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Thema: Was fehlt euch in Makerspielen?

  1. #41
    Zitat Zitat
    dass sich der Macher sonderlich viel Gedanken zu dem Spiel gemacht hat

    aha, also am besten hirnauschalten und makern ohne nachdenken.
    klar da kommt sicher was gscheites bei raus


    edit:

    naja habs verstanden das das gefühl das man sich zu viele gedanken macht dicht nervt, wenn es anders gemeint war kannst du das ja getrost ignorieren^^

    Geändert von Mivey (28.02.2009 um 09:48 Uhr)

  2. #42
    Du hast schon gelesen, dass das Gefühl, dass sich der Macher Gedanken zum Spiel gemacht hat, das ist was mir fehlt, oder?

  3. #43
    In Makergames fehlt mir eigentlich nichts, da ich dort nicht so hohe Ansprüche habe.

    Was mir generell fällt sind Momente innerhalb der Story, wo etwas offen gelassen wird und man als Spieler selber nachdenken kann ob das jetzt so richtig war von der jeweiligen Figur.
    Ich will einfach mehr Offenheit in einer komplexen Story, die den Spieler dazu bringt, selber mal zu spekulieren, ohne das dies Einfluss auf die Story hat.

    Wenn ein Spieler außerhalb des Spieles noch über eine Figur oder sowas nachdenkt, dann hat das Spiel gewonnen.

  4. #44
    Zitat Zitat von Daen vom Clan Beitrag anzeigen
    Außerdem sind supertraurige Helden spätestens ab Cloud passee und eigentlich heute nicht mehr Mode, oder?
    Nein, Cloud und Supertraurig XD Du meisnt den Cloud aus Advent Children?
    In Hauptspiel war er doch nich supertraurig sondern generell gefühlsarg.
    (watch the Vorgeschichte to get mehr Informationen)

    Die Diskussion ist imo eh unnötig, es wird nie eine perfekte Geschichte geben und das ist auch gut so,
    Weil dann bräuchte keiner mehr ein Spiel machen, weil es ja ein gibt^^

  5. #45
    Zitat Zitat
    Weil dann bräuchte keiner mehr ein Spiel machen, weil es ja ein gibt^^
    Naja da werd ich dir nicht wiedersprechen aber nur wer die Perfektion als Ideal nimmt kann das beste aus seinen Fähigkeiten machen und über sich hinauswachsen.

    Niemand wird je Perfektion erreichen aber es als Maß aller Dinge zu nehmen kann nützlich sein, solange man es nicht übertreibt.

  6. #46
    Möglich, ändert aber nicht an dem Fakt das keiner mehr ein anderes Spiel bräuchte.
    Was soll ich mit einem Spiel das nicht perfekt ist, wenn ich doch eins habe?

    Hier kommt natürlich die Punkt an dem viele sagen "Aber irgendwann is alles Langweilig". Genau deshalb wirds kein perfektes Game geben, weil Menschen immer mehr unterhalten werden wollen.
    Früher reichte es einen bösen Dämonen zu haben, den es zu töten golt. Heute muss es ein Drama in Actionambiente sein. Ich sag nur Dead Space. Was da an stilistischen Mitteln alles benutzt wird ist echt grandios und ich gebe gern zu das ich das von EA nicht erwartet hätte, muss aber dazu sagen das Asiaten das Game konzepiert haben afaik @_@
    Weitere Beispiele sind zb die MGS-Reihe (auch genannt der Spiel-Film) oder aber die FF-Reihe.
    Das ist der Grund warum ich "nichts" in keinem Game der Welt vermisse, maximal in einem sequel in dem etwas gestrichen wurde was es im vorherigen Spiel gab. Aber sonst, wayne.
    Wer sich Perfektion als Grundmasse nimmt, wird sich schnell verlieren in Aufgaben die er nicht lösen kann, imo. Schön und gut wenn es etwas total "\" sein soll, aber mann muss auch planen können und nicht nur liebäugeln^^

  7. #47
    Zitat Zitat von Daen vom Clan Beitrag anzeigen
    Erwachsene Szenarien und Helden, die nicht erst 15 Jahre alt sind.

    Nein ernsthaft, gerade in klassischen Rollenspielen aus dem Hause Nintendo finden sich immer wieder diese 14jährigen pubertären Chaoten mit Denen ich mich einfach nicht identifizieren kann, zumal viele dieser Spiele sich auch mit den typischen Problemen Jugendlicher auseinandersetzen - wenn sie sich denn storymäßig überhaupt damit beschäftigen.

    Mir fehlen manchmal erwachsen erzählte Geschichten mit der richtigen Mischung aus Erotik, Glaubwürdigkeit, Anspruch und Düsterkeit.
    "aus dem Hause Nintendo"? Da wirst du wenige klassische Rollenspiele mit der Thematik finden, es seidenn du meinst damit "auf Nintendo-Konsolen".
    Was allerdings "aus dem Hause Nintendo" (bzw. von einer 2nd-Party) kommt ist die Strategie-Rollenspiel-Reihe "Fire Emblem", welche in vieler Hinsicht ein sehr positives Beispiel darstellt (zumindest die Teile 6-10). Zwar sind die Hauptcharaktere meißt junge Erwachsene, aber als adelige Anführer einer Armee gehen sie dennoch deutlich verantwortungsvoller an ihre Aufgaben heran als die typischen RPG-Gruppenführer. Und für größere zwischenmenschliche Charaktertiefe gibt es noch optional das Support-System.
    Das mal nur am Rande, um Vorurteilen vorzubeugen.


    Aber genug zu dieser Ausschweifung ins kommerzielle und ab zum Maker:
    Im Bereich der Story kann ich mich hier den meißten Vorpostern anschließen. Ernstzunehmende Charaktere und glaubhafte Dialoge findet man relativ selten. Oft habe ich das Gefühl, dass die Helden entweder durch die Bank "chaotisch gut/neutral" oder gar hilflose Spielbälle des Schicksals sind. Eine wirklich lebendige Spielwelt mit Interaktionsmöglichkeiten von Spielerseite wird auch meißtens zu sehr ignoriert. Das finde ich besonders schade, weil man grade hier sehr viel herausholen kann, selbst wenn man wenig Ahnung von epischer Geschichtsschreibung hat.

    Aber ich muss auch sagen, dass ich die Mängel meißtens weniger im Storybereich sehe, sondern eher im Bereich des Gameplays. Man findet zwar alle paar Meter irgendwelche epischen Mappingleistungen und technischen Schnickschnack, aber selten hat man es mit einem durchdachten Spielsystem (also taktische Kämpfe, Charakterentwicklung, Quests etc.) zu tun mit dem man als SPIELER auch wirklich seinen Spaß hat.

  8. #48
    Mir fehlt am meisten in Makernspielen, das fazienierende und zugelich auch traurige Ende. Ob es traurig ist weil es vorbei ist, oder ob es aus einem anderen Grund traurig ist.
    Heißt: Die Geschichte fesseld einen nicht mehr so.

  9. #49
    Ne Story, in dem der Held nicht der Held ist.
    Andere Perspektiven zur Abwechslung würden nicht schaden.

  10. #50
    Zitat Zitat von Xia Beitrag anzeigen
    Mir fehlt am meisten in Makernspielen, das fazienierende und zugelich auch traurige Ende.
    Also ich habe da so ein Spiel "bearbeitet" was mit ner fetten Party endet.
    Warum den traurig? Ist doch total lahm.

  11. #51
    Naja, wenn ich an Breath of Fire 2 denke, da gibt es wirklich ein ultratrauriges Ende und DAS hat tief bewegt, grade weil der Spannungsbogen in diese Richtung perfekt aufgebaut ist.

  12. #52
    Dann hast du aber nicht das gute Ende erspielt, Daen.

  13. #53
    Doch, doch , Beide
    Allerdings war ich beim allersten Durchspielen beim "schlechten" Ende durchaus geschockt und gleichzeitig sehr angetan von der erzählerischen Stärke und Dramatik

  14. #54
    Zitat Zitat von Darkrei Beitrag anzeigen
    Ne Story, in dem der Held nicht der Held ist.
    Andere Perspektiven zur Abwechslung würden nicht schaden.
    Wie ist das gemeint? Soll er die Welt zerstören, anstatt sie zu retten?

  15. #55
    In etwa.
    Vorstellbar wäre da z.B. nicht ein Spiel mit Alex als Helden, sondern mit dem bösen Dämon z.B.
    Das man einfach mal die Bösen spielt. Ist ja alles möglich ^^

  16. #56
    Zitat Zitat
    Wie ist das gemeint? Soll er die Welt zerstören, anstatt sie zu retten?
    Der Held nicht der Held.

    Das kommt wohl auf die Definition von "Held" an. Wenn man damit simples Steuren der Charakter gemeint ist dann wäre es schon seltsam so was umzusetzen. Also einen Charakter der wie in einem selbstablaufendem Film macht was er will . Wäre eine Möglichkeit.

    Oder man bewertet es nach den "guten" Absichten dann müsste man einfach Antagonist mit Protagonist vertauschen. Oder man definiert die Motivationen des "Bösewichten" sehr detailiert aber die Handlungen der Helde bleiben nicht nachvollziehbar.

    Eine letze Möglichkeit wäre man ginge davon aus was einen Held definiert sind die Abenteuer die ihm passieren. Dann müsste es eben ein Charakter sein dem nichts passiert der sein Leben lebt eine Frau findet stirbt ( Harvest Moon zb.)

    Kommt alles auf die Definition von "Held" an.
    Vermutlich die 2. Möglichkeit da ja ein Held gleichzusetzen mit Retter ist.

  17. #57
    Zitat Zitat von Yukari Beitrag anzeigen
    Wie ist das gemeint? Soll er die Welt zerstören, anstatt sie zu retten?
    Nope, man spielt eine neutrale Person. Oder ein einziger Soldat unter vielen anderen, ohne besondere Fähigkeiten, oder so. Aber das wär wohl ganzschön lahm...

  18. #58
    Mir fehlt in Makerspielen oft eine wirklich fesselnde Story ... meist wirkt sie aufgesetzt und bemüht. Ich mag das nicht. Außerdem sind die meisten RPG-Chars total mit Klischees beladen. Das kann zwar gut ausgereizt werden, endet aber meist in Langeweile, weil man alles irgendwie schonmal gesehen hat.

    Außerdem nehmen sich viele Spiele viel zu ernst. In den seltensten Fällen ist mal eins etwas lockerer und bekommt es trotzdem hin, eine spannende und gute Geschichte zu erzählen, ohne dabei ins Lächerliche auszuarten .. im Prinzip fallen mir hier nur wenige Spiele ein: Rebellion, Düsterburg, Allreise, Velsarbor ...

    Ein wenig fehlt mir vielleicht auch die Aussage eines Spiels, denn wenn man eine Story schreibt, um eine Story zu haben, und nicht mit ihr etwas auszudürcken, dann kann man sich die Arbeit im Prinzi auch sparen.

    Geändert von Satyras (28.02.2009 um 22:22 Uhr)

  19. #59
    Eigentlich meinte ich es so, dass der spielbare Charakter nicht der ist, der die Welt retten soll. Sondern eher ein Begleiter oder nicht einmal das.

    Man erlebt die Story z.B. aus einer anderen Perspektive. Während die Welt vom Helden gerettet wird, spielt man die Geschichte des genannten Nichthelden, der z.B. ein Problem mit seinem Nachbarn hat.

  20. #60
    Zitat Zitat
    Man erlebt die Story z.B. aus einer anderen Perspektive. Während die Welt vom Helden gerettet wird, spielt man die Geschichte des genannten Nichthelden, der z.B. ein Problem mit seinem Nachbarn hat
    Also ein "Teuflische Nachbarn" RPG.

    hmmm.... quest : zünde den hund vom nachbarn an. xD

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