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Thema: Das Story-Paradoxon

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

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    Zitat Zitat von swordman Beitrag anzeigen
    Ist mir persönlich in keinem Makergame untergekommen. Definier das mal bitte genauer.
    Endlostexte sind Texte die länger sind als der schmackhafte Kuchen meines Vorposters (den ich sehr witzig finde. Die Schlagsahne fehlt). Ich meine eigentlich all diejenigen Dialoge, die irgendwann nurnoch mit Shift übersprungen werden, weil sie mich merkbar vom spielen abhalten. Cutszenen fallen da häufigst drunter.

    Ich hab leider spontan nicht viele Beispiele, was vermutlich daran liegt, dass solche Dialoge schnurstracks aus meinem Gedächnis geblättert werden. Das mir solche Textpasagen immer wieder unterkommen ist aber gewiss. Ein höherwertiges Spiel an das ich mich erinnere war z.B. "The Apartment". Das hatte trotz sonst recht hoher Qualität unangenehm lange Telefongespräche. Bei "Unterwegs in Düsterburg" gabe es einmal einen recht humorvollen Schauspieler, der unbedingt ein Vampir werden wollte. Der Text war mir zu lang, trotz aller Komik. In einigen Fällen liegt das sicher in der Spielermentalität, in manch anderen sind solche Textungeheuer - glaube ich - ein allgemeingültiges Grauen.

    Geändert von Kaltblut (17.03.2009 um 23:27 Uhr)

  2. #2
    Solange der Dialog interessant ist, können die Charaktere meinetwegen Stunden rumquatschen. Ansonsten würde ich doch keine Visual Novel aushalten.
    Wenn unwichtige Informationen zig mal wiederholt werden, dann quält mich das Gerede ebenfalls. ("Lasst uns ein paar Menschen töten, ich bin ja sooo böse!")

  3. #3
    Ich finde, ein interessanter Dialog ist einer, der mir mit Informationen aufwartet die a) ich noch nicht kannte und b) vor allem aber nicht vorhersehbar waren. Allerdings nicht wie bei den alten Detektivfilmen bei denen in letzter Minute ein letztes, während des gesamten Filmes nicht erwähntes, Detail zu Tage tritt. Es schließt sich eben aus meiner Kuchen-Theorie, dass der Überraschungseffekt aus den Zutaten kommen muss die vorhanden sind.

    Und die Schlagsahne fällt unter Details.

  4. #4
    -meinen Post nochmal lösch-

    Es ist doch schwieriger zu beantworten, als ich erwartet habe...

    Meiner Ansicht nach besteht die "Story" aus mehreren Elementen.
    Zu Begin die Vorgeschichte, in der sich noch nicht zeigt was das Ziel des Spiels ist. Der Protagonist wird näher beleuchtet und eventuell auch seine Vergangenheit; oder die Vergangenheit des Landes. Sprich, es werden erstmal die Grundlagen aufgebaut.

    Anschließend das Wieso, welches sich durch das ganze Spiel zieht. Es ist der Hauptantrieb des Protagonisten und die Grundlage der gesamten Story; bzw das ist die Storyline an sich, der rote Faden. Das wäre der Teil, den ich als "Story" vorallendingen kritisieren würde".

    Und zuletzt das Wie, welches sich gnadenlos in das Wieso einflechtet. Wie konnte das Geschehen? Wie kann man das Ende erreichen?

    All das ist die Grundlage der Geschichte, die "Story".
    Diese sollte meiner Ansicht nach auch in den Spielevorstellungen, die keine Demo/VV besitzen, entsprechend kritisiert werden.

    Allerdings lässt sich das "Wie" noch anders verwenden:
    Wie erzähle ich die Geschichte?
    Aber bereits aus dem Satz lässt sich ableiten, dass die Story bereits existiert. Die Schwierigkeit ist es nun, diese zu erzählen. Undzwar mit dem Womit [welche Elemente und Mittel], welches die Details dieser Geschichte vermittelt; den Teil, den man letztendlich spielt.

    Bedeutet: Eine Geschichte/Story kann stehen, aber schlecht erzählt sein [sowohl im Spiel, als auch als niedergeschriebene Erzählung]. Eine "Story" ist an sich nur das Grundgerüst, jedoch kein Detail.

    [Tm]

    Geändert von TrueMG (19.03.2009 um 13:20 Uhr)

  5. #5
    Es ist eigentlich weniger die Story an sich die einem wichtig ist, sondern eher die Art wie diese dem Spieler vermittelt wird. Wichtig bei dieser Darstellung sind auch die Charaktere. Langweilige Charaktere ohne Indentifikations -und/oder Sympathiefaktor motivieren mich wenig, mich auf die Geschichte des RPGs zu konzentrieren, weil sie einem trocken vorkommen kann und man keinerlei Bezug dazu aufbauen kann. Bei einem RPG, wo ich wirklich sage, das Beste daran sei die Story, muss ich in diese "eintauchen" können. RPGs, wo die ganze Story darin besteht über ein Land und seine Regierung zu quatschen und dann später irgendein Standartheld vorgestellt wird, der der königlichen Armee beitreten will... sowas langweilt mich einfach. Am besten ist es wirklich, wenn man anfangs wenig mit Story gelangweilt wird und dem Spieler erstmal etwas Raum gibt, die Spielewelt zu erkunden, damit dieser von selbst "Appetit" auf die Story dazu bekommt. Wichtig ist dabei natürlich, dass die Welt möglichst attraktiv rüberkommt und gutes Gameplay aufweist, was wiederum bedeutet, dass die Story nicht wirklich von der Athmo und co zu trennen ist, weil sowas die Story einfach "lebendiger" macht.

  6. #6
    Mein Englischwörterbuch behauptet, Story und Plot wären zumindest von der Übersetzung her das selbe, beides lässt sich "Handlung" nennen, ich persönlich fänd's also schwer, diese Begriffe zu trennen, vermutlich würde ich sie sogar synonym gebrauchen, einfach aus (eventuellem) Unwissen heraus.
    Wollte nur am Rande angemerkt sein.

    Somit würde ich wohl alles als Story bezeichnen, das mit der Handlung zu tun hat, wodurch die Dialoge eben mit eingeschlossen werden. So ganz am Rande denk' ich auch, schlechte Dialoge lassen sich schnell entlarven, sei es wegen dem Schreibstil oder aber lebloser, aufgesetzter Wortwahl. Solche überflieg' ich nur, um ein paar Informationen aufzunehmen - sofern das Spiel nicht gleich im Papierkorb landet -, während gute Dialoge eifrig gelesen werden.
    Sympathie zu den Charakteren ergibt sich aus der Geschichte, da durch diese deren Persönlichkeiten, manchmal auch die Hintergründe durchkommen, ist meiner Meinung nach aber nicht wirklich "Story"; und Atmosphäre, wie schon gesagt wurde, entsteht durch Graphiken und Musik. Ich fänd's nämlich schwer, allein durch die Worte eines Dialoges Atmosphäre zu erzeugen und einen Erzählertext mit Beschreibungen, der ständig den Spielfluss unterbricht möchte man einem Spieler nun auch nicht gerade zumuten, oder?

    So, das war mein Senf.

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