Hm, ok. Dann gehe ich mal deine Reflexion durch.Zitat von real Troll
Zu erst einmal darf man den Istwert nicht missverstehen. Den Istwert gibt es auch außerhalb meiner Idee und ist Teil des Regelkreises in der Psychologie aber auch anderen Gebieten wie der Messtechnik. Dieser Link hier zeigt einen kompletten Aufbau dieses Systems in Bezug auf das soziale Umfeld eines Individuums, aber das nur am Rande.Zitat
Der Istwert ist also nicht der Nachhall sondern der ständige Status - das, was man wahrnimmt. Er kommt beim Showwert vor ("Guck mal, sieht besser/ schlechter aus als ich erwartet hätte!") und auch bei dem von mir als Wahrheit bezeichneten Teil ("Es hat einen um Welten besseren/ schlechteren Eindruck hinterlassen, als ich zu dem Zeitpunkt/ davor vermutet hätte.").
Aber die Formulierungen "knallige Effekt" und "Zuckerguss" für den Showwert sowie "Nachhall" und "hinterher trotten" für den Wahrheitswert (!) passen in gewisser Weise. Problem bei so etwas ist immer die Hunderprozentigkeit. Ein Nachhall verschwindet z.B., der Wahrheitswert nicht.
Metaphern für dieses schwierige, neue Thema zu finden ist dennoch eine sehr gute Idee.
Man muss bedenken, dass sich die von mir genannten Details auf die Grafik bezogen haben.Zitat
Wie gesagt, gilt der Showwert und Wahrheitswert meiner Meinung nach für alle Bereiche des Gamedesigns. Deshalb ist es auch möglich, die von dir hinterfragten Bereiche abzudecken. "Möglich" heißt hier, dass es automatisch darauf verteilt wird. Man muss also nichts hinbiegen, auch wenn es auf den ersten Blick vielleicht so scheint.
Diese Denkphasen, die du genannt hast, müssen ganz abstrakt betrachtet werden: Was macht man in dem Moment, in dem man über das Spiel nachdenkt? Wie das Wort "über" schon sagt, ist man kurzzeitig aus dem Spiel herausgerissen. Man ist nicht mehr in der Welt drin, sondern sitzt einem Bildschirm gegenüber. Der Showwert ist in den Hintergrund gerückt, denn der gilt nur für gegenwärtige Dinge. Es ist also ganz klar der Wahrheitswert entscheidend. Wenn ich mich frage, ob es sich lohnt das Spiel weiterzuspielen, möchte ich wissen, ob mir das Spiel etwas geben kann. Und das versteckt sich in der von meinem Kopf angelegten Bibliothek des Wahrheitswertes. Steckt in dem Spiel etwas drin? Ja? Dann weiterspielen. Das Spiel ist nur billiges Levelgrinden ohne Sinn und Verstand oder ohne Überraschungen die mir etwas zeigen wollen und können? Dann weg damit! Der Wahrheitswert entscheidet.
Das Taktieren in einem Actionspiel ist auch ein sehr interessanter Punkt. Im Grunde finde ich diese Spannung zwischen Action und Planen überhaupt DEN Grund, warum ich Spiele spiele. Ich drücke nicht auf Stop - das Spiel geht weiter. Und deshalb kann ich mich nicht nur auf das Füllen meines Showwertbehälters konzentrieren, der nach positiven Momenten giert. Parallel ist eine Übersicht gefragt. In diesem Moment muss ich über dem Spiel stehen. Gemessen an Ergebnissen des Wahrheitswertes bin ich motiviert oder demotivert eine gute Lösung zu finden. Schon einmal gemerkt, dass man bei einem langweiligen Spiel zu keinen guten Lösungen kommt? Die Begeisterung fehlt. Der Stand des Wahrheitswert sagt einem, dass es sich nicht lohnt sich anzustrengen.
Show und Wahrheit sind also nicht ein Ersatz für die Regeln des Spiels. Die Spielregeln sind befreit von emotionalen Zügen. Wenn ich die Regeln verwende, entstehen aus der Situation heraus Dinge, die dem Showwert sowie dem Wahrheitswert zuträglich sind.
Um den Bogen hierbei zur Grafik zu spannen: Ich freue mich über Grafik für einen Moment (Showwert) oder bin in Hinblick auf bereits Erlebtes positiv überrascht worden (Wahrheitswert, wobei "überrascht" nicht plötzliches Überraschen meint, das wäre wieder Showwert). Aber die Struktur der Grafik muss ich nicht analysieren oder gar selbst die Grafik als Spieler entwerfen. Das wäre sogar hinterlich für den Eindruck der Grafik als Gesamtbild. Man kennt das vom Maker, bei dem man sich in manchen Situationen mehr über die Nutzung bekannter Chipsets Gedanken macht als dessen Gesamteffekt. Dieses Verstehen der Grafik wäre aber dem Analysieren der Taktik in Actionspielen gleichzusetzen. Der Showwert und Wahrheitswert haben nichts damit zu tun. Die Struktur wird nicht von den beiden Werten abgedeckt, sondern nur das Ergebnis des Spiels. Alles, was man erleben kann: Grafik kann man erleben. Regeln kann man zunächst nur verwenden. Deren Ergebnis kann man aber erleben. Und dort tritt der Wahrheitswert wie bereits gesagt auf.
Wenn man das verstanden hat (und ich es gut genug erklärt habe ^^), dürfte auch das Verhältnis der beiden Werte zu den von dir zuletzt genannten Problemezonen klar sein:
- Rätseln: Ich erlebe das Rätsel während ich es löse mit dessen kurzweiligen Höhepunkten (Showwert) und gewinne einen Eindruck aus dem Rätsel (Wahrheitswert). Bei dem Gebiet Grafik wäre das hierbei das Bild vor Augen während des Rätselns (Show) und ein Art Feeling wie es sich bisher optisch gestaltet hat (Wahrheit).
- Dialoglesefreude: Wortwahl und Wortwitz gepaart mit plötzlichen Dialogeinwürfen (Show) und die tiefgründigere Hinterfragung, ob das Gespräch jetzt sinnvoll war und zu begeistern wusste (Wahrheit). Und dabei muss man nicht über jedes Gespräch fünf Minuten sinnieren. Der Wahrheitswert bildet sich ganz automatisch. Bei der Allreise würde ich im Übrigen den Showwert höher ansiedeln als den Wahrheitswert. Auch wenn letzterer nicht gegen andere Makerspiele abfällt. UiD wäre mMn hierbei als Paradebeispiel zu nennen. Irgendwie sehr stimmungsvoll das ganze ... Grafisch gesehen gibt es bei Dialoglesefreude im Grunde nur das Schriftbild. Nahezu vernachlässigbar. Aber wer hier einen Moment nachdenkt, wird feststellen, dass auch hierbei unterteilt werden kann und vielleicht sogar sollte.
- Handlungsinteresse: ... Em, vielleicht wäre es ganz sinnvoll, wenn jemand anderes sich mal an der Einteilung versucht. Dann bleibt die Textlänge dieses Posts erträglicher und es gibt direkt eine Kontrollmöglichkeit für mich. ^^ Tipp: Details und Gesamtbezug
Und um nochmals eine Antwort auf die folgende Frage zu formulieren:
>>> Wirkt sich Grafik auf den Spielspaß aus?
- Höherer Wahrheitswert (bei Grafik) -> besserer Gesamteindruck -> mehr Spielspaß
- Höherer Showwert (bei Grafik) -> Überbrückung von Gameplaylücken sowie Sollwert-Übertrumpfung -> mehr Spielspaß
Ja, danke. Wie du siehst, habe ich sehr ausführlich geantwortet. Ich finde das Show-Wahrheits-Verhältnis nämlich genauso abstrakt wie interessant. In jeder erdenklichen Situation lässt sich darüber stolpern. Und vielleicht ist damit sehr geholfen beim Thema "Gute Grafik! Was heißt das und was nutzt es?"Zitat
Im Übrigen:
Irgendwie fühle ich mich gerade an die Diskussion mit Kelven erinnert, ob es so etwas wie eine Unterteilung zwischen Storyinhalt und Storydarbietung gibt. Eine Story ist seiner Meinung nach immer gleich, egal wie man sie erzählt (wenn ich das jetzt richtig wiedergegeben habe, bitte doch um Korrektur wenn es so nicht stimmt). Ein Unterteilung in Show und Wahrheit müsste demnach doch sehr gegen seine Auffassung von Spielen sein (Hilfe, ich rede in dritter Person von Kelven in einem Thread von Kelven - ich ahne Ungutes).
CapSeb
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@ CapSeb
Alles klar. Show und Wahrheit erfassen auch die momentane Reizverarbeitung mitsamt nachgeschalteter Gedankengänge. Genau das war mir in Deinem ersten Beitrag ein wenig zu diffus. Aber propfst Du da nicht einfach zwei guten alten Bekannten lediglich neue Namen auf? Früher hieß das "gehaltvolles Grundgerüst" und "Zuckerguss für den Augenblick". Das sind dann nur die beiden Komponenten, über deren fruchtbares Miteinander schon seit längerem in den Entwicklerthreads nachgesonnen wird - ich kenne die Diskussionen erst seit 2007, ich vermute aber mal, es gibt sie schon deutlich länger.
Neue Denkmethoden sind sicherlich gut, aber wenn nur alter Wein in neue Schläuche gegossen wird, scheint mir wenig gewonnen zu sein. Ein Fall für Ockhams Skalpell? Oder ein weiterer alarmierender Befund meines anhaltenden Unverstandes?
Ich finde mehrere Aspekte, nicht allein die Grafik, wirken sich auf den Spielspaß aus. Damals dachte ich noch, die Anschaulichung einer Karte würde in ihrem Ansehen deutlich steigen, sofern sie allermöglichen Grafikdetail, von A - Z in sich trägt... dieses Urteil ist für ein orderntliches Game jedoch fehl am Platze. Die Grafik sollte wenig - fortgeschrittenes Feingefühl und Atmosphäre wiedergeben, die sich im Einklang mit dem Rest der andere Spielaspekte verknüpft. Jedoch kein übermäßiggroßes Detailtum in sich tragen.
@ real troll
Wobei "Zuckerguss für den Augenblick" und "gehaltvolles Grundgerüst" beidem entsprechen kann, dem Show - Wert, wie auch dem Wahrheits - Wert (wenn ich seine Erläuterung richtig verstanden habe).
Als Spieleentwickler kann man sich stark darauf verlassen, dass der Spieler in eine Welt hinein gezogen wird, beispielweise durch Grafiken oder Spielmusik, die das Erwartete übertreffen. Als Beispiel dafür bringe ich jetzt dafür einmal das Spiel "Oblivion" an. Nennen wir Spiele, die sich darauf verlassen einfach mal Erwartungs - Spiele. Das Grundgerüst dieser Spiele beruht auf einem hohen Show - Wert. Wahrheits - Wert ist dabei nur Beilage. Hinter "Diablo" steckt im Grunde nichts weiter als ein riesiger Spielautomat, alles andere ist dazu da den Spieler an das Spiel "zu binden".
Im Gegensatz dazu stehen Spiele, die den Spielspass komplett (oder zu einem Großteil) auf dem Wahrheits - Wert aufbauen. Schöne Grafiken, bzw. der Show - Wert, dienen dabei nur dazu, den Wahrheits - Wert zu unterstreichen. Die ersten Rollenspiele waren so konzipiert (auch wenn mir gerade kein Titel einfällt) und diese Art des Gamedesigns hat auch später Verwendung gefunden, nehmen wir bspw. Baldurs Gate oder Planescape: Torment. Diese Spiele nenne ich mal Wahrheits - Spiele. Der Spiele hat generell ein etwas differenziertes Bild zum geschehen und erfreut sich (in den aller meisten Fällen) an dem, was durch den Show - Wert untermalt wird, meistens die Handlung.
Wie du also siehst kann man beide Dinge, den Wahrheits - Wert und den Show - Wert, als "Zuckerguss" oder als "Grundgerüst" bezeichnen.
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@ swordman
Das hieße dann aber, in jeder Show stecke Wahrheit und in jeder Wahrheit auch die Show - untrennbar verknüpft. Mir erscheint das vor allem als Versuch, mit einer Begriffsformel möglichst viel abdecken zu wollen; so viel, dass sie als stichhaltiges Kriterium ausfranst und verschwimmt.
Wenn etwas als Beschreibung für so ziemlich alles taugt, taugt es streng genommen für gar nichts.Vielleicht täte den beiden Begriffen eine noch kräftigere Portion Gegensätzlichkeit gut, um sie schärfer zu konturieren.
In keinster Weise. Ich wollte nur von deine Aussage widerlegen, dass solche Dinge schon früher als "Zuckerguss" und "Grundegerüst" definiert worden wären.
Das Wahrheits - Wert und Show - Wert in ihrer Funktion und Anwedung gänzlich gegensätzlich sind, bestreite ich nicht. Ich würde sogar soweit gehen, es auf das stärkste zu unterstützen.
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Gute alte Bekannte ... das sind doch die, die man kennt - oder? ^^Zitat von real Troll
Natürlich ist das was ich hier betreibe - wenn man es negativ betrachten möchte - nicht mehr als Verschlagwortung. Aber jene beiden Schlagworte "Show" und "Wahrheit" sollen an Stelle von etwas treten, das bisher nur von wenigen Wahrgenommen wurde. Nämlich dass Einteilungen auch einen Effekt haben. Wenn von "Mach mehr Büsche auf den Screen!" geredet wurde, dann war da schon ein gewisser Grundgedanke vorhanden, der des Showwertes (oder vielleicht sogar Wahrheitswert, je nach Situation). Das heißt aber noch lange nicht, dass ein jemand, der so etwas vorschlägt, auch weiß, warum er das tun. "Was für's Auge" wäre vielleicht eine Antwort von ihm, wenn man fragen würde. Aber einen tieferen Sinn könnte er sicherlich nicht erkennen. Und genau der soll dargelegt werden - mit meiner Aufteilung in Show und Wahrheit. Zumal sehr selbst sicher präsentiert. Schließlich gibt es nichts Anzweifelbares an der Theorie ...
Und das Skalpell unseres Theoriekürzungsfreundes kommt erst zum Einsatz, wenn sich eine andere handfeste Formulierung bedrängt fühlt. Wenn man die Einteilung in Wahrheit und Show nicht so pessimistisch betrachtet, kommt keiner der bisherigen Aussagen in dessen Nähe. Also das Arztwerkzeug wieder einstecken. Es gibt keine Verletzten.
Um auf das zu sprechen zu kommen, was auch in den letzten Tagen von swordman angesprochen wurde:
Wenn ich einen Tee koche, dann gibt es einen wesentlichen Unterschied zwischen der kochenden Flüssigkeit ( = gehaltvolles Grundgerüst) und den bis zu drei Stück Zucker ( = Zuckerguss), die reingeworfen werden (ja, süß ist gut). Niemand würde behaupten, Tee und Zucker sind untrennbar verbunden ("Der Kuchen schmeckt zu bitter, da muss mehr Tee in den Kuchen ... äh, ich meine Zucker"). Tee ungleich Zucker - aber wenn wir den gesüßten Tee trinken schmeckt er uns einheitlich gut. Wenn wir einen süßen Tee haben wollen, brauchen wir Tee und Zucker. Wenn wir ein gutes Spiel haben wollen, brauchen wir den Wahrheitswert und den Showwert. Showwert ungleich Wahrheitswert - aber beides hängt miteinander zusammen. Es kommt darauf an, wie es schmeckt - nicht wie es gekocht wurde.Zitat von swordman
Das sagt der Spieler. Denn der möchte sich bedienen lassen. Wir aber sind jetzt die Köche - und unser Ziel ist es, zu vermeiden, dass Tee in den gewünschten Kuchen kommt. Ganz einfach, nicht?
Was damit ausgedrückt werden soll: Es ist durchaus möglich, den Sinn von Show und Wahrheit zu vertauschen. Beispielsweise durch die Grundidee, ein Effektfeuerwerk von Anfang bis Ende des Spiels abzufeuern, wird der Showeffekt in den Vordergrund gerückt. Das kennt man aber eher von Egoshootern. Bei Rollenspielen zieht das nicht so. Auch das genannte Diablo, zurecht von swordman als "riesiger Spielautomat" umschrieben, hat einen enormen Wahrheitsanteil. Da steckt einfach einiges dahinter. Aber wenn ich es mir recht überlege, könnte Chris Taylors Space Siege einem Show-Rollenspiel sehr nahe kommen, soweit ich das bisher aus Fremdinformationen herauslesen konnte.
Man sieht an so etwas, dass der Showwert und der Wahrheitswert immer trennbar bleiben. Ich sehe sofort was was ist. Etwas wie "Zuckerguss" hilft mir da nicht weiter. Der vorhin als Beispiel eingeführte Ich-will-mehr-Büsche-auf-dem-Screen-Spieler würde hier wohl auf dem Schlauch stehen. Auch wenn er sich schon vor 2007 an Spielentwicklungsthreads beteiligt hat. Apropos Schlauch: Da fallen mir wieder real Trolls Weinschläuche ein. Inhaltlich würde das Auf-dem-Schlauch-Stehen hier auch ganz gut passen.
Ich arbeite dran. Genau das ist auch mein Gedanke.Zitat von real Troll
Gibt es denn noch andere, denen das ganze suspekt vorkommt? - Huhu, Forum! Ausgestorben? Eingeschlafen?
Kelven?! xD
CapSeb
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Ich meinte mit meiner Aussage auch nie, dass Wahrheits - Wert und Show - Wert das selbe sind. Sie können allerdings innerhalb verschiedener Spiele beliebig in ihrer Funktion ausgetauscht werden.
Im Grunde ist es so etwas wie Funktiontionalität (Wahrheits - Wert) und Darstellung (Show - Wert). Die Funktionalität eines Spieles definiert sich beispielweise in vielen Spielen durch die Spielmechanik (das Diablo - Beispiel passt auch hier wieder). Um zu erreichen, dass der Spieler möglichst lange in diesem Dungeon verweilt und eifrig Gegenstände und Münzen sammelt, wurde die Darstellung auf ein gewisses Level gehoben.
Ich möchte übrigens einen Denkanstoß aus dem Thread Story, Charakterisierung und technische Umsetzung einwerfen, bezüglich der Handlung. Die Handlung gehört in Spielen sehr oft (den Superlativ wollte ich dann doch nicht wählen) zur Darstellung. Man könnte für Diablo unzählige neue Szenarien entwerfen, solange diese das Gameplay nicht beeinflussen.
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Äh ... Ironie? Das wirft irgendwie ein sehr schlechtes Licht auf meine Ideen.Zitat von Kaltblut
'türlich. Mal so eine Art Gesetzesentwurf (nicht zu ernst nehmen ^^):Zitat
1. Aufteilung
Jeder Bestandteil eines Spiels lässt sich in zwei Bereiche aufteilen: Show und
Wahrheit. Die Aufteilung ist immer eindeutig.
2. Istwert und Sollwert
Istwert und Sollwert werden in die Betrachtung mit einbezogen. Sie werden
durch den Regelkreis in der Psychologie definiert.
3. Der Showwert
Der Showwert spiegelt den Gehaltgrad der Show wieder, den ein Moment
beinhaltet. Er sagt aus, inwiefern eine momentane Situation den Istwert
steigern kann, um eine nachträgliche Steigerung/ Anpassung des Sollwertes
zu erreichen. Er ist damit spielspaßfördern im Sinne einer Momentbetrachtung.
4. der Wahrheitswert
Der Wahrheitswert spiegelt den Gehaltgrad der Wahrheit wieder, den ein
Moment beinhaltet. Er sagt aus, welche nachhaltige Meinung über den Wert
des Spiels getroffen wird. Er ist damit spielspaßfördern im Sinne einer
Gesamtbetrachtung.
5. Emotionalität
Showwert und Wahrheitswert entstehen aus der Anwendung von Regeln oder
linear ablaufenden Sequenzen heraus. Sie sind emotional geprägt und können
somit nicht rein objektiv gemessen werden.
6. Wertgrundlage
Sowohl Show als auch Wahrheit kann als grundlegendes Spielspaßmittel
verwendet werden. Die Zuordnungseindeutigkeit eines Bestandteils des Spiels
wird dadurch nicht beeinträchtigt.
Ich wollte dir mit dem Teebeispiel auch eher zustimmen. Das ganze galt mehr an real Troll gerichtet. Dass die beiden Werte immer getrennt bleiben, egal was man mit ihnen anstellt, hast du also richtig erkannt, bzw. stimmen wir in dem Punkt überein. Es allerdings auf Funktionalität und Darstellung zu reduzieren, finde ich gefährlich. Die Art der Darstellung bildet auch mit den Wahrheitswert und eine Funktionalität kann auch im Moment beeindrucken (Showwert).Zitat von swordman
Damit wären wir wieder bei real Trolls Zweifel. Show und Wahrheit lassen sich nicht so einfach in bereits Bekanntes umnennen, ohne an Gehalt zu verlieren. Ich lasse da nicht los.
Das is ein sehr interessanter Punkt. Ich habe mir eben den Thread durchgelesen. Show und Wahrheit würden dort ganz gut reinpassen. Man sieht, dass das Tutorial von Squall Shur'tugal rein auf Beispielen aufbaut. Ein theoretischer Hintergrund fehlt. Dadurch schweift das Thema in die Diskussion über weitere Beispiele ab.Zitat von swordman
Außerdem werden Story und Gameplay als parallele Elemente betrachtet. Wenn man allerdings nach einem Rezept für den Spielspaß sucht, dürfte man eigentlich das Spiel nicht in Komponenten zerteilen. Gut, dort geht es auch nicht um Spielspaß sondern um das Erzählen einer Geschichte. Du sagst Story entspricht meistens der Darstellung. Ich sage Darstellung und Showwert sind nicht das selbe und somit ist Story nicht rein Show. Der Wahrheitswert steckt überall. Wenn Diablo ein anderes Szenario verpasst bekäme, bliebe das Gameplay nahezu unangetastet (vielleicht würde man Kleinigkeiten ändern, um die Welt homogen zu halten), die Funktionalität wäre auch grundlegend die gleiche, aber der Wahrheitswert wäre komplett neu definiert, da auch er - so wie der Showwert - auf der emotionalen Ebene gebildet wird.
CapSeb
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Geändert von CapSeb (23.02.2009 um 12:28 Uhr)
@ CapSeb
Sieh es nicht als kleinlichen Versuch an, Deine Theorie prinzipiell madig zu machen, ich möchte sie nur noch ein wenig abklopfen.
Zunächst einmal bin ich ganz und gar nicht der Meinung, der Sinn von Einteilungen sei bislang nur einer Minderheit aufgegangen. Im Gegenteil, wie ein Blick in eine beliebige Spielzeitschrift zeigt. Der aufgefahrene Kriterienkatalog, mit dem den Spielbestandteilen zu Leibe gerückt wird, ähnelt bereits einer Rasterfahndung und die Spektakeldichte und Momentversüßung, die Du nun mit dem Namen "Showwert" einkleidest, wird ausdrücklich in jeder Zusammenfassung benannt; so neu scheint mir das also nicht zu sein. Spieler sind auch nicht so vollkommen unreflektierte Hampel, die nicht wissen, welche Spielspaßauswirkungen mit (meist optischen) Zusätzen einhergehen. Guck Dir eine beliebige Spielvorstellung im Atelier an. Warum wohl werden ihr immer Bilder beigegeben?
Beim Deinem Teebeispiel (übrigens hübsch formuliert) konntest Du statt "Show" und "Wahrheit" sagen zu müssen, auch auf "Zuckerguss" und "Grundgerüst" zurückgreifen, ohne deshalb Deine Theorie zu verstümmeln. Anscheinend stehen also schon Worte für Deine Theorie bereit, was die Vermutung nahelegt, Dir vorausgehende Sprecher hätten bereits Ausdrücke für das Problem geschaffen. Und das lässt annehmen, die Theorie ist weder neu noch unbekannt, sondern bereits ein derartiges Allgemeingut, dass der gewöhnliche Sprachwortschatz hinreichend bestückt ist, sie in alltägliche Wendungen kleiden zu können.
Natürlich kann man dem Bisherigen einfach zwei neue Worte hinzufügen, aber fortlaufende Ergänzungen (eben keine Neuerungen) füllen nur den Besteckkasten an, ohne einen instrumentellen Mehrwert zu bringen. Naja, ich beginne mich zu wiederholen. Mal unabhängig von der Frage, wie revolutionär nun dieses oder jenes sei, ist es auf jeden Fall fruchtbar, darüber öffentlich zu sinnieren, auf welchen Säulen Spielspaß stehen könnte, um dann in konkreten Projekten genau daran anzusetzen.
Und guckt man in die kommerzielle Ecke, sieht man, dass ein spaßiges Grundgerüst weitaus schwerer neu aus dem Boden zu stampfen ist, als neuer Zuckerguss. Für letzteren muss man nur die gewohnte Pixelanordnung ändern (auf Makerverhältnisse bezogen: Ein paar frisch gerippte Dinge dem Projekt zufügen), um seine "Ahas" und "Ohos" einsacken zu können. Ersteres ist schwer, da wandelt man doch lieber auf erprobten Pfaden und trampelt sie ein wenig weiter aus, denn gutes Mapping, um bei grafischen Belangen zu bleiben, besteht natürlich aus mehr als ein paar Effekt-Events, sondern schließt, als Spielfeldgestaltung verstanden, auch Mapstruktur, Entdeckerdichte, Lauffreundlichkeit und einige Tricks zwischen dem Verhältnis von Einsehbarkeit und Erreichbarkeit ein.
@ CapSeb:
Nett, dass du dir so viel Mühe gemacht hast. Ironisch meinte ich meine 20-Zeilen gar nicht, das war mir zu viel Text. Glücklicherweise liegt jetzt eine knappe Zusammenfassung vor. Wolln das Konzept doch mal auf seine Festigkeit testen.
Show ist der Spass beim Spielen und Wahrheit, dass woran ich mich erinnern kann. Liege ich bei meiner Interpretation richtig, dann bildest du eine Art Begrifflichkeitskonzept für "Wie gut ichs finde", unterteilt in "während dem Spielen" und "nach dem Spielen". Für ein motiviertes weiterspielen ist wohl das Nachher wichtiger. Was mir bisher unklar ist, wie mir als Ersteller deine Begrifflichkeit weiterhelfen kann (Falls mir hier wichtige Vorposts fehlen oder das Unterstützen von uns Bastelzwergen nicht die Absicht ist, verzeihung). Der Nutzen würde natürlich schlagartig explodieren, wenn du konkrete Einflüsse auf Show und Wahrheit kennst, wie sie Kelven im Anfangspost postuliert hat.
Die Gameplaythese scheint mir, unabhängig von Show- und Wahrheitsbegriff recht plausibel. Schöne Idee. Ob sie stimmt? Werd das mal an mir beobachten.Zitat
Geändert von Kaltblut (23.02.2009 um 08:21 Uhr)
Die Theorie scheint mir eben nicht so simpel zu sein. CapSep tut sich ja selber noch schwer damit (das deute ich jedenfalls aus seinen bisherigen Beiträgen) klar zu umreißen, wie ich als Game Designer gezielt auf Show und Wahrheit hinarbeiten kann. Den Grund dafür hat er schon genannt: Beides sind emphatisch geprägte Messwerte. Die kommen zwar zielgruppenabhängig auf einen für sich gemeinsamen Nenner, aber das geschieht mit der Brechstange und nicht durch psychologischen Feinsinn der schwerer zu erklären ist, weil er unterbewusste Bedürfnisse befriedigt oder Motive bedient. Auf mich z.B. haben typisch deutsche Nadelwälder in Spielen eine hohe Anziehungskraft. Das mag andere völlig kalt lassen, ich hingegen schließe in so einem Moment Freundschaft mit dem Titel. Deutsche Nadelwälder sind also meine Wahrheit, Männer mit Hosenrock, die vom Zehnmeterbrett springen und Frauen totpieksen empfinde ich als reine Show. Die Frage ist halt wie man das als Entwickler einkalkulieren soll. Ich bin mir sicher das geht, kann aber nicht sagen warum, eben passend zum Thema
.
Kriterienkatalog und Rasterfahndung passen aber mal garnicht zu dem Gebilde Showwert-Wahrheitswert. ^^Zitat von real Troll
Du sprichst das Thema Spielzeitschriften an. Lass mich dazu ein Beispiel aufbauen. Nehmen wir die Einteilung in Bild, Ton und Mechanik - oder wie es moderner heißt: Grafik, Sound und Gameplay. Diese Einteilung habe ich vor Jahren in der Screenfun kennengelernt und da mir damals kein anderes Magazin mit sonstwie gearteten Wertungssystemen bekannt war, habe ich diese Dreiteilung für bare Münze genommen. Sprich garnicht hinterfragt, ob eine gleichwertige Aufteilung des Spielgehalts in jene Teile ernstzunehmen ist.
Ein Spiel mit guter Grafikbewertung war einem orchestral unterstützten Soundspektakel der Note 1 gleichzusetzen - zumindest den blanken Zahlen nach zu urteilen. Witzigerweise ist die Gesamtnote, auch "der Spielspaß" genannt, angeblich nicht die Summe der Teilnoten gewesen. Jetzt fragt man sich, oder besser gesagt fragte ich mich - nach längerem Hinnehmen des gegebenen Bewertungsmusters -, warum ist das so? Wozu gibt es Teilbewertungen mit markanten und scheinbar eindeutigen Überschriften wie Grafik oder Sound, wenn es dann doch nichts zu bedeuten hat. Es fließt natürlich alles irgendwie ein. Nur wie? Warum nur teilweise und nicht ganz? Was soll das alles?
Es ist im Grunde ganz einfach. Es gibt da angeblich Leute die interessieren sich mehr für Grafik. Andere interessieren sich mehr für Sound und die ganz ausgefallenen Naturen bemerken sogar das manche Spiele besseres Gameplay zu bieten haben als andere und wissen diesen Unterschied zu schätzen. Und jenachdem welchem Klischee-Spieler man entspricht, kann man sich ganz individuell sein eigenes Spielbild machen. Leserdynamische Bewertung quasi. Überhaupt nicht starr. Und ganz einfach für den Tester. Denn der könnte jetzt die einzelnen Teile betrachten. Mal wirft er nur ein Auge auf die Grafik und hält sich die Ohren zu und im zweiten Durchgang spielt er blind. So sieht das natürlich nur theoretisch aus. Wer soll das glauben? Im Ernst? Na ich! - damals, denn ich kannte nichts anderes. Natürlich ist das etwas übertrieben. Aber ein naives System funktioniert nur bei naiver Kundschaft. Im Übrigen fragt sich, wie man Gameplay ohne Bild und Ton testen soll. Das Beispiel zeigt, wenn ich ein Spiel zerhacke bekomme ich nur Einzelteile. Jetzt ist die Grafik toll und der Spielspaß ebenfalls gut bewertet worden. Der Tester hat das so festgelegt. Aber ist damit irgendetwas ausgesagt?
Wenn also der Tester notgedrungen das vom Magazinstil festgelegte Bewertungsprofil eines Spieletests ausfüllt und der Spieler sagt "Boah, fett! Das Spiel hat geile Grafik!" dann ist das meilenweit von Showwert und Wahrheitswert entfernt. Das Bilder als Hingucker immer einen guten Eindruck machen, ist letzterem dennoch gut bekannt. Schließlich reagiert er selbst darauf.
Gehen wir einmal weiter und lassen Screenfun und sinnentleerte Dreiereinteilung hinter uns. Etwas ganz anderes ist mir in der darauf folgenden Zeit ins Auge gesprungen - der Punkt Präsentation. Präsentation, das ist doch, wenn dank Power Point und monotoner Stimme wieder mal alle einschlafen?! Nein, nicht der Schulalltag. Es geht weiterhin um die Frage nach dem Spielspaß oder zumindest das, was andere Magazine und Medienformate sich im Sinne dessen einfallen lassen. Was bitte ist Präsentation und wie lässt sich dessen Qualität einordnen? Muss ich mir jetzt statt Auge oder Ohren die Nase zuhalten, um in einem kurzen Moment der Erleuchtung eine eindeutige Wertschätzung festzulegen?
Nein. Präsentation ist nicht der vierte Punkt, der sich in die Reihe dreier unabhängiger Teilbereiche gesellt. Präsentation ist etwas, das in alles hineinspielt bzw. aus allem gebildet wird - Grafik, Sound, Gameplay und all die anderen uns von Screenfun verheimlichten Punkte. Präsentation geht also einen großen Schritt weiter. Es zerhackt nicht - es verbindet. Es nimmt das Gegebene und betrachtet es aus einer anderen Perspektive um bestmöglich zu durchleuchten. Präsentation ist für sich genommen ein schöner Ausdruck.
Aber mal eine ganz andere Frage dazu. Ist nicht das ganze Spiel - egal welches Beispiel genommen wird - eine große, bunte Präsentation? Es präsentiert und der Spieler konsumiert. Im Gegensatz zu Fernsehen und Co. kommt noch ein Output des Spielers hinzu, also ein Antworten, sodass die Präsentation interaktiv wird. Man ist mitten drin in einer Präsentation. Und wie fließt jetzt der Punkt Präsentation in eine Bewertung eines Spiels ein, wenn er angeblich nur ein Teilpunkt des Bewertungsschemas ist? Tja, ich bin da etwas ratlos. Angeblich kann man das in Punkte und Zahlen fassen. Und ja ich weiß, dass es auch Spiele mit magerer Präsentation gibt und kann im Notfall auch mit dem Begriff Präsentation so wie er gemeint ist umgehen. Aber im Grunde stimmt da etwas nicht. Präsentation und dessen Verhältnis zu Spielspaß ... das ist sehr schwammig und wie real Troll schon gesagt hat, bringt etwas, das als Beschreibung für alles gilt, keinen Dienst im Einzelfall.
Grafik und Sound stehen auf der Abstraktionsebene ganz unten, dann kommen Sachen wie Präsentation. Wahrheit und Show sollen dahinter stehen. Es soll nicht heißen "Show: Note 1" oder "Show 9/10". Dafür ist es zu subjektiv und emotional. Man kann versuchen sich daran zu orientieren aber ein Spiel nach Show und Wahrheit in Form von Punkten zu bewerten wäre kontraproduktiv. Spielspaß ist keine Summenformel.
Dass schicke Bilder den Wert einer Spielepräsentation steigern, gleichzeitig der Ersteller aber nicht unbedingt weiter sein muss als Screenfun-Niveau, dürfte hoffentlich klar geworden sein. Ein Ausruf der Sorte "Eine geniale Show!" ist ebenfalls nicht notgedrungen Beweis eines Bewusstseins für Begriffe der Sorte Showwert, unabhängig davon welches Vokabular verwendet wird. Für offensichtliche Fehler meinerseits bin ich diesbezüglich natürlich wie immer offen.
Ja, das stimmt. Ich hätte auch die Begriffe "Zuckerguss" und "Grundgerüst" nennen können. Die beiden Vokabeln sind austauschbar, solange man sich nicht geeinigt hat. Nur meint nicht jeder, der das Wort "Zuckerguss" in den Mund nimmt, automatisch meinen Showwert.Zitat von real Troll
Ich denke das ist ein sehr guter Gedanke. Wie gesagte sollte es eher der Anfang einer Theorie sein. Und jede Theorie ist ohne praktischen Nutzen zunächst einmal äußerst sinnfrei. Zudem: Revolutionen sind auch nicht gerade berühmt dafür, lediglich erdacht worden zu sein.Zitat von real Troll
Em, schwierig zu sagen, ob du damit den Grundgedanken erfasst hast. Es widerspricht nicht meiner Idee, nur ist das ganze auch nicht rein zeitlich definiert. Der Wahrheitswert beginnt nicht mit dem Ausschalten des Spiels frei nach dem Motto: "Ich hab's gespielt und es war toll". Er ist mehr ein "Da steckt was dahinter", auch wenn ich noch am Spielen bin. Bei der Definition sollte "nachhaltig" beim Punkt Wahrheitswert nicht "nachträglich" bedeuten. Vielleicht ist die von mir geschriebene Definition im Moment noch zu unpräzise. Nicht einfach, so'was. ^^Zitat von Kaltblut
Zitat von Owly
Dein Nadelwald-vs-Hosenrockmänner-Beispiel ist äußerst interessant.Aber im Grunde stimmt's. Und die fehlende Klarheit zum praktischen Einbauen der beiden Begriffe Wahrheit und Show teile ich mit dir. Im Moment zumindest.
CapSeb
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@ CapSeb
Ich fasse Dich einmal zusammen. Wahrheit könne Grundgerüst heißen, sei gegebenenfalls aber auch mehr, sei vielleicht das Hintergrundrauschen erfüllter Spielerzufriedenheit bei der Erfahrung von Tiefe und Gehalt, ganz sicher auch der wohlige Nachgeschmack als Teil der Erinnerung. Und obgleich Show und Wahrheit ganz zweifelhaft existierten, seien sie nicht quantifizierbar, im Gegenteil, der Versuch einer Messung stelle eine kontraproduktive Maßnahme dar, denn sie sind mal so, mal so und schillern jedem Beobachter anders.
Ich habe es verstanden, es sind metaphysische Quanten.Du schreibst ja selbst, noch mit einer Definition zu ringen. Vielleicht versuchst Du sie allgemeinzugänglicher zu halten, indem Du weniger auf intuitives emotionales Erhaschen des Gemeinten setzt, sondern mehr rationales Zergliedern zum Zuge kommen lässt. Ich verstehe zwar Deinen Punkt, jeder Beobachter verändere das System, so dass es immer subjektiv ausfalle, aber so unordentlich kann man das nicht stehen lassen. Ja, ja, typisch deutsch ... Dadurch wird es eine Gummiformel, die sich beliebig jeder Form anschmiegen kann und so gar nichts mehr aussagt.
Da bleibe ich - vorerst - lieber bei meinen erprobten Wendungen und warte ab, ob diese Revolution Köpfe rollen lässt oder nur ein Wölkchen ist, das vorüber zieht.![]()
Ein wenig.
Bei kommerziellen Spielen kommt es irgendwo auch auf das Spiel an.
GTA IV mag ich z.B. gerade wegen seiner tollen Grafik, Counterstrike macht wegen dem Gameplay soviel Spaß, auch wenn die Grafik schon etwas älter ist.
Bei Makerspielen ist das nicht anders.
Wenn mich eine Geschichte fesselt oder die Features interessant sind, kann mir die Grafik generell egal sein (Sternenkind Saga hat bspw. eine etwas veraltete Grafik, aber ein tolles Spielgefühl).
Wobei sich das bei mir auch immer unterschiedlich auswirkt.
Ich mag z.B. die RTPs vom 2000/XPer überhaupt nicht, das vom VX hingegen sieht Klasse aus und kann auch über einen längeren Spielezeitraum begeistern (gut, Auflösung und so nen Kram wurden ja auch erheblich verbessert).
Im großen und ganzen reizt mich eher das Spiel und das, was es bietet, Grafik ist nur ein netter Aspekt am Rande.
Teilweise ist es auch so, das ich bei einigen Spielen, die Mehrteiler sind, bei jedem neuen Teil vom alten Teil abgeneigt bin (bspw. GTA - GTA IV gesehen, GTA SA nie wieder gespielt, einfach weil mir die Atmosphäre und die Grafik von IV fehlten - Versteht hoffentlich jeder hier).
Nunja, kurz und knapp: Grafik ist wichtig, aber für mich kein Faktor, ein Spiel mit schlechterer Grafik nicht zu spielen.
Weiß nicht. Vielleicht.
Also ich personlich kenne viele Spiele, die eine lediglich befriedigende bis ausreichende Grafik haben, und spiele sie trotzdem gerne. Meiner Meinung nach wird auch viel zuviel Gerede um eine "Hammer-Grafik" eines RPG-Spiels gemacht, obwohl teilweise gehört gute Grafik schon zu einem Spiel, allerdings ist sie für mich wenig spielspaßbremsend.
Als Beispiel: Es gibt ja 2D und 3D-Spiele. Mittlerweile finde ich die 2D-Spiele um einiges besser als die 3D-Spiele, obwohl diese eine viel bessere Grafik haben.
Für mich persönlich ist folglich eine gute Grafik nicht unbedingt spielwichtig.
--Meine JRPG Challenge... 2017 [#1- 13] (13) | 2018 [#14 - 31] (18) | 2019 [#32 - 53] (22) | 2020 [#54 - 78] (25) | 2021 [#79 - 112] (34) | 2022 [#113 - 134] (22) | 2023 [#135 - #160] (26) | 2024 [#161 - #184] (24)
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