die Frage, ob man die Spielgeschichte überhaupt anhand solcher grober Maßstäbe beurteilen kann, es sei denn man will gar nicht versuchen möglichst neutral über die Geschichte zu richten.

  7. #7
    Es kommt natürlich auf die Athomsphäre und drumrum in gewissen maß an, aber das ist nur Beiwerk, selbst die Beste Atmosphäre kann nicht verhindern das ein Spiel mit Schlechter, sinnloser Story im Mülleimer landet, ein Grund warum ich von Fun-Games Abstand halte.

  8. #8
    Zitat Zitat von Kelven
    Wenn ich schon mal dabei bin stelle ich die Frage mal direkt. Welche Spiele haben denn gut geschriebene Dialoge und warum sind sie gut geschrieben? Lasst die Spiele mit selbstironischen Dialogen wie UiD und Allreise mal außer Acht. Vermutlich würde bei einer communityweiten Umfrage VD am meisten genannt werden, weil "Asgar immer so coole Sprüche macht". =3
    Beim Thema gut geschriebener Dialoge käme mir als erstes "Sternenkind Saga" in den Sinn, dessen Demo ich vor einiger Zeit mal gespielt hatte. Das ist das einzige Spiel, das mir vom Text her wirklich im Gedächtnis hängen geblieben ist, weil, wenn ich mich recht erinnere, die Dialoge sprachlich auf recht hohem Niveau, je nach Sprecher, waren. Vor allem das "je nach Sprecher" halte ich zusätzlich für wichtig an guten Dialogen, denn ein Gelehrter wird anders reden als ein Gossenjunge, um mal grobe Beispiel anzuführen.

    VD hingegen würde ich persönlich ganz sicher nicht nennen, auch wenn ich manches Mal so das Gefühl habe, wenn ich hier und da ein wenig umherlese, dass ich wohl die Einzige bin, die es nicht so toll fand. Coole Sprüche sind leider nicht der Schlüssel zum guten Dialog.

  9. #9
    Achwas, allein schon wegen Asgar war die VD Story der Knüller.

  10. #10
    Die Story ist der Plot, die Story ist das was der Spieler zwangsweise erlebt. Alle anderen Dinge (Nebenquests) sind Storys für sich. Ein Spiel hat also einen Hauptstrang und mehrere Nebenstränge die sich entweder aus dem Hauptstrang ergeben oder unabhängig von ihm laufen.

    Trotz eventuell guter Story sind vor allem lahme Intros Spielkiller. Wer will schon 30 Minuten nichts tun (kein Fernsehvergleich jetzt! Es handelt sich hier um Spiele). UiD fängt sofort an, in VD kann man selbst im Intro noch selbst mitspielen und die Allreise hat ja auch keine 15 Minuten Anfangssequenz.
    Das Selbe gilt natürlich für Dialoge. Man will sich nicht durch 50 Textboxen "entern". Man sollte solche Dinge kurz und knapp halten und dafür öfters anwenden. Ein wenig Bewegung oder Visuelle Beanspruchung während eines Dialoges wäre auch nicht schlecht.
    Als Spiele möchte ich durch die Athmosphäre in die Welt gesogen werden, aber nicht gelangweilt unbedeutende Dialoge mit vielen Informationen durch drücken.

    ~Nebary

  11. #11
    Nun die Sache mit gut geschriebenen Dialogen hängt auch wieder davon ab, auf was für eine Art von Dialogen der Spieler steht. Ich bevorzuge zum Beispiel Dialoge bei denen Ironie und Sarkasmus nicht weit weg sind. Dafür mag ich Dialoge mit Fäkalsprache nicht besonders, sollte aber ein 12 Jähriger ein Spiel mit solchen Dialogen spielen und er findet Fäkalsprache gut, wird er auch die Dialoge gut finden.

    Nun zur Story:
    ich spiele ein Spiel selten wegen der Story, vielmehr wegen der Charaktere. Ich mag die Entwicklungen die die Charaktere durch die erzählte geschichte durchmachen. An sich kann eine Story oder Geschichte ohne Charaktere garnicht erzählt werden.

    Desweiteren muss eine Geschichte Realitätsgetreu sein. Mit Realitätsgetreu meine ich die Sache, das, wenn man den bösewicht XY besiegt hat, die Welt in einen 1000-Jährigen Frieden verfällt. So etwas ist schwachsinnig.

  12. #12
    Zitat Zitat von gaararaag Beitrag anzeigen
    Desweiteren muss eine Geschichte Realitätsgetreu sein. Mit Realitätsgetreu meine ich die Sache, das, wenn man den bösewicht XY besiegt hat, die Welt in einen 1000-Jährigen Frieden verfällt. So etwas ist schwachsinnig.
    Und wenn du'n Märchen spielst, in dem der Bösewicht 1000 Jahre lang regiert hat und sein Herz hinter 1000 Türen 1000 Meilen unter der Erde verschlossen hat um Unsterblich zu werden?

  13. #13
    @Ianus: Ich halte dich mal nicht für so beschränkt und sage mal das dieses Beispiel nicht ernst gemeint war. Du hast meinen Text etwas falsch interpretiert. Ich meinte damit die tatsache dass, wenn man in einen Teil der Welt einen Bösewichten besiegt, nicht die ganze Welt in ewigen Frieden versinkt, so etwas ist in meinen Augen unrealistisch. Wenn du das anders siehst, soll es mir recht sein.

  14. #14

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    Story ist für mich der Hauptkonflikt. Das etwas anderes darunter verstanden werden konnte, hätt ich gar nicht für möglich gehalten - ich bornierter Tor, ich.
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Welche Spiele haben denn gut geschriebene Dialoge und warum sind sie gut geschrieben?
    Gar nicht so leicht, wenn Düsterburg und Allreise ausgeschlossen sind. Gucken wir mal, was der Lochteppich meiner grauen Zellen sonst noch aufgefangen hat.
    • Sonnenschauer hat gute Dialoge - etwas ironischer gehalten. Gelungener Humor ist wohl nie falsch, Misslungener dafür umso fataler. Wie ich das "Miss" vermeide, weiß ich selbst leider nicht.
    • Nightwalker - Jack Os Story aus dem Halloween 24h Contest hatte mit Jack O einen ganz vortrefflichen Redner. Sie waren hinreichend kurz und passend zur Thematik und zum Charakter. Alle restlichen Texte waren ebenfalls gelungen. Ich denke das kam weil sie abwechslungsreich gehalten wurden und wiedermal etwas Witz versprühten.
    • Sunset over Imdahl ist mir ebenfalls noch positiv im Gedächnis, aber leider verlässt mich dabei mein Erinnerungsvermögen.

    Gute Dialoge sind für mich Texte die ich gern lese. Aus meiner Spielersicht eigentlich nur schnödes Beiwerk. Ich denke es ist weniger wichtig wirklich gute Dialoge zu schreiben, sondern schlechte zu vermeiden. Die gröbsten Fehler sind aber recht offensichtlich: Wir alle kennen Endlostexte, die gravierenden Rechtschreibschwächen und deplacierte Jugendsprache. Wenn diese Todesfallen umschifft werden, kann mir ein Spiel nicht am Geschwafel zugrunde gehen .

    Geändert von Kaltblut (16.03.2009 um 15:41 Uhr)

  15. #15
    Zitat Zitat von Kaltblut Beitrag anzeigen
    Wir alle kennen Endlostexte (...)
    Ist mir persönlich in keinem Makergame untergekommen. Definier das mal bitte genauer.

  16. #16
    Vampires Dawn 2? Und ja auch UID. Zumindest fand ich da einige Texte einfach langweilig.

  17. #17
    Zitat Zitat von R.D. Beitrag anzeigen
    Vampires Dawn 2?
    Das waren imo keine Endlostexte, sondern Endloscutscenes.

  18. #18
    Zitat Zitat von swordman Beitrag anzeigen
    Das waren imo keine Endlostexte, sondern Endloscutscenes.
    SOUL REAVER 2!!!!!!!

  19. #19
    Zitat Zitat von swordman Beitrag anzeigen
    Das waren imo keine Endlostexte, sondern Endloscutscenes.
    Is im Maker auch irgendwie das Gleiche XD (Ne spaß^^)

  20. #20
    Meiner einer meint, dass eine Story wie ein Kuchen ist. Der Kuchen ist das Endprodukt verschiedener Bestandteile, welche zusammengesetzt und bearbeitet das Produkt ergibt. Die Bestandteile sind dabei das Setting, der Plot, die Dialoge und die Details. Das Setting ist dabei wie eine Backform, sie begrenzt das Werk und gibt ihm eine Form. Der Plot ist wie Zucker und Salz und dienen dazu Geschmack in die Sache zu bringen. Die Dialoge verstehen sich dabei wie der Teig, der die einzelnen Bestandteile in Verbindung bringt und zusammen hält. Die Details runden das fertige Werk ab wie zum Beispiel kleine Schokoladenplätzchen oder Sahnehäubchen.

    Während die Backform nur grob geschliffen sein muss, ist das korrekte einrühren des Mehls (Umgebungen wie Städte, Wälder...) und den Eiern (Charaktere mit ihren Persönlichkeiten) mit anschließendem, kraftvollen durchkneten von allerhöchster Priorität! Vergessen sollte man während diesem Vorgang allerdings nicht das Salz und den Zucker, sonst schmeckt es ziemlich fad! Je nach Gefallen kann man gerne ein wenig mehr Salz nehmen, jedoch sollte man aufpassen es nicht zu versalzen. Verzuckern ist zwar schwer, denn die meisten mögen Zucker, allerdings auch möglich. Ist dann alles zusammen, kann man sich Details einfallen lassen welche die Lust auf den Kuchen nochmals verstärken. Dabei ist darauf zu achten, dass die einzelnen Details auch stimmig mit der restlichen Rezeptur ist.

    Das ist meine Definition von Story. Vielleicht kann ja jemand was mit anfangen. Und falls Fehler im Rezept sind - ich bin kein Konditor. Ihr dürft es gerne verbessern.

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