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Thema: gerade durchgespielt

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  1. #1

    What remains of Edith Finch

    Das Spiel wurde sehr gelobt für seine Story und Athmosphäre, zu Recht wie ich finde. Die 2 1/2 Stunden waren sehr spannend und emotional. Toll wie die Entwickler die Geschichten in kleine Spiele verpackt haben. War eine tolle Erfahrung!

    Indie April: 4 Spiele abgeschlossen

  2. #2
    Zitat Zitat
    Was ich aber nicht akzeptieren kann, ist die verpflichtende Anmeldung über einen Bethesda Account, sobald man eine Online Verbindung eingerichtet hat. Dass das in keinem einzigen Review erwähnt wurde und auch auf Ansprache in Kommentarfunktionen nicht das warum wieso weshalb erläutert wurde, lässt mich ganz stark vermuten, dass da ein Maulkorb von Bethesda verpasst wurde und zwar flächendeckend. Das Thema ist ja auch nicht das erste Mal auf den Plan getreten.
    Eine Schande. Und heuchlerisch, dass optionale Lootboxen zu Punkteabzug führen, aber eine verpflichtende Accountverknüpfung bei einer Singleplayer Kampagne billigend geduldet wird.
    Auch wenn es traurig ist das sagen zu müssen: Das das keiner erwähnt hat, liegt vermutlich weniger an einem Maulkorb als vielmehr daran, dass eine Accountbindung heutzutage einfach nichts erwähnenswertes mehr darstellt. (Ist auf dem PC zwar verbreiteter, aber warum sollten Konsolen sowas nicht nachahmen? Bei Spielen, die erst mit der Zeit fertiggepatcht werden war es schließlich auch so...)
    Der Aufschrei, als Mircosoft bei der Einführung der XBONE ganz stolz ihr DRM-System präsentiert hat, war wohl doch nicht laut genug...

  3. #3

    Ghoul Boy

    Ein 2D Action Plattformer im 8-Bit Look. Hat mir an sich ganz gut gefallen. Leider gab es doch einige Bugs im Spiel, wie z.B. Gegner die in der Wand stecken bleiben oder einfach nichts mehr machen, oder die Positionsänderungen der Zahlen im HUD. Die Endgegner hätten auch etwas kreativer von ihrem Movement sein können. Anfangs war die Tastenbelegung sehr ungewohnt da man mit O springt und mit X schlägt.
    Aber für einen Preis von 4,99 € wird man für drei Stunden gut unterhalten. Die Platin Trophäe war auch nicht schwer zu bekommen.


    Indie April: 5 Spiele abgeschlossen

  4. #4

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Teenage Mutant Ninja Turtles (Arcade)
    Hierbei handelt es sich um das Spiel aus dem Jahr 1989, welches auch einen Re-Release auf der Xbox360 vor 13 Jahre erhalten hat (inzwischen aber schon seit 9 Jahren nicht mehr erhältlich ist). Wenn ich mir meine Achievements so anschaue, habe ich das Spiel scheinbar 2010 gespielt und ein paar Achievements erhalten. Problem ist nur, dass das bei mir scheinbar NULL hängen geblieben ist, denn als ich es gestern durchgespielt habe, war für mich irgendwie alles neu. Das Spiel selbst ist bockschwer gewesen, aber für ein so altes Spiel war es richtig gut und auch schön animiert. Hat auf jeden Fall Spaß gemacht. Und wenn ich schon dabei war...

    Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time (Arcade)
    ... habe ich auch den Nachfolger dazu gleich durchgespielt. Ich weiß nicht wie oft ich in meinem Leben die SNES-Fassung von Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time durchgespielt habe, aber in den letzten 20 - 25 Jahren dürfte es bestimmt um die 100x gewesen sein. Es ist einfach das perfekte Spiel für zwischendurch. Da ich die SNES-Fassung dadurch auswendig kenne, waren die Änderungen gegenüber de Arcade-Original verdammt interessant. Die Arcade-Fassung läuft wunderbar flüssig, die Animationen sind toll und der Sound glasklar (so dass ich auch endlich mal alles verstanden habe, was die Turtles so von sich gegeben haben). Es war auch cool Gegner zu verprügeln, die es nie in die Umsetzung geschafft haben, Gegner die sich in den Kämpfen komplett anders verhalten haben oder durch andere Gegner ausgetauscht wurden. War auf jeden Fall cool zu sehen, worauf eines meiner Lieblingsspiele basierte. Zwar hatte ich mir auch Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time Re-Shelled auf der Xbox360 geholt und durchgespielt (vor vielen vielen Jahren), aber die Fassung war - obwohl sie auf dem Arcade-Original basiert - so verdammt schlecht. Ich habe diese Remake komplett aus meinem Gedächtnis gestrichen.

    Progear (Arcade)
    Keine Ahnung, wie ich eigentlich auf dieses Spiel gekommen bin... Progear ist ein "sidescrolling shooter" von CAVE und wurde 2001 leider nur im Arcade veröffentlicht (ist aber auch auf dem Capcom Home Arcade-Stick drauf). Wie es bei CAVE in den letzten 20 Jahren der Fall war, handelt es sich hier mehr um ein Bullet Hell-Shooter, nur dass man nicht von unten nach oben fliegt, sondern wie bei R-Type von links nach rechts. Und wie es sich für Spiele dieser Art gehört, habe ich absolut keinen Plan vom Score-System gehabt und dadurch viele viele Leben gelassen und dadurch wohl auf viele viele Punkte verloren. Spaß hat das Spiel dennoch gemacht, denn durch das Setting wirke es doch sehr interessant. Für eine kurze Runde zwischendurch ist das Spiel mit seinen fünf Stages auf jeden Fall zu empfehlen.

  5. #5
    Shovel Knight: King of Cards

    Der letzte der 3 großen DLC's die als Kickstarter Meilenstein Rewards damals erreicht wurden. Ich glaube niemand hätte zu Träumen gewagt dass Spectre of Torment und King of Cards so aufwändig werden, dass sie als völlig eigenständige Nachfolger für sich betrachtet werden können. Nachdem Spectre of Torment mich schon umgehauen hat, hat mich King of Cards komplett überwältigt mit der bisher größten Kampagne die mich fast 16 Stunden beschäftigt hat. (und beides ist für Besitzer des Spiels komplett kostenlos) Und wenn das noch nicht genug war hat man obendrein noch nen Smash Bros Verschnitt mit den Namen "Shovel Knight Showdown" rausgehauen, der tatsächlich sehr kurzweilig ist und sich auf das fokussiert was ältere Fighting Games so interessant gemacht hat. Das Spiel hat einen Haufen unlockables und diese freizuschalten und zu sehen wie das Spiel langsam vielfältiger wird macht einen Heidenspaß.

    Rein vom Spielspaß hat mit King of Cards sogar noch mal ein Stück besser gefallen als Spectre of Torment was vor allem an der Vielfalt des Gameplays liegt. Statt Mega Man große Stages mit einem Boss am Ende hat man hier eher einen Super Mario Bros. 3 Ansatz gewählt. Insgesamt bewegt man sich auf eine 4-teilige Weltkarte und springt dort von Location zu Location, da es mehrere Wege gibt muss man nicht alle bewältigen. Die Level sind kürzer ausgefallen und konzentrieren sich mariotypisch auf bestimmte Gimmicks manche schon etwas älter, manche schon etwas neuer. Durch die neue Spielmechanik die mit King Knight als spielbaren Charakter zum tragen kommt spielt sich aber alles wieder ein bisschen anders als in den anderen Kampagnen. Obwohl die Level kürzer sind gibt es gleichzeitig viel mehr von denen, teilweise gibt es sogar neue Settings, wie z.B den Appfisch Teich oder was Berg-mäßiges.

    Eine andere Neuerung ist das Namensgebende Kartenspiel, man kann über das Spielt verteilt fast 200 Karten sammeln und tritt dann gegen Kontrahenten in speziellen "Tjost-Häusern" oder auf seiner Basis in Kartenspielen an. Dabei haben die Karten Richtungen am Rand der Karte mit denen man sie auf einem Spielbrett variabler Größe hin und her schieben kann. Zufällig verteilt auf dem Brett sind Edelsteine. Sind alle freien Felder befüllt und mehr Edelsteine besetzt als der Kontrahent hat, hat man gewonnen. Das Regelwerk ist originell, steigt an Komplexität und ist einfach kurzweilig. Ich hatte sehr viel Spaß am Tjost. Zwar ist dieses Minispiel fast komplett optional aber wichtig um viele Bonis im Spiel zu sammeln. Es gibt sogar einen Secret Boss. Von all den Spielen ist das vielleicht das abenteuerlichste mit einem Haufen Extras.

    Bezüglich der Story wollte ich zum Ende auch noch mal kurz sagen:


    Wer jetzt noch nicht Shovel Knight geholt hat den steht mit Treasure Trove ein wahres Umfangsmonster bevor, es gibt wohl kaum ein Indie Plattformer aus dem man derweil so viel Spielzeit rauskitzeln kann.

    Achja noch mal Kudos an Yach Club Games, dass sie das durchgezogen haben die WiiU Version bis zum Ende zu supporten und sogar nach wie vor die Technologie der Konsole genutzt haben um die Interfaces angenehmer zu gestalten, das ist absolut keine Selbstverständlichkeit.

    Geändert von Klunky (13.04.2020 um 13:25 Uhr)

  6. #6
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Shovel Knight: King of Cards

    ...
    Lustigerweise sind zwei wesentliche Punkte, die Du nennst, genau die Gründe, warum ich bisher keinen DLC von Shovel Knight angefasst habe:
    Andere Spielweise und Spielzeit.
    Irgendwie habe ich nicht die Muße, von dem Gelernten in Shovel Knight umzudenken und so wesentlich andere Mechaniken wie in Spectre Knight und Plague Knight zu erlernen (vom letzteren turnt mich das Gameplay in Videos immer extrem ab, es sieht sehr mühselig und "langsam" aus).

    Auch eine so ausufernde Spielzeit wünsche ich mir von einem Indie Jump and Run eigentlich nicht. Manchmal (oft) bin ich inzwischen froh um kompakte Spielzeiten, damit ich einfach mehrere Spiele pro Jahr erleben kann.
    Da fällt es mir dann schwer, mich 16 Stunden auf einen Retro-Jumper einzulassen.

    Werde dem Spiel aber vllt. nochmal eine Chance geben (das originale Shovel Knight liebe ich), wenn ich es ohnehin aus Sammler-Gründen irgendwann nochmal in mein Switch Portfolio aufnehme.
    Wirklich interessieren hingegen würde mich ein "Super Shovel Knight" als Fortsetzung - also quasi eine Fortsetzung im Super Nintendo Stil.

  7. #7
    Zitat Zitat von N_snake Beitrag anzeigen
    Lustigerweise sind zwei wesentliche Punkte, die Du nennst, genau die Gründe, warum ich bisher keinen DLC von Shovel Knight angefasst habe:
    Andere Spielweise und Spielzeit.
    Irgendwie habe ich nicht die Muße, von dem Gelernten in Shovel Knight umzudenken und so wesentlich andere Mechaniken wie in Spectre Knight und Plague Knight zu erlernen (vom letzteren turnt mich das Gameplay in Videos immer extrem ab, es sieht sehr mühselig und "langsam" aus).
    Im Kern bleiben die Spiele immer noch dasselbe, also sie fügen sich schon sehr gut in das Gesamtbild ein. Es ist ein bisschen wie früher mit Kampagnen in Echtzeit-Strategiespielen, wenn man nachfolgend die andere Fraktion zu Gesicht bekommt und dann mit deren gameplayspezifischen Eigenheiten konfrontiert wird.
    Während "Shovel of Hope" (so haben sie nachträglich die Shovel Knight "Episode" genannt) und "Plague of Shadows" noch sehr Mega Man artig waren, ist in den anderen beiden Kampagnen das Plattforming deutlich dominanter vertreten. Stellenweise weißt das Leveldesign schon Ori und Celeste Qualitäten auf, weil jeder Screen darauf zugeschnitten wurde, dass man sie mit einer Verkettung der besonderen Aktionen der Spielcharaktere löst. Tatsächlich wirken die Level dadurch etwas eingeschränkter, weil sie speziell für das Moveset der Charaktere angefertigt wurden, was die Relikte im Spiel, statt wie nützliche "Sub-Weapons" schon eher wie Schummeltems wirken lässt. Weil man mit vielen davon die maßgeschneiderte Levelmechaniken aushebelt.

    Dazu muss man sagen dass "Plague of Shadow" und "Shovel of Hope" sehr ähnlich sind, die Story ist unterschiedlich, aber die Level wurden nur sehr leicht angepasst und haben hier und da mal ein paar neue Bonus-Sektionen bekommen im Großen und Ganzen hat man aber eine recht ähnliche Erfahrung, was in deiner Situation vielleicht gar nicht so schlecht ist, wenn man nach Jahren irgendwann mal vor hat die 3 anderen Episoden noch mal durchzunehmen, dann kann man Shovel of Hope auslassen bekommt aber trotzdem irgendwo noch was Neues.

    Zu der Spielzeit in "King of Cards" muss ich noch hinzufügen dass es meine persönliche Zeit ist. Ich habe sehr viel Zeit mit dem Kartenspiel verbracht, welches fast komplett optional ist. Außerdem habe ich jedes Level mitgenommen was nur irgendwo möglich ist. Die Weltkarte ist mit vielen Abkürzungen ausgelegt dass man Level in Super Mario Manier überspringen kann, bzw sich alternativen Leveln widmet. So kann man die Spielzeit wahlweise auch auf 3-4 Stunden verkürzen. Aber ich denke mal die Devise für dich da: "wenn schon, denn schon" lauten. (verständlicherweise)

    Spectre of Torment wiederum ist ungefähr genau so lang wie Shovel Knight und kommt auch ohne zu viel Brimbamborium aus, es fühlt sich mangels Weltkarte weniger wie ein Abenteuer an, bietet aber mitunter noch das rundeste und längenloseste Erlebnis. Ich glaube wenn ich die Reihe in x Jahren noch mal spielen werde, würde ich mit Spectre of Torment anfangen. Von der Qualität her sehe ich King of Cards und Spectre of Torment auf jeden Fall über die Hauptkampagne, bin aber auch allgemein ein größerer Fan von Plattforming statt Kämpfe.

    Geändert von Klunky (14.04.2020 um 16:26 Uhr)

  8. #8
    Gunlord X (PS4)

    Theoretisch hätte man das Spiel auch Turrican X nennen können. Wie im Orginal kann man mehrere Waffen einsammeln und upgraden, man hat Smartbombs, einen 360 Strahler und kann sich ein eine Kugel verwandeln die Bomben legt. Die Level waren teils recht knackig und gingen auch mal bis zu 25 Minuten. Mit einem etwas vorsichtigeren Spielstil kommt doch gut voran. In fast jedem Level gab es dazu noch einen Bossgegner, die echt cool designt gewesen sind. Hat mir richtig Spaß gemacht.

    Indie April: 6 Spiele abgeschlossen

  9. #9
    Journey

    Der Kritikerliebling schlechthin. Ich habe diese Corona stay at home Aktion genutzt um mal herauszufinden was so toll an dem Spiel sein soll.

    Für das was das Spiel ist, kann man es eigentlich auch kaum kritisieren. Von der audiovisuellen Gestaltung ist es großartig, obwohl ich festgestellt habe dass ich verdammt viele dieser minimalistischen Songs schon in unzähligen Youtube Videos gehört habe, besonders das Intro. Es könnte so ziemlicher jeder x-beliebige Screenshot ein super Wallpaper abgeben, am besten fand ich die Stelle wo die Umgebung in der Dämmerung eingehüllt ist, die Perspektive sich aus der Seitenansicht ändert, während man mit hohen Tempo durch so eine Tempelanlage gleitet, alles fing an so bronzefarben zu schimmern, verdammt surreal.
    Dahingehend hatte über die Spielzeit auch immer das Gefühl sowas ein ein Blockbuster zu spielen, wobei das auch sicher daran liegt dass man schon so viel darüber gehört habe.
    Es war auch stellenweise gameyiger als ich gedacht habe, so ist das Spiel in mehrere Abschnitte unterteilt wie Level, kann man irgendwelche Glitzerteilchen finden mit dem man seinen Avatar upgraded, und am Ende eines Levels steht wie viele man gefunden hat. Den Achievments nach zu beurteilen kann man wohl auch mehr in dem Spiel entdecken als es auf den ersten Blick scheint. Gibt sogar irgendnen Outfit zum freischalten.

    Am besten hat mir das Spiel gefallen wenn man sich viel bewegen und schweben konnte, das hat sich häufig sehr gut angefühlt, dahingehend haben mich die langsamen Passagen, besonders bei der Schneepassage zum Schluss eher genervt. Demnach muss ich zugeben obwohl ich das Spiel sehr schön fand, hat es mich emotional nicht so wirklich gepackt. Die Story ist kryptisch aber erscheint mir simpel, der Grund warum man den Berg erklimmt ist mir (vermutlich) zu esoterisch, im Prinzip weiß man es doch selbst nicht, man geht da nur hin weil der Berg geframed wurde. Dieses "ow my gawd, der Spieler geht von selbst zum Berg obwohl es ihn niemals gesagt wurde!!" empfinde ich als überhaupt nicht speziell, es ist nicht so als hätte man irgendwelche anderen Möglichkeiten, bewegt man sich zu weit aus dem Bildschirm wird man zurück gepushed.
    Für ne Reise ist mir das Spiel auch einfach viel zu kurz, es gibt nichts zu dem man wirklich eine emotionale Bindung aufbaut, die Online-Partner die ich hatte, gingen mir mehr eher auf die Eier mit ihrem ständigen atmosphäre zerstörenden rumgeblinke. Es ist cool dass man zu zweit schneller vorankommt, aber ich war froh als sich der Partner mit dem ich am längsten zusammen war ausgelogged hat. Demnach kam bei mir auch nicht das Gefühl an, irgendwie Zuneigung zu einem komplett Fremden zu empfinden und Angst zu haben mich zu trennen. Quasi diese einmaligen Augenblicke einmal und nie wieder. Da ich schon ungefähr wusste wie das alles technisch funktioniert war mir das schnurzpiep egal.

    Ich könnte mir vorstellen dass es eines dieser Erlebnisse ist, die mir besser gefallen hätten, hätte ich nicht schon so viel darüber gehört. Man kann diesen Hype um das Spiel drumrum eben sehr schwer ausblenden. Der Aufwand der darin gesteckt wurde ist jedoch einfach zu intensiv als dass ich das Spiel für das was es ist als schlecht betrachten würde, im Gegenteil das was es macht, macht es perfekt , nur bezweifle ich dass es ein Spiel für jeder Mann ist, das ist wieder mal bezeichnend für die heutige Review Kultur bei kurzen artsy fartsy Erlebnissen, die dem Spieler wenig Aufwand beim Spielen bereiten Höchstwertungen zu zucken. Denn seien wir doch mal ganz ehrlich. Die meisten Leute zocken es einmal, denken "OOOOH WIE SCHÖN!" und rühren es dann nie wieder an. Evtl zeigen sie es noch ihren Lebensgefährten um zu beweisen wie künstlerisch kultiviert Videospiele doch seien. (und sie selbst, weil sie sowas spielen)
    Da finde ich die media-coverage zu dem Titel viel zu wenig differenziert.

    Dementsprechend irgendwie scheisse, dass daraus für mich so ein Meta-Erlebnis wurde und ich mehrmals beim Spielen über den Stand dieses Spiels im Mainstream nachgedacht habe, als über das Spiel an sich.

    Geändert von Klunky (17.04.2020 um 10:23 Uhr)

  10. #10
    Es ist ein Problem, das eigentlich von beiden Seiten ziemlich kindisch ist. Während manche das Gefühl haben, dass sie ein Spiel "aus Respekt" gut finden oder zumindest so tun müssen, sind andere nicht in der Lage, sich einzugestehen, dass sie einfach nicht die Zielgruppe sind und müssen auf Teufel komm raus irgendwelche Kritikpunkte finden, um die Sache für ihr Ego zu untermauern. Journey ist da aktuell vielleicht sogar das beste Beispiel für. Das Spiel hat natürlich recht einseitig sehr gute Kritiken bekommen, aber in Kommentarspalten auf irgendwelchen Websites wird auch sehr oft abfällig darüber geredet – vielleicht auch gerade deshalb. Sehr viele Leute scheinen leider nicht in der Lage zu sein, einen anderen Blickwinkel als den eigenen einzunehmen – oder wollen es schlichtweg nicht.

  11. #11
    Das Genre nennt sich auch ehee Space Western, siehe Cowboy Bebop, Trigun, Outlaw Star und so weiter. Glaube, reinrassige Western-Settings findet man in japanischen Spielen kaum.

    Wer ein richiges Western-"JRPG" sucht, kann sich aber mal Boot Hill Heroes / Boot Hill Bounties für PC und Switch (nur Bounties) anschauen.

  12. #12
    Zwar eigentlich nur der DLC zum ersten The Last of Us namens "Left Behind", gibt's in der Remaster Version aber als Standalone Download für PS 4. Wusste ich vorher nicht. Kurz und knackig gemacht. Die 5€ die er momentan im Store kostet aber definitiv wert. War auch ganz praktisch um vorher noch schnell wieder in die Steuerung von The Last of Us zu kommen um für den zweiten Teil, der sich fast ident steuert, zu kommen.

    LG,
    Mike

  13. #13
    The Last of Us Part II - 22:42 Stunden.

    Ich weiß ja bis heute nicht was vor einigen Wochen bei all den Leaks genau kritisiert wurde und da ich nicht der größte Freund vom ersten Teil bin, waren meine Erwartungen an Part 2 durchaus niedriger.
    The Last of Us, war damals für mich zwar von der Handlung und besonders in Sachen Grafik & Präsentation ein tolles Spiel, nur rein vom Gameplay her empfand ich es als zu eintönig.
    Der größte Fan von Ellie war ich auch nie und habe diesen DLC damals ausgelassen.
    Reviews, die direkt von einem Meisterwerk sprechen und eine Wertung jenseits der 90% vergeben, werden erst Recht mit skepsis betrachtet.
    Sag da nur Red Dead Redemption 2 (2018) & Death Stranding (2019), die in den Himmel gelobt wurden und ich nichts mit anfangen konnte.
    Dann folgte letztens also die Fortsetzung, die mich in den ersten zwei Stunden ziemlich mitgerissen hat.
    Der brutale Mord an Joel war brachial und wollte unbedingt mehr wissen.
    Denn diese Idylle in Jackson wurde mal eben von der unbekannten Gruppe gesprengt und man will wissen wer das ist und warum die das getan haben?

    So, bis hierhin mochte ich dieses Spiel und danach ging es über 20 Stunden lang mit jeder weiteren Szene bergab.

    Zum einen mag ich das Gameplay noch viel weniger.
    Es hebt sich keinerlei von der Masse ab und stellt sich mir die Frage, was es denn im Vergleich zur Konkurrenz besser macht?
    Crafting und das Upgraden von Waffen ist zum einen zu simpel und auf der anderen Seite zu zeitaufwendig.
    Man sammelt bloß eine Handvoll Materialien und geht man immer und immer wieder gleich vor.
    Bei einem 12 Stunden Spiel will ich nichts gesagt haben, aber bei 22 Stunden?
    Sucht Häuser ab, finde immer irgendeine Notiz mit Hinweis für den xten Safe, schaue dir die ewig langen Animationen zum upgraden der Waffen an oder krame weitere 1000x in deinem alten Rucksack rum.
    Gleicher Fehler wie in Red Dead Redemption 2, man legt dermaßen viel Wert auf Realismus, bis es irgendwann nervt (also mich zumindest).
    Dann die Hindernisse, die sich unendlich oft wiederholen.
    Eine Tür zum aufdrücken, weil ja jede zweite Tür auf diesen Planeten blockiert werde musste, die Spalten durch die man sich quetscht oder das klemmende Rolltor, der kaputte Maschendrahtzaun und mein Favorit: die Leiter die gelöst werden muss.
    Es wird bis zum erbrechen wiederholt.
    Die zahlreichen Konfrontationen sind dann zwar ganz nett, nur störte mich der übertriebene Gewaltgrad.
    Wenn ein Spiel generell darauf aufbaut, wie in etwa ein Doom, Madworld oder Mortal Kombat, die sich nicht immer ernst nehmen oder mit riesigen Dämonen locken, dann kann das ein Stilmittel sein.
    Bei einem realistischen Spiel wie The Last of Us Part 2, wirkt dieser Gewaltgrad auf mich - der sich durchs gesamte Spiel zieht - wahnsinnig gewollt.
    Hauptsache schockieren, bloß nicht nachlassen und alles und jeden schocken.
    Dabei eine geile Grafik und die Community jubelt wie wahnsinnig tief das Spiel doch sei und ein voll mitnimmt.
    Tja, bei mir hat man das genaue Gegenteil erreicht.
    Die erwähnte eine Szene hat Eindruck hinterlassen, bloß danach nicht mehr.
    Fühlte mich wie in einem billigen Gore-Streifen und habe mir später einen Spaß daraus gemacht wie wer sterben wird, denn man kann sich all das schön zusammenreimen über die lange Spielzeit hinweg.

    Und mein größter Kritikpunkt: Story & Charaktere.
    Meine Fresse, was hat man hier denn bitte abgeliefert?
    Man lernt unheimlich viele neue Gesichter kennen und mit vielen davon ist man unterwegs, aber nur ein einziger konnte mich restlos begeistern.
    Die Rede ist von Schäferhündin Alice.
    Treu, nervt nicht, hält die Schnauze.
    Wem haben wir denn sonst so?

    - Dina
    Die hätte ich bereits ab Stunde 3 gegen die Wand klatschen können.
    In jeder Minute muss man erfahren wie hart sie doch ist, wann sie getötet hat, das sie grausamer quälen würde und ist so pseudo cool, dass man am liebsten schreien möchte.
    Wenn dann Sätze folgen wie:
    Ellie: So ist die Natur.
    Dina: Die Natur ist ein Arschloch.
    Oder dieser eine Moment, wo beiden klar wird, dass die WLF für Wolf steht (eigentlich für Washington Liberation Front) und das ja Sinn ergibt... argh, zum Haare raufen.
    Dann folgt in jedem zweiten Satz Fuck, Scheiße, Mist und passiert exakt das gleiche wie beim erwähnten Gewaltgrad, es wirkt übertrieben gewollt.
    Was noch? Ach ja, die Gute ist plötzlich schwanger.
    Reichte eine Schwangere im Spiel nicht? Zufälle gibt's!
    Nicht zu vergessen ihre noble Art sich mit in den Kampf zu stürzen.
    Sie trennt sich eine Woche vor Beginn des Spiels von Jesse, nähert sich Ellie an und zack, nach Joels tot kommt die direkt mit auf Ellies Rachefeldzug.
    Wirkt ein wenig spontan, oder?
    Hätte man deren Beziehung nicht ein Jahr vor Beginn des Spiels ansetzten können?
    Dann würde ich ihr abkaufen, warum die unbedingt mit möchte.
    Aber nicht nach 1 Tag Beziehung On/Off.
    Wenn dann beide Monate lang unterwegs sind und man im Tagebuch bloß 1-2 Notizen über ihr miteinander findet, wirkt das auf mich viel zu gewollt.
    Auch das miteinander in Seattle ist wie in Jackson, als wäre keine Zeit vergangen.
    Mir fehlt da die ehrliche Tiefe zueinander, die all das glaubwürdig erscheinen lässt und somit Dina auf Platz 1 der nervigsten Charaktere in The Last of Us hebt.
    Wenn dann zum Ende hin Abby kurz davor ist ihr die Kehle aufzuschlitzen, war ich für einen Moment wieder voll im Spiel drin, leider kann man nicht alles haben.

    - Ellie
    Ach ja, die hat mir nicht besser gefallen, nur weil sieben Jahre vergangen sind.
    Weiß gar nicht wo ich anfangen soll? Vielleicht bei der ersten Rückblende?
    Ellie hat Geburtstag und Joel verbringt den Tag mit ihr.
    Alles ganz nett, nur passt das nicht zum Charakter aus Teil 1.
    Man könnte meinen man lernt Ellie mit 8 kennen, aber die muss in der Rückblende um die 16-17 sein.
    Wie ein kleines Mädchen kichert sie rum, ist aufgedreht und wurde das Gefühl nicht los das falsche Spiel eingelegt zu haben.
    Die Szene war nicht emotional für mich, sondern out of Character.
    Ihr Rachefeldzug hat dann mehr Löcher als ein Schweizerkäse.
    Man ist ja ach so hart und schlachtet alles ab, aber wenn die Story es verlangt, ist man plötzlich über sich selbst erschrocken? Ja, bestimmt.
    Natürlich werden Szenen dann so gedreht, wie es gerade am besten passt.
    Ellie wird gefasst und kurz bevor Dina zur Rettung eilt, soll sie hingerichtet werden.
    Öhm, warum dann erst fassen? Das ist völlig sinnbefreit.
    Kopfschuss wie beim Pferd und gut ist.
    Was wäre gewesen wenn man durch Zufall sein potenzielles Opfer in die Arme gelaufen wäre und ein Kampf entbrennt?
    Das wäre für mich glaubwürdiger gewesen.
    Und dann die ganzen Szenen am Ende.
    Plötzlich kann man sich vergeben, dann nicht, dann wieder doch.:wat:
    Entscheidet euch mal oder konnte man sich nicht dazu durchdringen Ellie oder Abby zu opfern?
    Das Ende war dann der Knüller, wenn Ellie sogar sich mit der dritten Gruppierung im Spiel anlegt, um an Abbys ranzukommen und hat man das Spiel damit locker 2 Stunden zu lang gemacht.
    Kampf im Kino, dann der eine Zeitsprung mit dem Baby und gut ist.
    Das wäre ein vernünftiges Ende gewesen, aber nicht dieser abwegige Unsinn.

    - Jesse
    Joa, der Typ kommt 1x kurz am Anfang vor und statt Tommy steht diese Knalltüte plötzlich vor ein.
    Der Erzeuger des Kindes darf natürlich nicht fehlen für ein bisschen mehr Drama zwischen unserem Trio.
    Sätze, wo Jesse stolz auf Dina ist, weil Ellie ihm erzählt wie knallhart die ist und wie viele Wolfs sie bereits umgebracht hat, ist nur eine weitere Schattenseite im diesen Spiel.
    Gott, verleiht euch doch gegenseitig Ordnen für eure tollen Taten, aber jammert dann am Ende nicht rum, wenn man eure Familie & Freude mit einem Golfschläger den Kopf zertrümmert, man heulend mit einem Trauma in der Ecke hockt oder wie im Falle von Jesse eine Kugel in die Fresse kriegt.
    Joel wirkt von all denen noch am glaubwürdigsten.
    Er steht zu seiner Tat und sagt sogar er würde genauso wieder handeln.

    - Abby
    Ja, unsere Keine-Ahnung-was-ich-machen-soll-Abby.
    Schwer drei Tage in Seattle mit ihr zu füllen, wenn man keinen Schimmer (warte, so hieß doch das Pferd das in eine Sprengfalle gelaufen ist, oder?) hat, was man in all der Zeit machen soll.
    Warum nicht ein Geschwisterpaar ins Spielgeschehen schmeißen, die bis zum Schluss immer wieder gerettet werden müssen?
    Nein, wirklich, der Part ist völlig aus dem Kontext gerissen.
    Ein Treffen okay, aber das was direkt nach dem Aquarium folgt ist Bullshit.
    Plötzlich fühlt man sich genötigt die zu retten, dann muss man die Schwester retten, dann den Bruder, dann beide, dann stirbt die Schwester, dann rettet man wieder den Bruder usw.
    Und wenn der Bruder als Lev und nicht als Lily leben und verheiratet werden möchte, hätte man einfach weglaufen können.
    Aber nein, man rasiert sich den Kopf und präsentiert sich einen Kult, der für alles was anders ist kein Verständnis zeigt und ein zu 100% grausam töten wird.
    Wieder so ein aufgesetzter Punkt, den ich Naughty Dog zu keiner Sekunde abkaufe, denn da hätte man sich etwas glaubwürdigeres ausdenken können.
    Zum Beispiel das Lev sich jemanden anvertraut und verraten wird oder während der Hochzeit abhaut und dann gejagt wird.
    Yara wiederum hat ihr Todesurteil spätestens mit der Hammer-Geschichte besiegelt bekommen und dann dieses tapfere Getue von ihr Lev retten zu wollen, obwohl man gerade erst seinen Arm verloren hat... schrecklich.

    Und zum Rest der Handlung: Müssen alle die sich eine Zombieapokalypse ausdenken sich an Robert Kirkman bedienen?
    Der Mann hat mit The Walking Dead bereits die Abgründe der Menschheit nach einer Katastrophe hervorragend umgesetzt.
    Aber anscheinend hat sonst keiner eigene Ideen.
    Sei es in Filmen, Serien oder Games, man kopiert wirklich alles von ihm.
    Immer irgendwelche Gruppierungen, die völlig unterschiedlich sind, Gewalt neu definieren und sich gegenseitig bekämpfen.
    The Last of Us hatte 2013 den Vorteil, man war vom Thema nicht so gesättigt.
    Die Mehrheit kannte die Comicreihe nicht und die Serie war erst bei Staffel 3.
    Jetzt sind sieben Jahre vergangen und hat man alle möglichen Gruppierungen durchgekaut, ausgespukt und erneut durchgekaut.
    Nichts davon konnte mich die letzten Jahre noch begeistern und zuletzt ist mir Days Gone sauer aufgestoßen.
    Dann kommt The Last of Us Part 2 und wieder gibt es eine Sekte, eine militante Organisation und als Supergau die Rattler, die man keine zwei Stunden vor Ende des Spiels einführt.
    Jede Gruppe besonders brutal und dadurch so schockierend, blablabla.
    Ja, hatten wir jetzt gefühlte 1000x und warum sich innerhalb einer Zombieapokalypse nicht mal was neues ausdenken?
    Menschen die sich von Anfang an die Hand reichen oder Zombies die immer bedrohlicher werden?


    Nein, die Enttäuschung sitzt tief und kann erneut die vielen positiven Reviews nicht nachvollziehen.
    Ich mag das Spiel nicht mit allem was dazugehört.
    Einen dritten Teil benötige ich wirklich nicht mehr.

    Mortal Kombat 11 - 9 Stunden.

    Meine Trash-Reihe geht in die zweite Runde.
    Viel kann ich dazu nicht schreiben.
    Es spielt sich exakt wie Mortal Kombat X und ist in so ziemlich allen Punkten eine Stufe besser.
    Bin sehr gespannt wo der nächste Teil ansetzt oder es folgt demnächst ein weiteres Mortal Kombat vs. DC Universe?

    Geändert von Ὀρφεύς (26.07.2020 um 19:51 Uhr)

  14. #14
    Ich habe zwar kaum einen Satz verstanden, aber fand es trotzdem sehr unterhaltsam zu lesen. xD
    Gerne mehr davon!

    Geändert von Lux (27.07.2020 um 06:29 Uhr)

  15. #15
    Ein großes fettes "Bullshit" quer über den Bildschirm hätte deine Meinung auch gut widerspiegeln können. Aber hey, Frust soll ja bekanntlich raus.

    Und wenn du wieder ein Spiel anrühren kannst, hab ich ein gutes: Pathfinder Kingmaker bekommt im August den Rundenmodus und Controllersupport spendiert (weil Konsolenrelease). Wäre ein Anreiz für dich.

  16. #16
    Night Call (PC)
    ~7 Stunden

    Man spielt einen Taxifahrer in Paris, der drei Serien von Mordfällen lösen muss. Das tut man, in dem man Passanten durch die Gegend fährt und Hinweise erhält. Nach Erledigung des Arbeitstages darf man seine Hinweise näher unter die Lupe nehmen und sich Gedanken dazu machen, wer der Täter sein könnte. Man erhält im Vorfeld nämlich 5 mögliche Täter, die alle entweder ein Motiv oder Verbindung zu den Morden haben. Nach 6 Tagen muss man sich für einen der Verdächtigen entscheiden, dem man dann die Schuld in die Schuhe schiebt.

    Die meiste Zeit kutschiert man aber unbeteiligte oder uninformierte Passanten durch die Gegend, hört deren Geschichte, interagiert mit ihnen. In Verbindung mit der starken Atmosphäre sorgt das für eine angenehme Stimmung und man fühlt sich gut involviert. Nebenbei muss man jedoch auf seine Finanzen achten, da man prinzipiell mehr Geld verliert als Geld einnimmt. So ganz funktioniert das nicht, da es eher den Spielfluss stört und den eigentlichen Kern, nämlich die Untersuchung der Mordserie, behindert. Die Untersuchung der Morde nimmt sowieso nur einen geringen Teil der Zeit in Anspruch und es kann sogar passieren, dass man in den beiden Nächten alles relevante über die Morde erfährt. Dann muss man sich trotzdem durch die Nächte schlagen und genügend Geld erwirtschaften, um nicht Game Over zu gehen, bis man den Täter beschuldigen darf.

    Die Morde sind an sich zwar ganz interessant, aber so ganz kommt das Gefühl des "investigativen Taxifahrers" nicht auf, da das Spiel die meiste Zeit versucht, den Spieler in eine zynische Welt zu ziehen (und auch immer den Schimmer von Hoffnung durchscheinen zu lassen!) und den eigentlichen, festen Plot im Hintergrund verschwinden lässt. Daneben gibt es noch einige Scherzcharaktere (Santa Claus, Power Rangers, eine Katze etc.) und übernatürliche Elemente (Geisterpassagiere, Stimmen aus der Zukunft...), welche die Atmosphäre erheblich stören. Somit ist nicht nur das Spielprinzip am Versagen, es wird damit auch noch ziemlich ins Lächerliche gezogen. Für den letzten Mordfall musste ich mich wirklich motivieren dran zu bleiben, da ich das Spiel zu dem Zeitpunkt nicht mehr ernst nehmen konnte.

    Wirklich schade, da das Spiel eine sehr gute Atmosphäre hat, aber insgesamt versagt es als Videospiel komplett.

    5/10 für Paris bei Nacht.

  17. #17


    Operencia: the Stolen Sun

    Ich hatte gerade zu Beginn viel Spaß damit, gegen Ende wurde es mir dann doch leider zu repetetiv, da es dem Spiel leider auf Dauer zu sehr an Tiefe mangelt.

    Es handelt sich hierbei um einen rundenbasierten First-Person Dungeoncrawler. Leider täuscht das Spiel an vielen Stellen Tiefe vor die gar nicht vorhanden ist. So besitzt es eine Charaktererstellung, die man auf 3 Auswahlen (nämlich die ob man Schaden machen, tanken oder noch mehr Schaden machen möchte) herunterbrechen kann. Es gibt keine Möglichkeit sich vor Statusveränderungen zu schützen, von denen die meisten in einem Kontrollverlust über die Party resultieren. Da hilft es dann einfach nur, so lange neu probieren bis mal das RNG auf deiner Seite ist. Da Skills alle einen Cooldown besitzen, kann man zwar alle 6 Runden solche Statusveränderungen entfernen, sollte der Charakter da intakt sein, nur bestehen spätere Konfrontationen häufig aus 5 Gegnern von denen gut und gerne mal 3 alle paar Runden flächendeckend Statusveränderungen neu casten. Also entweder killt man die schnell genug oder kann direkt neu laden, es gibt keine Items wie in JRPG's wo man sich von den Statusveränderungen befreien könnte solange ein Charakter noch Herr seiner Sinne ist.

    Schön war dass man in dem Spiel nur an Lagerfeuern speichern und sich heilen konnte (mit begrenzten Ressourcen), sofern man die entsprechenden Schwierigkeitsgrad-Optionen anhakt, aber ansonsten ist das Spiel schon arg zugänglich gestaltet. Hier wollte man wohl einen massentauglichen Dungeon-Crawler gestalten. Charaktere werden nach Stufenaufstiegen geheilt, kampfunfähige Charaktere erhalten Erfahrungspunkte, es lässt sich zu jeder Zeit und zu jedem Zeitpunkt die Skillung zurücksetzen. Gerade letzteres führt dazu dass ich nicht das Gefühl habe dass meine Entscheidungen wirklicht impact haben. Man könnte theoretisch die Charaktere für jeden Encounter sich zurecht skillen. Naja so viele Möglichkeiten gibt es dann letztlich auch nicht, ausrüstungstechnisch ist die optimale Wahl auch immer recht offensichtlich.

    Andererseits ist die Charakterentwicklung auch nur Makulatur wie vieles in dem Spiel. Man kann zwar einen eigenen Charakter machen, aber seine Persönlichkeit ist fest vorgegeben, sehe keinen Grund warum man da nicht einfach einen originellen Hauptcharakter gewählt hat. Es gibt sogenannte "Relikte" in der Erkundung die sich wie Zelda Items verhalten sollen, so muss man ständig in einem Auswahlrad diese "Relikte" auswählen um mit Dingen zu interagieren, die ohnehin hätten Kontext-sensitiv gestaltet werden können, hier sollte wohl die Illusion eines Action-Adventures entstehen, schließlich gibt es viele Orte zu denen man backtracken kann und sollte. Dabei werden auf der Karte alle Geheimnisse die man finden kann und die man noch zu finden hat aufgelistet. Das führt natürlich dazu dass ich irgendwann zu einen Guide gegriffen habe da man auf einige von denen nur aus Zufall stößt. Eigentlich mache ich sowas ja nicht, aber ich habe allgemein so meine Probleme mit diesen Checklisten-artigen Leveldesign der sich auch hier durchzieht. Ein Legend of Grimrock oder Zanki Zero machen es richtig indem Sie einfach Geheimnisse Geheimnisse sein lassen, nämlich in dem man nicht weiß ob sie existieren also suche ich auch nicht vergeblich danach. Derlei Designentscheidungen unterstützen leider diese Zwangscompletionist Attitüde, was ich von einem Dungeon Crawler nun wirklich nicht erwarte.

    Aber abseits dessen fühlt sich das Spiel eh mehr nach einem JRPG an. Fixe Party mit fixen Konversationen und einer klassischen Weltenretter Story rund um die slawische Mythologie. Es gibt hier und da ein paar nette Twists gegen Ende aber im großen und Ganzen besteht das Spiel aus einer Fetchquest.
    Die Charaktere fand ich selbst recht symphatisch, es geht jedoch nicht allzu sehr in Zwischenmenschliche Kommunikation sondern ist plotgetrieben, gibt einige typische Tropes wie Joská quasi der Tyrion Lannister des Spiels und damit auch ein Gegenpart einen naiven, aber dafür sehr einfühlsamen starken Soldaten, der häufig das Ziel von Joská's Sprüchen wird. Einige andere Charaktere werden kaum beleuchtet und dienen dann auch eher als Plot-Device. Kela war noch am ausgearbeitesten wohl, so ne Art Maurerin die ihre eigene Liebe hat einmaurern lassen, in dem Aberglauben dass es die Festung an der sie arbeiten unkaputtbar gestaltet. (jetzt mal grob umschrieben für Unwissende)

    Das größte Problem für mich ist wirklich dass der "Kampfaspekt" nicht über die Zeit hinaus motiviert, obwohl dieser sogar recht schnell und intiuitiv von der Hand geht. Es ist einfach häufig zu RNG lastig und spätere Gegnergruppen hauen einen Kontrolleffekt nach dem anderen drauf, das macht viele Encounter einfach zu einer Belastungsprobe, dazu gibt es nun mal nicht viel Abwechslung bei den Begegnungen, ständig die selben organisierten Gruppen aus Tanks, Magiern und DMG Dealer in den hinteren Reihen. Bosse gibt es zum einen nicht viele und der Ablauf ist sowieso meistens der selbe, auch hier kommt man ohne Massen von Adds nicht aus. Es gab glaube ich nur einen Boss der keine Adds hatte und der war dann entsprechend einfach.
    Es gibt da auch einfach viele "Design-Patzer" so startet man mit dem ersten Partymitglied was gut darin ist Gegner zu vergiften. Das Problem ist leider nur dass für die ersten 4 Locations im Spiel die Gegner entweder immun oder ressitent gegen Gift sind. Dann kann man selbst eine Immunität gegen Gift aufbauen, allerdings vergiftet einen schon nach dem 2. Gebiet kein einziger Gegner im Spiel mehr, also genau ab dem Zeitpunkt wo man erst mal diese Ressistenz aufgebaut hat. Überhaupt sind 90% der Gegner selbst gegen Statusveränderungen immun, also auch hier klassische JRPG Probleme (obwohl das Spiel keines ist) es gibt einen Statuseffekt jedoch der fast immer funktioniert. Nämlich Gegner zu "Silencen" und davon habe ich gegen Ende inflationär Gebrauch gemacht, aber auch hier hat natürlich alles seine Cooldowns das führt zu einem hohen Nutzen bei Bossen, aber nicht so sehr bei normalen Encountern.
    Obwohl die Party aus 7 Mitgliedern besteht, gibt es darunter nicht einen vollwertigen Magier. Typische Krieger und Fernkämpfer Archetypen jedoch schon. Das bedeutet also wenn man so wie ich nicht zu Beginn einen Magier ausgewählt hat, wird man im Spiel auch nicht wirklich so richtig zaubern. Es gibt 2 Mitglieder die ein paar schwächere Zauber neben ihrer Rolle als Heiler und Supporter besitzen, aber das war's dann auch.

    Das Spiel hatte auf jeden Fall auch einige gute Seiten. Grafisch ist es der beeindruckendste First-Person Dungeon Crawler den ich je gespielt habe, sehr ausgefallene fantasievolle Umgebungen, in dem Setting ist es permanent Nacht, das gibt dem ganzen einen düsteren Märchen Charme, ohne dass es dabei irgendwo "grobschlächtig" wirkt.. Es ist "Dark" aber keine "Dark Fantasy" eher eine "Dark High Fantasy"
    Es gibt zu Beginn sehr viele Rätsel und an sich gibt es immer eine gesunde Mischung. Die Dungeons sind noch dazu recht kompakt, auch sehr untypisch, aber durch die schnellen Location Wechsel kommt Abwechslung auf. Leider überschattet der Kampf-Aspekt gegen Ende alles, wenn Kämpfe häufiger werden und länger gehen und eben einfach nervig sind.
    Die Rätsel sind teilweise ganz brauchbar, aber manchmal beruhen sie auch zu sehr darauf dass man irgendwelche Muster ohne Hinweise erkennt. Ich kam damit zwar ohne eine Lösung durch, aber häufig musste ich mir irgendwas zusammen spinnen anhand dessen wie die Umgebung aussieht, gibt so ein paar Fälle wo man nur auf die Lösung kommt wenn man zufällig diesen Hinweis in der Umgebung gefunden hat.
    Dafür ist das Alchemie-System ganz spaßig, mit denen man Tränke craftet die man begrenzt im Kampf nutzen kann. Die meisten Tränke waren eher uninteressant und nicht der Rede Wert das (einmalige) craften jedoch macht Spaß, weil es für jeden Trank ein Logikpuzzle gibt bei denen man Symbole in den richtigen Plätzen zuordnen muss mit Aussagen wie "Das Rezept enthält eine >Wurzel< die >nicht giftig< ist und nach dem >Pilz< aus den >Wäldern< kommt" und so kombiniert man mehrere Aussagen um nach den Ausschlussprinzip die richtigen Symbole an die richtige Position zu ordnen, ich habs am Ende nur noch für die Rätsel gemacht und nicht für die Belohnung an sich. War jetzt auch nicht sonderlich schwer, aber kurzweilig.

    Also an sich für ein rundenbasiertes RPG mit einer klassischen Story ganz brauchbar, als Dungeon Crawler ist es dafür einfach zu seicht für mich gewesen.

    Geändert von Klunky (29.07.2020 um 05:31 Uhr)

  18. #18


    The Takeover

    Für ein modernes Beat'em'up fand ich es verdammt schwach.
    Das Core-Gameplay funktioniert, auch wenn sichtbar viel von Streets of Rage abgekupfert wurde, allerdings ist die Action aufgrund steifer Animationen und plastischen Charaktermodellen sowie wenig kernigen Soundeffekten äußerst unansehlich.
    Der Still ist wirklich interessant und hat mich zusammen mit der Trailer Musik irgendwie fasziniert, im Spiel selbst merkt man dann doch dass die wenigen Gegnertypen die das Spiel bietet, nicht wirklich Spaß machen zu verdreschen. Schon allein in der Standanimation ähneln sie sich insgesamt sehr stark, das fühlt sich alles einfach samey an.

    Abseits davon ist das Leveldesign absolut uninspiriert, die Leveln gehen stets 3-4 Gegnerwellen länger als sie eigentlich sollten. In Streets of Rage 2, was ich kurz davor zum ersten Mal gespielt habe, tauchen ständig neue Minibosse auf, bzw alte Bosse werden clever mit gewöhnlichen Gegnern gemixt, das und der Schwierigkeitsgrad mit den begrenzten Continues sorgen dafür dass die Spannungskurve stets hoch genug liegt und man konstant in den sehr viel kürzeren Abschnitten gefordert wird. In The Takeover hingegen gibt es bis auf das letzte Level gar keine Minibosse, nur sehr wenig was Abwechslung verspricht. Es gibt Minispiele die aufgrund mangelnden Tiefsgangs schnell langweilig werden und eben auch wieder 3-4 Minuten länger gehen als sie bei Laune halten können und eine Passage wo man vor einen Bagger wegläuft indem man sich schnell durch Barrikaden prügelt, naja wenigstens etwas. Überhaupt auch grafisch erinnern die Gegner extrem stark den SoR2 Standardgegnern, so sieht der schwächste Gegnertyp wie Galsia, dann kommt Donovan und dann die Signals, dann noch die Motorradfahrer, ist mir leider schon zu viel Fanboyism.

    Die Bosse an sich fand ich wie den Rest der Gegner uninpiriert und künstlich erschwert weil ab dem 3. Bosskampf stets 2 adds konstant spawnen, besiegt man einen erscheint in der Sekunde darauf der nächste Add, also in dem Sinne ist man halt permanent gestört, weil die extrem simplen Patterns der Bosse wohl kaum eine Herausforderung darstellen. Schlimm fand ich auch den Ladescreen, der zwischen einzelnen Abschnitten kommt und die ohnehin schon lauwarme Action obendrein noch ständig unterbricht, zu mal es auch noch immer der selbe Ladescreen ist, der irgendwie auch nicht ins Spiel passt.

    Die Story könnte wohl kaum ereignisloser sein, sämtliche Verbrecher der Stadt haben sich unter dem Banner eines mysteriösen Anführers versammelt und sind dabei die Stadt zu "takeovern", dabei wird die Tochter der Protagonisten entführt. Die Story verläuft nun so dass man irgendwo landet, irgendeinen Staffelführer der Gangster erledigt, der die Information zum nächsten Zielort preisgibt um dann den nächsten Staffelführer zu verprügeln. Am Ende hat die Story tatsächlich einige interessante Fragen aufgeworfen war aber auch direkt wieder vorbei, besonders Freya als Bösewicht hatte viel zu wenig Screentime und ich hätte gerne mehr über sie erfahren.

    Der Arcade Modus geht ungefähr 2 Stunden wenn man es auf Normal spielt, speichert das Spiel in jedem Abschnitt, wodurch das Durchkommen im Spiel zum Spaziergang wird, schließlich hat man stets 3-4 Leben die man nur bis zum nächsten Screen beibehalten muss. Auf Schwer wiederum sind die Voraussetzungen einfach lächerlich, 3 Leben keine Continues und es gibt nur 3 Stellen im Spiel wo man ein zusätzliches Leben bekommen kann. Da das Spiel monoton und doppelt so lang wie SoR2 ist, macht es auch einfach keinen Spaß sich durch dieses stinklangweilige Leveldesign zu prügeln.
    Als Post-Game Content bleibt einen dann ein Herausforderungsmodus mit 20 Challenges in denen man die selben Abschnitten in den Leveln, wohlgemerkt in voller Länge, in der selben Reihenfolge einfach nur mit Bonus Challenges wie "verliert nicht mehr als 50% Leben", "setzte keine Spezialattacken ein" spielt. Dazu schaltet man einen weiteren Charakter frei, der im Story Modus überhaupt nicht vorkommt, trotzdem spulen die selben Cutscenes ab. Das wirkt für mich wie hingekackt und hingeschissen, hauptsache es sieht von außen nach mehr aus als es ist. Den Preis von 20€ auf der Switch sehe ich nicht als gerechtfertigt.

    Naja auf jeden Fall weiß ich nun durch dieses Spiel Streets of Rage 2 jetzt noch um einiges mehr zu schätzen.

    Geändert von Klunky (30.07.2020 um 22:01 Uhr)

  19. #19
    Croc: Legend of the Gobbos



    Für'n sehr frühen 3D Plattformer zählt es definitiv zu den Besseren. Croc selbst begann als Prototyp zu einem 3D Yoshi Spiel für das wohl angeblich Miyamoto selbst bürgte (und das noch vor Super Mario 64) aber Nintendo selbst war wohl, aus welchen Gründen auch immer, nicht so ganz zufrieden mit Argonauts Herangehenweise und hat ihnen irgendwann die Lizenz und Finanzierung entzogen und so wurde es schlussletztlich irgendwann mit Fox Interactive als Publisher zu Croc.

    Das Spiel ist ein sehr klassiches 3D Jump'n'Run der besonders viel Fokus auf Präzisions-Plattforming legt. Die Level sehen generell sehr leer aus und auf kohärenz bei dem die Natur des Level mit einbezogen wird hat man geschissen, anders z.B bei Spielen wie Crash Bandicoot.
    Es ist sehr simplistich und es gibt Unmengen von Plattformen die in der Luft schweben. Gegner sind hier eher zweitranging und sollen eher das Plattforming stören, mit einem Schwanztreffer (dessen Kollisionszone je nach Gegner gar nicht so leicht einzuschätzen sind) verschwinden sie schon, nur um in 15 Sekunden wieder zu respawnen.
    Ein Level besteht stets aus meheren kleinen Räumen, große Umgebungen werden nicht dargestellt. In jeden Level sind 6 Gobbos versteckt, das sind die Viecher oben rechts auf dem Cover, den 6. kriegt man meistens nur hinter einer Geheimtür, für die man 5 farbige Edelsteine in den Levels suchen muss. Man merkt also dass es viel zu sammeln gibt und so sind die Level auch nicht immer komplett linear sondern erfordern auch manchmal Backtracking, es fühlt sich zuweilen ein wenig nach einem Adventure an, eine Eigenschaft die man im 2. Teil dann noch verstärkt hat.
    Hat man in jedem Level 6 Gobbos, schaltet man eine geheime Welt mit einem Extra Boss frei.

    Was mir nicht so gefallen hat war dass man beim verpassen eines Gobbos alle Gegenstände im Level noch einmal einsammeln muss, besonders hinter diesen Toren für die man 5 farbige Edelsteine braucht, lauern manchmal Minispiele die sich mit der sehr trägen Steuerung nur sehr schwer spielen lassen. So soll man Schalter bedienen um z.B eine Apperatur zu bewegen, leider ist seitliches bewegen sehr schwierig in Croc und das Minispiel wartet nicht auf deine Eingaben, hat man es nur einmal verschissen bekommt man nicht mehr den Gobbo und muss das Ganze Level von vorne spielen, das passiert leider an meheren Stellen.

    Man merkt auch dass die Macher in der letzten regulären Welt zunehmend experimentierfreudiger wurden und ich wünschte, sie wären es nicht gewesen denn leider bricht das Spiel hier gerne mal mit längst eingeführten Funktionen und führt Spielobekte ein, deren Nutzen sich nicht auf Anhieb erschließt, das ging mir dann gegen Ende eher auf die Nerven.

    Bosskämpfe waren jetzt auch nicht das gelbe vom Ei, bis auf 2 Ausnahmen funktionierten alle nach dem selben Prinzip, weich einen Angriff aus und dann greif ihn und bete dass du die Kollision der Hitbox richtig einschätzt. Naja am Ende waren alles Lachnummern, bis auf den Bösewicht "Baron Dante", der nur ein Problem war, weil die Kamera in diesen geschlossenen Räumen am rumspacken war, die lässt sich nämlich leider nicht manuell justieren, sondern ist automatisch, das sorgt dafür dass man sich häufig so bewegen muss dass die Kamera einen Richtungswechsel irgendwie mitbekommt, ist ja eigentlich häufig die selbe Leier bei so alten Spielen und Croc bleibt davon nicht verschont. Steuern tut sich Croc schneller als ich es in Erinnerung habe und auch das Springen geht gut von der Hand, es gibt einen Knopf um direkt die Richtung umzukehren, tja und spätestens jetzt ahnt man wohl dass es ein Plattformer mit Tank Controls ist, das ist aber für das Design des Spiels jetzt nicht problematisch, wo einem häufig genug Zeit bleibt die Sprünge zu justieren.

    An sich fand ich das Spiel schon recht herausfordernd wenn man bedenkt dass man nur mit 2 Leben startet, allerdings kann man sich sehr einfach einen großen Haufen zusammenfarmen, Leben sind rar verteilt aber in besonderen Bonus-Zonen bekommt man schon mal 5 am Stück, die anschließend prompt wieder respawnen in dem Sinne würde ich sagen dass es ein schwierigeres Spiel als "Gex" ist aber auf jeden Fall leichter als "Rayman". Ich habe auf jeden Fall viele Leben auf dem Weg gelassen, weil das Spiel wie schon eingangs erwähnt sehr viele präzise Sprünge erwartet, häufig hintereinander in ausdauernderen Abschnitten.

    Geändert von Klunky (18.08.2020 um 13:21 Uhr)

  20. #20
    Gerade eben:


    Gott, was für ein Haufen. Das Spiel war vor 20 Jahren schon nicht gut; ich hatte es immer mal wieder angefangen und bei einem Mal bis zum letzten Boss durchgehalten. War unvorbereitet, bin gestorben und hatte keinen Bock, mir diese Eiszapfen-Kacke und die Sequenzen noch mal anzutun. Lust auf Grinding oder Sidequests hatte ich auch nie, also hab ich einfach aufgegeben. Heute habe ich es geschafft, und es hat sich nicht gelohnt. Das einzig Spaßige an dem Spiel ist wirklich, Erfahrungspunkte zu bekommen (nein, ich meine nicht die Kämpfe, ich meine wirklich den Bildschirm, in dem die Punkte gutgeschrieben werden).

    Nein, danke. FFX-2 ist fast noch schlimmer, und nur ein Screenshot hat gereicht, mir die Idee auszutreiben, das als nächstes zu spielen. Wer will mein Exemplar haben? Ist die Japanische mit beiden Spielen auf Cart.

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