@ CapSeb
Sieh es nicht als kleinlichen Versuch an, Deine Theorie prinzipiell madig zu machen, ich möchte sie nur noch ein wenig abklopfen.
Zunächst einmal bin ich ganz und gar nicht der Meinung, der Sinn von Einteilungen sei bislang nur einer Minderheit aufgegangen. Im Gegenteil, wie ein Blick in eine beliebige Spielzeitschrift zeigt. Der aufgefahrene Kriterienkatalog, mit dem den Spielbestandteilen zu Leibe gerückt wird, ähnelt bereits einer Rasterfahndung und die Spektakeldichte und Momentversüßung, die Du nun mit dem Namen "Showwert" einkleidest, wird ausdrücklich in jeder Zusammenfassung benannt; so neu scheint mir das also nicht zu sein. Spieler sind auch nicht so vollkommen unreflektierte Hampel, die nicht wissen, welche Spielspaßauswirkungen mit (meist optischen) Zusätzen einhergehen. Guck Dir eine beliebige Spielvorstellung im Atelier an. Warum wohl werden ihr immer Bilder beigegeben?
Beim Deinem Teebeispiel (übrigens hübsch formuliert) konntest Du statt "Show" und "Wahrheit" sagen zu müssen, auch auf "Zuckerguss" und "Grundgerüst" zurückgreifen, ohne deshalb Deine Theorie zu verstümmeln. Anscheinend stehen also schon Worte für Deine Theorie bereit, was die Vermutung nahelegt, Dir vorausgehende Sprecher hätten bereits Ausdrücke für das Problem geschaffen. Und das lässt annehmen, die Theorie ist weder neu noch unbekannt, sondern bereits ein derartiges Allgemeingut, dass der gewöhnliche Sprachwortschatz hinreichend bestückt ist, sie in alltägliche Wendungen kleiden zu können.
Natürlich kann man dem Bisherigen einfach zwei neue Worte hinzufügen, aber fortlaufende Ergänzungen (eben keine Neuerungen) füllen nur den Besteckkasten an, ohne einen instrumentellen Mehrwert zu bringen. Naja, ich beginne mich zu wiederholen. Mal unabhängig von der Frage, wie revolutionär nun dieses oder jenes sei, ist es auf jeden Fall fruchtbar, darüber öffentlich zu sinnieren, auf welchen Säulen Spielspaß stehen könnte, um dann in konkreten Projekten genau daran anzusetzen.
Und guckt man in die kommerzielle Ecke, sieht man, dass ein spaßiges Grundgerüst weitaus schwerer neu aus dem Boden zu stampfen ist, als neuer Zuckerguss. Für letzteren muss man nur die gewohnte Pixelanordnung ändern (auf Makerverhältnisse bezogen: Ein paar frisch gerippte Dinge dem Projekt zufügen), um seine "Ahas" und "Ohos" einsacken zu können. Ersteres ist schwer, da wandelt man doch lieber auf erprobten Pfaden und trampelt sie ein wenig weiter aus, denn gutes Mapping, um bei grafischen Belangen zu bleiben, besteht natürlich aus mehr als ein paar Effekt-Events, sondern schließt, als Spielfeldgestaltung verstanden, auch Mapstruktur, Entdeckerdichte, Lauffreundlichkeit und einige Tricks zwischen dem Verhältnis von Einsehbarkeit und Erreichbarkeit ein.