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Thema: Wirkt sich Grafik auf den Spielspaß aus?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @Kaltblut
    Die Frage ist nur was wilde Spielphasen sind. Wenn wir in erster Linie von Rollenspielen sprechen, dann gibt es dort ja meistens keine Actionabschnitte, wobei ich selbst dort nicht glaube, dass ein grafischer Qualitätsverlust niemand auffallen würde. Eher im Gegenteil, gerade bei Action müssen spektakuläre Szenen und Effekte den Spieler an das Spiel fesseln.

    Meinst du mit "sich mit dem Areal auseinandersetzen", dass sich der Spieler länger am Ort aufhält? Ich denke das spielt weniger eine Rolle als der Nutzen des Ortes. Eine Cutscene ist kurz und flüchtig, sollte grafisch aber trotzdem besonders viel hermachen, weil man die ganze Macht der Bilder zum Erzählen der Geschichte einsetzt. Ein Gameplay-Dungeon sollte eher zweckmäßig sein, hier muss man spielen und sich auf das Gameplay konzentrieren.

    Ständige High Lights sind vermutlich gar nicht möglich, die Grafik schwankt immer in ihrer Qualität, selbst wenn sie allgemein auf einem hohen Niveau ist. Deswegen glaube ich auch nicht, dass es in einem einzigen Spiel einen Abnutzungseffekt gibt. Der tritt erst auf, wenn die Grafik ständig wiederbenutzt wird, wie wir es z.B. bei Refmap erleben.

    Dein vierter Punkt passt ja im Grunde zu meiner Aussage über die Bedeutung der Grafik, obwohl ich auch mal einen Spielentwickler genau das Gegenteil hab sagen hören: "Die besten Level müssen am Anfang kommen." Das bezog sich aber eher auf das Gameplay.

    @swordman
    Ich meinte damit, dass die Theorien meistens nach den Spielen kommen und nicht die Spiele auf Grundlage der Theorien entwickelt werden. Die Spielszene ist schnelllebig. Außerdem gibt es wohl kein anderes Medium, bei dem die Geschmäcker so weit auseinandergehen; "Spaß machen" lässt sich nicht so einfach in Regeln fassen. Und gerade hier in der Makercommunity bewertet niemand die Spiele nach handwerklichen Gesichtspunkten.

    Zitat Zitat
    Vampires Dawn war eins der ersten größeren Maker - Spiele, welches dazu noch eine riesige Spielwelt und ein bis dato ungenutzte Setting hatte.
    Das erklärt aber nicht, warum das Spiel heutzutage immer noch so beliebt ist. Als ich mir mal vor zwei Jahren den Anfang des Spieles angeschaut habe, wurde ich eher abgeschreckt. Er entsprach dem, was ich aus vielen jüngeren Newbie-Spielen kenne. Vermutlich wird es wieder die verklärende Nostalgie sein, die vielen Fans von damals, als VD zweifelsohne gut war, das Spiel in ihrer Erinnerung anders, idealisierter erscheinen lässt, als es tatsächlich war.

    UiD und Allreise besitzen beide ähnliche Merkmale; eine selbstironische Handlung, skurrile Figuren und ein sehr abwechslungsreiches Gameplay. Grafisch sind beide aus der Perspektive des Grafikfetischten aber nichts besonderes.

    Zitat Zitat
    Velsabor hat sich durch seine erstaunlich gut funktionierende und durchdachte Technik und dem beeindruckenden "neuen" Grafikstil von anderen Spielen in der Szene abgehoben.
    Ich denke eher, dass Velsarbor vor allem wegen des Kampfsystems so beliebt ist. Das Spiel ist ein gutes Beispiel dafür, welche Auswirkung Grafik auf den Spielspaß haben kann. Auch das Intro hätte ohne die grafischen Spielereien nicht diesen Impact gehabt.

  2. #2
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich meinte damit, dass die Theorien meistens nach den Spielen kommen und nicht die Spiele auf Grundlage der Theorien entwickelt werden. Die Spielszene ist schnelllebig. Außerdem gibt es wohl kein anderes Medium, bei dem die Geschmäcker so weit auseinandergehen; "Spaß machen" lässt sich nicht so einfach in Regeln fassen. Und gerade hier in der Makercommunity bewertet niemand die Spiele nach handwerklichen Gesichtspunkten.
    Natürlich tut das niemand, aber ich denke schon, dass man bestimmte Gesichtspunkte darstellen könnte, die für den Spielspass förderlich sind. Alle Theorien die hier vorgestellt wurden sind keine Gesetzte.

  3. #3

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    @ Kelven:
    So so, die willst also den Teufelsadvokaten spielen. Bleibt mir wohl nur die Rolle des eifrigen Tüftlers und Nachkorrigierers.

    1. Bei Punkt Eins wirkt dein Argument leider zu gut. Action gibt es in den unsren RPGs tatsächlich recht selten. Action braucht vielleicht schöne Animationen, aber der Hintergrund darf denn etwas dürftiger. Der Spieler wird ja gerade durch die Animationen abgelenkt. Streichen wir das aber vorerst, Action ist wahrlich zu selten - im Hinterkopf darf es ja gerne weiterschwelen.
    2. Ja, ich meinte, je länger man sich an einem Ort aufhält, desto wichtiger. Stimmt auch: Cutszenen sind ein Sonderfall. Im Spiel scheint es mir aber recht eingängig, dass Durchlaufmaps gerne grafisch ein bisschen absacken dürfen. Wenn ich hingegen die nächste Stunde in einem Dörfchen zubringen muss, dann sollte ich dem Spieler auch den entsprechenden Augenschmaus bieten. Kurze Nachfrage: Was meinst du mit "Nutzen des Ortes". Der Nutzen für die Story?
    3. Gewöhnung ist wohl ein Punkt an dem wir uns noch eine Weile zanken könnten. Aëdemphia habe ich angespielt und war übermäßig beeindruckt. Der Effekt ließ aber doch recht schnell nach und nach etwa 30 Minuten war mir die Grafik sogar etwas zu übertrieben. Für mich ist das Spiel ein Grafikmonster mit zu vielen High Lights. Evtl. bin ich hier ein Sonderfall, vielleicht auch nicht. (Aëdemphia ist dennoch sehr gut).
    4. Dass die besten an den Anfang kommen müssen, ist wohl nicht ganz falsch. Ohne guten Anfang, werd ich das Ende nie erreichen. Da spielen sowohl Grafik und Gameplay eine Rolle. Schwierig ist es dennoch ... beide Aussagen sind widersprüchlich, erscheinen mir aber plausibel. Vielleicht wäre der Ratschlag ein Grafikniveau zu wählen, dass das bis zum Ende durchgehalten werden kann. Bei gegeben Niveau stark beginnen und möglich wenig absacken.

    Was Animationen angeht scheinen wir einig. Falls du deine Advokatenrolle los werden willst, schmeiß mir ein paar weitere deiner Ideen an den Kopf. Ich tausch meine Tüfterkleidung gern gegen den Dreizack.

  4. #4
    Wenn der restliche Eindruck stimmt (furioses Gameplay, packende Story, liebenswerte Charaktere), kann man bis zu einem gewissen Grad über jede Optik und jedes Mapping hinwegsehen.

    Grafikpracht ist nur der "Eigengeruch" des jeweiligen Autoren, der das Spiel unverwechselbar machen kann oder halt auch nicht (wenn zuviele andere denselben Stil nutzen). Gute Optik kann Atmosphäre aufbauen bzw. suggerieren, dass Mühe in das Game investiert wurde und mitunter auch über die typische Durststrecke zu Anfang hinwegtrösten, wo die Storyline noch keine Blüten zeigt und der Char halt ein "Fremder" ist.

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