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Thema: Das Story-Paradoxon

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Weil es schon öfters stichpunktartig hier aufgeführt wurde:
    Ich glaube, mit realistisch, meinen die Spieler hier eher konsistent oder glaubwürdig, d.h. nicht die Spielwelt soll der irdischen Welt nachempfunden sein, sondern die NPC's sollen sich so verhalten, dass man ihnen sofort abnimmt, dass sie Teil dieser Welt sind, bzw. sollen sie exakt nach den Regeln dieser Welt leben.

    Zum Thema Dialoge: Danke, Blitzfürst, dass du so über unser Werk denkst, das motiviert ungemein.
    Aber auch hier ist es Fluch und Segen zugleich. Jeder weiß, dass es in SKS wunde Mittelfingerkuppen vom Wegklicken der Dialoge geben wird, trotzdem würden wir es nicht ändern, weil wir eben den großen Vorteil der Maker-Welt bedienen wollen: Das reichhaltige Angebot.
    Auf Spiele mit vielen Dialogen und einer dichten Hintergrundwelt muss man sich eben einlassen, wie bei einem Buch. Es gibt auch bei Büchern die kurz und knapp, atemlos, erzählten Geschichten und die sich langsam aufspannenden Werke, die auch den Hintergrund beleuchten.

    Und damit wären wir bei der Themenfrage: Die "Story" an sich ist für mich der Plot, d.h. im Grunde das, was der Held seinen Enkeln erzählen würde, wenn er ihnen von seinen Heldentaten berichtet: Also Motive des Feindes, wer hat was gemacht, Wendungen, Schicksalsschläge usw.
    Den Rest würde ich dann eher Hintergrund nennen, d.h. auf mein Beispiel bezogen müsste Großvater seinen Enkeln nicht unbedingt sagen, dass man hier an die Gottheit Kelvinus glaubt, wohl aber, dass sein langjähriger Freund ihn verraten hat.

  2. #2
    Zitat Zitat von Daen vom Clan Beitrag anzeigen
    Und damit wären wir bei der Themenfrage: Die "Story" an sich ist für mich der Plot, d.h. im Grunde das, was der Held seinen Enkeln erzählen würde, wenn er ihnen von seinen Heldentaten berichtet: Also Motive des Feindes, wer hat was gemacht, Wendungen, Schicksalsschläge usw.
    Den Rest würde ich dann eher Hintergrund nennen, d.h. auf mein Beispiel bezogen müsste Großvater seinen Enkeln nicht unbedingt sagen, dass man hier an die Gottheit Kelvinus glaubt, wohl aber, dass sein langjähriger Freund ihn verraten hat.
    Damit wirfst Du den personalen Plot und den Gesamtplot aber durcheinander.
    Auch wenn es in den meisten Spielen nicht so ist, kann es durchaus sein, daß die Charaktere (und damit der Spieler auch) den Plot nicht so erleben, wie er wirklich ist, weil das Spiel aus Sicht eines personalen Erzählers (des Helden meistens) erlebt wird, und es meistens keinen allwissenden Erzähler gibt, der sämtliche Perspektiven der Geschichte beleuchtet. So, wie die Charaktere den Plot erleben muß er nicht wirklich ablaufen.

    Mehr Autoren müssen sich mal trauen, den Spieler in ihren Werken anzulügen. Macht die Sache interessanter.

  3. #3
    Zitat Zitat von swordman
    Was ich an dieser Relevanz als eher schwierig betrachte ist, dass man als Spieler schnell ein Gespräch "verlieren" kann. D.h. wenn man vor bestimmten Gesprächen nicht abspeichert, gibt man eine falsche Antwort, der NPC haut sich den Kopf ab, weil man so böse war, und im Endeffekt wollte man ihn wieder mit seiner Geliebten vereinen.
    Ja, dieses "Verlieren" ist nicht so das wahre, demotiviert und zwingt gradezu zum Neuladen. Dann doch eher "Name/Herkunft/Was machste?"-Choices, aus denen sich dann Mini-Gespräche ergeben und aus denen der NPC seine Erinnerungen an den Mainchar hernimmt und umgekehrt. Z. b. dass NPC xy nebenbei erzählt dass er bald in gefährlichen Gründen fischt und man mehrere Spielstunden später diesen optional retten kann (wenn mans nicht tut, ist er platt). Oder dass man für später eine Einladung in einen exklusiven Shop erhält, die es ohne das Gespräch nie gegeben hätte (wenn man wie beim Fischer innerhalb eines bestimmten Aufenthaltsortes nicht reagiert, kippt die Sache auch hier ins negative).

    Je nach Menge der NPCs bräuchte man dafür allerdings ein Log, welches alle Gesprächsergebnisse kurz festhält. Ist dann auch für den Autor übersichtlicher.

  4. #4
    Das ist aber vor Allem eine grundlegende Design-Sache: Sackgassen sollte es nur in Nebenplots geben dürfen, Niemals im Hauptplot.
    Das macht die Sache dann auch spannender, vor Allem, wenn man nicht vorher speichert

  5. #5
    Ich stimme dir da zu Daen, oft sind die Dialoge dadurch spannender, aber manchmal nervt es einfach nur (ich erinnere mich da an so eine Richterin in Planescape, die 10 muskelbepackter Wächter auf mich gehetzt hat, als ich sie ein zweites mal gegen ihren Willen ansprach)

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