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Thema: Wirkt sich Grafik auf den Spielspaß aus?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich erlebe gerade, dass die Grafik sich manchmal sogar negativ auf den Spielspaß auswirkt. :) Ich spiele nämlich gerade Aedemphia, das grafisch ja ziemlich on top ist - die großen, spektakulären Maps laden zum Verlaufen ein, das Kampfsystem macht irgendwie einen kränkelnden Eindruck und buggt sehr stark, weil wohl einfach der Überblick fehlt.

    Prinzipiell sollte ein Spiel aber natürlich nicht zu trist sein und eine eigene Note besitzen.

    Coincidence

  2. #2
    Zitat Zitat von Coincidence Beitrag anzeigen
    Ich erlebe gerade, dass die Grafik sich manchmal sogar negativ auf den Spielspaß auswirkt. Ich spiele nämlich gerade Aedemphia, das grafisch ja ziemlich on top ist - die großen, spektakulären Maps laden zum Verlaufen ein, das Kampfsystem macht irgendwie einen kränkelnden Eindruck und buggt sehr stark, weil wohl einfach der Überblick fehlt.

    Prinzipiell sollte ein Spiel aber natürlich nicht zu trist sein und eine eigene Note besitzen.

    Coincidence
    Das ist wohl sowas wie der schmale Grat zwischen Genie und Wahnsinn, und ich gebe dir recht.

  3. #3
    Mh, bei dem Französichem Mamutprojekt ist die Technik imo allgemein ziemlich verhunzt^^°

  4. #4
    Zitat Zitat von Kaltblut
    Ich würd mich gern an der tiefgreifenden Diskussion beteiligen, aber mein faules Gehrin schaltet bei einem 20 Zeilen Post oder größer ab .
    Äh ... Ironie? Das wirft irgendwie ein sehr schlechtes Licht auf meine Ideen.
    Zitat Zitat
    Kannst die beiden Begriffe kurz zusammenfassen?
    'türlich. Mal so eine Art Gesetzesentwurf (nicht zu ernst nehmen ^^):

    1. Aufteilung
    Jeder Bestandteil eines Spiels lässt sich in zwei Bereiche aufteilen: Show und
    Wahrheit. Die Aufteilung ist immer eindeutig.

    2. Istwert und Sollwert
    Istwert und Sollwert werden in die Betrachtung mit einbezogen. Sie werden
    durch den Regelkreis in der Psychologie definiert.

    3. Der Showwert
    Der Showwert spiegelt den Gehaltgrad der Show wieder, den ein Moment
    beinhaltet. Er sagt aus, inwiefern eine momentane Situation den Istwert
    steigern kann, um eine nachträgliche Steigerung/ Anpassung des Sollwertes
    zu erreichen. Er ist damit spielspaßfördern im Sinne einer Momentbetrachtung.

    4. der Wahrheitswert
    Der Wahrheitswert spiegelt den Gehaltgrad der Wahrheit wieder, den ein
    Moment beinhaltet. Er sagt aus, welche nachhaltige Meinung über den Wert
    des Spiels getroffen wird. Er ist damit spielspaßfördern im Sinne einer
    Gesamtbetrachtung.

    5. Emotionalität
    Showwert und Wahrheitswert entstehen aus der Anwendung von Regeln oder
    linear ablaufenden Sequenzen heraus. Sie sind emotional geprägt und können
    somit nicht rein objektiv gemessen werden.

    6. Wertgrundlage
    Sowohl Show als auch Wahrheit kann als grundlegendes Spielspaßmittel
    verwendet werden. Die Zuordnungseindeutigkeit eines Bestandteils des Spiels
    wird dadurch nicht beeinträchtigt.

    Zitat Zitat von swordman
    Ich meinte mit meiner Aussage auch nie, dass Wahrheits - Wert und Show - Wert das selbe sind. Sie können allerdings innerhalb verschiedener Spiele beliebig in ihrer Funktion ausgetauscht werden.

    Im Grunde ist es so etwas wie Funktionalität (Wahrheits - Wert) und Darstellung (Show - Wert). Die Funktionalität eines Spieles definiert sich beispielweise in vielen Spielen durch die Spielmechanik (das Diablo - Beispiel passt auch hier wieder). Um zu erreichen, dass der Spieler möglichst lange in diesem Dungeon verweilt und eifrig Gegenstände und Münzen sammelt, wurde die Darstellung auf ein gewisses Level gehoben.
    Ich wollte dir mit dem Teebeispiel auch eher zustimmen. Das ganze galt mehr an real Troll gerichtet. Dass die beiden Werte immer getrennt bleiben, egal was man mit ihnen anstellt, hast du also richtig erkannt, bzw. stimmen wir in dem Punkt überein. Es allerdings auf Funktionalität und Darstellung zu reduzieren, finde ich gefährlich. Die Art der Darstellung bildet auch mit den Wahrheitswert und eine Funktionalität kann auch im Moment beeindrucken (Showwert).

    Damit wären wir wieder bei real Trolls Zweifel. Show und Wahrheit lassen sich nicht so einfach in bereits Bekanntes umnennen, ohne an Gehalt zu verlieren. Ich lasse da nicht los.

    Zitat Zitat von swordman
    Ich möchte übrigens einen Denkanstoß aus dem Thread Story, Charakterisierung und technische Umsetzung einwerfen, bezüglich der Handlung. Die Handlung gehört in Spielen sehr oft (den Superlativ wollte ich dann doch nicht wählen) zur Darstellung. Man könnte für Diablo unzählige neue Szenarien entwerfen, solange diese das Gameplay nicht beeinflussen.
    Das is ein sehr interessanter Punkt. Ich habe mir eben den Thread durchgelesen. Show und Wahrheit würden dort ganz gut reinpassen. Man sieht, dass das Tutorial von Squall Shur'tugal rein auf Beispielen aufbaut. Ein theoretischer Hintergrund fehlt. Dadurch schweift das Thema in die Diskussion über weitere Beispiele ab.

    Außerdem werden Story und Gameplay als parallele Elemente betrachtet. Wenn man allerdings nach einem Rezept für den Spielspaß sucht, dürfte man eigentlich das Spiel nicht in Komponenten zerteilen. Gut, dort geht es auch nicht um Spielspaß sondern um das Erzählen einer Geschichte. Du sagst Story entspricht meistens der Darstellung. Ich sage Darstellung und Showwert sind nicht das selbe und somit ist Story nicht rein Show. Der Wahrheitswert steckt überall. Wenn Diablo ein anderes Szenario verpasst bekäme, bliebe das Gameplay nahezu unangetastet (vielleicht würde man Kleinigkeiten ändern, um die Welt homogen zu halten), die Funktionalität wäre auch grundlegend die gleiche, aber der Wahrheitswert wäre komplett neu definiert, da auch er - so wie der Showwert - auf der emotionalen Ebene gebildet wird.


    CapSeb

    Geändert von CapSeb (23.02.2009 um 13:28 Uhr)

  5. #5
    @ CapSeb
    Sieh es nicht als kleinlichen Versuch an, Deine Theorie prinzipiell madig zu machen, ich möchte sie nur noch ein wenig abklopfen.
    Zunächst einmal bin ich ganz und gar nicht der Meinung, der Sinn von Einteilungen sei bislang nur einer Minderheit aufgegangen. Im Gegenteil, wie ein Blick in eine beliebige Spielzeitschrift zeigt. Der aufgefahrene Kriterienkatalog, mit dem den Spielbestandteilen zu Leibe gerückt wird, ähnelt bereits einer Rasterfahndung und die Spektakeldichte und Momentversüßung, die Du nun mit dem Namen "Showwert" einkleidest, wird ausdrücklich in jeder Zusammenfassung benannt; so neu scheint mir das also nicht zu sein. Spieler sind auch nicht so vollkommen unreflektierte Hampel, die nicht wissen, welche Spielspaßauswirkungen mit (meist optischen) Zusätzen einhergehen. Guck Dir eine beliebige Spielvorstellung im Atelier an. Warum wohl werden ihr immer Bilder beigegeben?
    Beim Deinem Teebeispiel (übrigens hübsch formuliert) konntest Du statt "Show" und "Wahrheit" sagen zu müssen, auch auf "Zuckerguss" und "Grundgerüst" zurückgreifen, ohne deshalb Deine Theorie zu verstümmeln. Anscheinend stehen also schon Worte für Deine Theorie bereit, was die Vermutung nahelegt, Dir vorausgehende Sprecher hätten bereits Ausdrücke für das Problem geschaffen. Und das lässt annehmen, die Theorie ist weder neu noch unbekannt, sondern bereits ein derartiges Allgemeingut, dass der gewöhnliche Sprachwortschatz hinreichend bestückt ist, sie in alltägliche Wendungen kleiden zu können.
    Natürlich kann man dem Bisherigen einfach zwei neue Worte hinzufügen, aber fortlaufende Ergänzungen (eben keine Neuerungen) füllen nur den Besteckkasten an, ohne einen instrumentellen Mehrwert zu bringen. Naja, ich beginne mich zu wiederholen. Mal unabhängig von der Frage, wie revolutionär nun dieses oder jenes sei, ist es auf jeden Fall fruchtbar, darüber öffentlich zu sinnieren, auf welchen Säulen Spielspaß stehen könnte, um dann in konkreten Projekten genau daran anzusetzen.
    Und guckt man in die kommerzielle Ecke, sieht man, dass ein spaßiges Grundgerüst weitaus schwerer neu aus dem Boden zu stampfen ist, als neuer Zuckerguss. Für letzteren muss man nur die gewohnte Pixelanordnung ändern (auf Makerverhältnisse bezogen: Ein paar frisch gerippte Dinge dem Projekt zufügen), um seine "Ahas" und "Ohos" einsacken zu können. Ersteres ist schwer, da wandelt man doch lieber auf erprobten Pfaden und trampelt sie ein wenig weiter aus, denn gutes Mapping, um bei grafischen Belangen zu bleiben, besteht natürlich aus mehr als ein paar Effekt-Events, sondern schließt, als Spielfeldgestaltung verstanden, auch Mapstruktur, Entdeckerdichte, Lauffreundlichkeit und einige Tricks zwischen dem Verhältnis von Einsehbarkeit und Erreichbarkeit ein.

  6. #6

    Users Awaiting Email Confirmation

    @ CapSeb:

    Nett, dass du dir so viel Mühe gemacht hast. Ironisch meinte ich meine 20-Zeilen gar nicht, das war mir zu viel Text . Glücklicherweise liegt jetzt eine knappe Zusammenfassung vor. Wolln das Konzept doch mal auf seine Festigkeit testen.

    Show ist der Spass beim Spielen und Wahrheit, dass woran ich mich erinnern kann. Liege ich bei meiner Interpretation richtig, dann bildest du eine Art Begrifflichkeitskonzept für "Wie gut ichs finde", unterteilt in "während dem Spielen" und "nach dem Spielen". Für ein motiviertes weiterspielen ist wohl das Nachher wichtiger. Was mir bisher unklar ist, wie mir als Ersteller deine Begrifflichkeit weiterhelfen kann (Falls mir hier wichtige Vorposts fehlen oder das Unterstützen von uns Bastelzwergen nicht die Absicht ist, verzeihung ). Der Nutzen würde natürlich schlagartig explodieren, wenn du konkrete Einflüsse auf Show und Wahrheit kennst, wie sie Kelven im Anfangspost postuliert hat.
    Zitat Zitat
    Bei schlechterem Gameplay ist also eine bessere Grafik notwendig, um den Spieler bei Laune zu halten.
    Die Gameplaythese scheint mir, unabhängig von Show- und Wahrheitsbegriff recht plausibel. Schöne Idee. Ob sie stimmt? Werd das mal an mir beobachten.

    Geändert von Kaltblut (23.02.2009 um 09:21 Uhr)

  7. #7
    Die Theorie scheint mir eben nicht so simpel zu sein. CapSep tut sich ja selber noch schwer damit (das deute ich jedenfalls aus seinen bisherigen Beiträgen ) klar zu umreißen, wie ich als Game Designer gezielt auf Show und Wahrheit hinarbeiten kann. Den Grund dafür hat er schon genannt: Beides sind emphatisch geprägte Messwerte. Die kommen zwar zielgruppenabhängig auf einen für sich gemeinsamen Nenner, aber das geschieht mit der Brechstange und nicht durch psychologischen Feinsinn der schwerer zu erklären ist, weil er unterbewusste Bedürfnisse befriedigt oder Motive bedient. Auf mich z.B. haben typisch deutsche Nadelwälder in Spielen eine hohe Anziehungskraft. Das mag andere völlig kalt lassen, ich hingegen schließe in so einem Moment Freundschaft mit dem Titel. Deutsche Nadelwälder sind also meine Wahrheit, Männer mit Hosenrock, die vom Zehnmeterbrett springen und Frauen totpieksen empfinde ich als reine Show. Die Frage ist halt wie man das als Entwickler einkalkulieren soll. Ich bin mir sicher das geht, kann aber nicht sagen warum, eben passend zum Thema .

  8. #8
    Zitat Zitat von real Troll
    Zunächst einmal bin ich ganz und gar nicht der Meinung, der Sinn von Einteilungen sei bislang nur einer Minderheit aufgegangen. Wie ein Blick in eine beliebige Spielzeitschrift zeigt. Der aufgefahrene Kriterienkatalog, mit dem den Spielbestandteilen zu Leibe gerückt wird, ähnelt bereits einer Rasterfahndung und die Spektakeldichte und Momentversüßung, die Du nun mit dem Namen "Showwert" einkleidest, wird ausdrücklich in jeder Zusammenfassung benannt; so neu scheint mir das also nicht zu sein. Spieler sind auch nicht so vollkommen unreflektierte Hampel, die nicht wissen, welche Spielspaßauswirkungen mit (meist optischen) Zusätzen einhergehen. Guck Dir eine beliebige Spielvorstellung im Atelier an. Warum wohl werden ihr immer Bilder beigegeben?
    Kriterienkatalog und Rasterfahndung passen aber mal garnicht zu dem Gebilde Showwert-Wahrheitswert. ^^

    Du sprichst das Thema Spielzeitschriften an. Lass mich dazu ein Beispiel aufbauen. Nehmen wir die Einteilung in Bild, Ton und Mechanik - oder wie es moderner heißt: Grafik, Sound und Gameplay. Diese Einteilung habe ich vor Jahren in der Screenfun kennengelernt und da mir damals kein anderes Magazin mit sonstwie gearteten Wertungssystemen bekannt war, habe ich diese Dreiteilung für bare Münze genommen. Sprich garnicht hinterfragt, ob eine gleichwertige Aufteilung des Spielgehalts in jene Teile ernstzunehmen ist.

    Ein Spiel mit guter Grafikbewertung war einem orchestral unterstützten Soundspektakel der Note 1 gleichzusetzen - zumindest den blanken Zahlen nach zu urteilen. Witzigerweise ist die Gesamtnote, auch "der Spielspaß" genannt, angeblich nicht die Summe der Teilnoten gewesen. Jetzt fragt man sich, oder besser gesagt fragte ich mich - nach längerem Hinnehmen des gegebenen Bewertungsmusters -, warum ist das so? Wozu gibt es Teilbewertungen mit markanten und scheinbar eindeutigen Überschriften wie Grafik oder Sound, wenn es dann doch nichts zu bedeuten hat. Es fließt natürlich alles irgendwie ein. Nur wie? Warum nur teilweise und nicht ganz? Was soll das alles?

    Es ist im Grunde ganz einfach. Es gibt da angeblich Leute die interessieren sich mehr für Grafik. Andere interessieren sich mehr für Sound und die ganz ausgefallenen Naturen bemerken sogar das manche Spiele besseres Gameplay zu bieten haben als andere und wissen diesen Unterschied zu schätzen. Und jenachdem welchem Klischee-Spieler man entspricht, kann man sich ganz individuell sein eigenes Spielbild machen. Leserdynamische Bewertung quasi. Überhaupt nicht starr. Und ganz einfach für den Tester. Denn der könnte jetzt die einzelnen Teile betrachten. Mal wirft er nur ein Auge auf die Grafik und hält sich die Ohren zu und im zweiten Durchgang spielt er blind. So sieht das natürlich nur theoretisch aus. Wer soll das glauben? Im Ernst? Na ich! - damals, denn ich kannte nichts anderes. Natürlich ist das etwas übertrieben. Aber ein naives System funktioniert nur bei naiver Kundschaft. Im Übrigen fragt sich, wie man Gameplay ohne Bild und Ton testen soll. Das Beispiel zeigt, wenn ich ein Spiel zerhacke bekomme ich nur Einzelteile. Jetzt ist die Grafik toll und der Spielspaß ebenfalls gut bewertet worden. Der Tester hat das so festgelegt. Aber ist damit irgendetwas ausgesagt?

    Wenn also der Tester notgedrungen das vom Magazinstil festgelegte Bewertungsprofil eines Spieletests ausfüllt und der Spieler sagt "Boah, fett! Das Spiel hat geile Grafik!" dann ist das meilenweit von Showwert und Wahrheitswert entfernt. Das Bilder als Hingucker immer einen guten Eindruck machen, ist letzterem dennoch gut bekannt. Schließlich reagiert er selbst darauf.

    Gehen wir einmal weiter und lassen Screenfun und sinnentleerte Dreiereinteilung hinter uns. Etwas ganz anderes ist mir in der darauf folgenden Zeit ins Auge gesprungen - der Punkt Präsentation. Präsentation, das ist doch, wenn dank Power Point und monotoner Stimme wieder mal alle einschlafen?! Nein, nicht der Schulalltag. Es geht weiterhin um die Frage nach dem Spielspaß oder zumindest das, was andere Magazine und Medienformate sich im Sinne dessen einfallen lassen. Was bitte ist Präsentation und wie lässt sich dessen Qualität einordnen? Muss ich mir jetzt statt Auge oder Ohren die Nase zuhalten, um in einem kurzen Moment der Erleuchtung eine eindeutige Wertschätzung festzulegen?

    Nein. Präsentation ist nicht der vierte Punkt, der sich in die Reihe dreier unabhängiger Teilbereiche gesellt. Präsentation ist etwas, das in alles hineinspielt bzw. aus allem gebildet wird - Grafik, Sound, Gameplay und all die anderen uns von Screenfun verheimlichten Punkte. Präsentation geht also einen großen Schritt weiter. Es zerhackt nicht - es verbindet. Es nimmt das Gegebene und betrachtet es aus einer anderen Perspektive um bestmöglich zu durchleuchten. Präsentation ist für sich genommen ein schöner Ausdruck.

    Aber mal eine ganz andere Frage dazu. Ist nicht das ganze Spiel - egal welches Beispiel genommen wird - eine große, bunte Präsentation? Es präsentiert und der Spieler konsumiert. Im Gegensatz zu Fernsehen und Co. kommt noch ein Output des Spielers hinzu, also ein Antworten, sodass die Präsentation interaktiv wird. Man ist mitten drin in einer Präsentation. Und wie fließt jetzt der Punkt Präsentation in eine Bewertung eines Spiels ein, wenn er angeblich nur ein Teilpunkt des Bewertungsschemas ist? Tja, ich bin da etwas ratlos. Angeblich kann man das in Punkte und Zahlen fassen. Und ja ich weiß, dass es auch Spiele mit magerer Präsentation gibt und kann im Notfall auch mit dem Begriff Präsentation so wie er gemeint ist umgehen. Aber im Grunde stimmt da etwas nicht. Präsentation und dessen Verhältnis zu Spielspaß ... das ist sehr schwammig und wie real Troll schon gesagt hat, bringt etwas, das als Beschreibung für alles gilt, keinen Dienst im Einzelfall.

    Grafik und Sound stehen auf der Abstraktionsebene ganz unten, dann kommen Sachen wie Präsentation. Wahrheit und Show sollen dahinter stehen. Es soll nicht heißen "Show: Note 1" oder "Show 9/10". Dafür ist es zu subjektiv und emotional. Man kann versuchen sich daran zu orientieren aber ein Spiel nach Show und Wahrheit in Form von Punkten zu bewerten wäre kontraproduktiv. Spielspaß ist keine Summenformel.

    Dass schicke Bilder den Wert einer Spielepräsentation steigern, gleichzeitig der Ersteller aber nicht unbedingt weiter sein muss als Screenfun-Niveau, dürfte hoffentlich klar geworden sein. Ein Ausruf der Sorte "Eine geniale Show!" ist ebenfalls nicht notgedrungen Beweis eines Bewusstseins für Begriffe der Sorte Showwert, unabhängig davon welches Vokabular verwendet wird. Für offensichtliche Fehler meinerseits bin ich diesbezüglich natürlich wie immer offen.

    Zitat Zitat von real Troll
    Beim Deinem Teebeispiel (übrigens hübsch formuliert) konntest Du statt "Show" und "Wahrheit" sagen zu müssen, auch auf "Zuckerguss" und "Grundgerüst" zurückgreifen, ohne deshalb Deine Theorie zu verstümmeln.
    Ja, das stimmt. Ich hätte auch die Begriffe "Zuckerguss" und "Grundgerüst" nennen können. Die beiden Vokabeln sind austauschbar, solange man sich nicht geeinigt hat. Nur meint nicht jeder, der das Wort "Zuckerguss" in den Mund nimmt, automatisch meinen Showwert.


    Zitat Zitat von real Troll
    Natürlich kann man dem Bisherigen einfach zwei neue Worte hinzufügen, aber fortlaufende Ergänzungen (eben keine Neuerungen) füllen nur den Besteckkasten an, ohne einen instrumentellen Mehrwert zu bringen. Naja, ich beginne mich zu wiederholen. Mal unabhängig von der Frage, wie revolutionär nun dieses oder jenes sei, ist es auf jeden Fall fruchtbar, darüber öffentlich zu sinnieren, auf welchen Säulen Spielspaß stehen könnte, um dann in konkreten Projekten genau daran anzusetzen.
    Ich denke das ist ein sehr guter Gedanke. Wie gesagte sollte es eher der Anfang einer Theorie sein. Und jede Theorie ist ohne praktischen Nutzen zunächst einmal äußerst sinnfrei. Zudem: Revolutionen sind auch nicht gerade berühmt dafür, lediglich erdacht worden zu sein.

    Zitat Zitat von Kaltblut
    Show ist der Spass beim Spielen und Wahrheit, dass woran ich mich erinnern kann. Liege ich bei meiner Interpretation richtig, dann bildest du eine Art Begrifflichkeitskonzept für "Wie gut ichs finde", unterteilt in "während dem Spielen" und "nach dem Spielen".
    Em, schwierig zu sagen, ob du damit den Grundgedanken erfasst hast. Es widerspricht nicht meiner Idee, nur ist das ganze auch nicht rein zeitlich definiert. Der Wahrheitswert beginnt nicht mit dem Ausschalten des Spiels frei nach dem Motto: "Ich hab's gespielt und es war toll". Er ist mehr ein "Da steckt was dahinter", auch wenn ich noch am Spielen bin. Bei der Definition sollte "nachhaltig" beim Punkt Wahrheitswert nicht "nachträglich" bedeuten. Vielleicht ist die von mir geschriebene Definition im Moment noch zu unpräzise. Nicht einfach, so'was. ^^

    Zitat Zitat von Owly
    Beides sind emphatisch geprägte Messwerte. Die kommen zwar zielgruppenabhängig auf einen für sich gemeinsamen Nenner, aber das geschieht mit der Brechstange und nicht durch psychologischen Feinsinn der schwerer zu erklären ist, weil er unterbewusste Bedürfnisse befriedigt oder Motive bedient.

    Dein Nadelwald-vs-Hosenrockmänner-Beispiel ist äußerst interessant. Aber im Grunde stimmt's. Und die fehlende Klarheit zum praktischen Einbauen der beiden Begriffe Wahrheit und Show teile ich mit dir. Im Moment zumindest.


    CapSeb

  9. #9
    @ CapSeb
    Ich fasse Dich einmal zusammen. Wahrheit könne Grundgerüst heißen, sei gegebenenfalls aber auch mehr, sei vielleicht das Hintergrundrauschen erfüllter Spielerzufriedenheit bei der Erfahrung von Tiefe und Gehalt, ganz sicher auch der wohlige Nachgeschmack als Teil der Erinnerung. Und obgleich Show und Wahrheit ganz zweifelhaft existierten, seien sie nicht quantifizierbar, im Gegenteil, der Versuch einer Messung stelle eine kontraproduktive Maßnahme dar, denn sie sind mal so, mal so und schillern jedem Beobachter anders.
    Ich habe es verstanden, es sind metaphysische Quanten. Du schreibst ja selbst, noch mit einer Definition zu ringen. Vielleicht versuchst Du sie allgemeinzugänglicher zu halten, indem Du weniger auf intuitives emotionales Erhaschen des Gemeinten setzt, sondern mehr rationales Zergliedern zum Zuge kommen lässt. Ich verstehe zwar Deinen Punkt, jeder Beobachter verändere das System, so dass es immer subjektiv ausfalle, aber so unordentlich kann man das nicht stehen lassen. Ja, ja, typisch deutsch ... Dadurch wird es eine Gummiformel, die sich beliebig jeder Form anschmiegen kann und so gar nichts mehr aussagt.
    Da bleibe ich - vorerst - lieber bei meinen erprobten Wendungen und warte ab, ob diese Revolution Köpfe rollen lässt oder nur ein Wölkchen ist, das vorüber zieht.

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