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Thema: Wirkt sich Grafik auf den Spielspaß aus?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ein wenig.
    Bei kommerziellen Spielen kommt es irgendwo auch auf das Spiel an.
    GTA IV mag ich z.B. gerade wegen seiner tollen Grafik, Counterstrike macht wegen dem Gameplay soviel Spaß, auch wenn die Grafik schon etwas älter ist.
    Bei Makerspielen ist das nicht anders.
    Wenn mich eine Geschichte fesselt oder die Features interessant sind, kann mir die Grafik generell egal sein (Sternenkind Saga hat bspw. eine etwas veraltete Grafik, aber ein tolles Spielgefühl).
    Wobei sich das bei mir auch immer unterschiedlich auswirkt.
    Ich mag z.B. die RTPs vom 2000/XPer überhaupt nicht, das vom VX hingegen sieht Klasse aus und kann auch über einen längeren Spielezeitraum begeistern (gut, Auflösung und so nen Kram wurden ja auch erheblich verbessert).
    Im großen und ganzen reizt mich eher das Spiel und das, was es bietet, Grafik ist nur ein netter Aspekt am Rande.
    Teilweise ist es auch so, das ich bei einigen Spielen, die Mehrteiler sind, bei jedem neuen Teil vom alten Teil abgeneigt bin (bspw. GTA - GTA IV gesehen, GTA SA nie wieder gespielt, einfach weil mir die Atmosphäre und die Grafik von IV fehlten - Versteht hoffentlich jeder hier ).
    Nunja, kurz und knapp: Grafik ist wichtig, aber für mich kein Faktor, ein Spiel mit schlechterer Grafik nicht zu spielen.

  2. #2
    Weiß nicht. Vielleicht.

    Also ich personlich kenne viele Spiele, die eine lediglich befriedigende bis ausreichende Grafik haben, und spiele sie trotzdem gerne. Meiner Meinung nach wird auch viel zuviel Gerede um eine "Hammer-Grafik" eines RPG-Spiels gemacht, obwohl teilweise gehört gute Grafik schon zu einem Spiel, allerdings ist sie für mich wenig spielspaßbremsend.
    Als Beispiel: Es gibt ja 2D und 3D-Spiele. Mittlerweile finde ich die 2D-Spiele um einiges besser als die 3D-Spiele, obwohl diese eine viel bessere Grafik haben.

    Für mich persönlich ist folglich eine gute Grafik nicht unbedingt spielwichtig.

  3. #3
    An die Philosophen

    Ich was das mal zusammen in:
    "Mir gefällt ein Spiel dann, wenn es mir gefällt"

    Ich muss ja jetzt nicht noch mit Wahrheit,Soll usw. kommen, um zu erklären wie ich das meine oder besteht erklärungsbedarf?

  4. #4
    Dafür braucht man aber keine dicken Bücher wälzen oder CapSebs Postings lesen, selbst wenn die Antwort auf alle Fragen nicht so einfach ist wie "Lustiges Spielzeug ist lustig", so ist sie doch ähnlich kurz, nämlich "Gut eingesetzte Grafik erhöht den Spielspaß." Ich hab mich jetzt auch aus der Diskussion zurückgehalten, weil es für mich an dieser Erkenntnis wenig zu rütteln gibt. Interessant ist nur die Frage was für Konsequenzen man als Entwickler daraus zieht und was der Unterschied zwischen "guter Grafik" und "gut eingesetzter Grafik" ist.

  5. #5
    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    Du hast meinen Blick auf das Verhältnis Mensch/Welt geschärft. Wenn das nächste Mal die Frage aufkommt wie Spielspaß eigentlich entsteht, dann denke ich einfach an dich oder an Ralph Wiggum: Lustiges Spielzeug ist lustig.
    Nach Gefühl gehe ich auch, trotzdem finde ich Game Design Theorie ungemein spannend.
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Dafür braucht man aber keine dicken Bücher wälzen oder CapSebs Postings lesen, selbst wenn die Antwort auf alle Fragen nicht so einfach ist wie "Lustiges Spielzeug ist lustig", so ist sie doch ähnlich kurz, nämlich "Gut eingesetzte Grafik erhöht den Spielspaß." Ich hab mich jetzt auch aus der Diskussion zurückgehalten, weil es für mich an dieser Erkenntnis wenig zu rütteln gibt. Interessant ist nur die Frage was für Konsequenzen man als Entwickler daraus zieht und was der Unterschied zwischen "guter Grafik" und "gut eingesetzter Grafik" ist.
    *Underlines

    Nun, Spannend ist es vllt, aber keine Soll und wahrheitswert ändert meine Ansicht daran, das Terranigma besser ist als Final Fantasy 12 oder das Ego-Shooter (für mich) Tabu sind.
    Verstehst du das nicht? Es ist ganz einfach, jeder mag das was er mag. warum? Eben weils ihm gefällt. Im gefällt dies und das und jenes. Bei einem anderen Spiel gleichem Genres sagt er dann vllt es ist scheiße obwohls im Grunde das Selbe ist.
    Wie zum Spaß kommt ist kann man gar nicht genau bestimmen, es sei dann man will es unbedingt imo^^

    Edit:
    Und im Grunde, hab ich das was Capseb gesagt hat, nur grob (ok, seeeeeeehr grob) zusammengefasst.

  6. #6

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    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Interessant ist nur die Frage was für Konsequenzen man als Entwickler daraus zieht und was der Unterschied zwischen "guter Grafik" und "gut eingesetzter Grafik" ist.
    Nützliche Frage, ich sinniere mal wild vor mich hin.

    • In wilden Spielphasen darf die Grafik ruhig absacken, da der Spieler deutlich weniger mitbekommt. (CapSebs Gamplaythese)
    • Wenn sich der Spieler intensiv mit einem bestimmten Areal auseinandersetzten muss, dann sollte die Grafik besonders schön sein. Es macht Spass all die schönen Kleinigkeiten zu entdecken.
    • Gelegentlich eingesetzte Highlights, sind besser als ständige Highlights. Den Spieler ab und an zu beeindrucken, wirkt besser, all ständig zu protzen, da er sich sonst dann daran gewöhnt.
    • Wenn ich mein Spiel auf einem hohen Grafikniveau beginne und dann abbaue, bekommt der Spieler das Gefühl, das die Spielqualität absackt - also der Spielspass abnimmt. Dann besser dauerhaft auf einem mittleren Niveau.
    • Ein hohes (zur Schau gestelltes) Grafikniveau animiert mehr Spieler zum Download, als eine gute Story.
    • Je besser die Grafik, desto höher die Erwartungen an den Rest des Spiels. Werd ich hierbei enttäuscht, ist auch der Absturz einsprechend schmerzhaft.
    • Animationen gibt es nie genug bzw. angedeutete oder kleine Animationen, sind besser als keine Animationen.

    Einiger meiner Ideen, lassen sich sicher in Spielen testen. Ob sie stimmen weiß ich nicht; erscheinen mir aber zumindest plausibel .

  7. #7
    Da will ich dich auch nicht dran stören, mach sogar gern mit.
    Es macht aber wenig Sinn, zumindest hier. Nur eine Handvoll kann mitreden, die meißten wissen nichtmal das wir noch über Grafik reden (ja auch wenn der Begriff fehlt oO)

    Ich will nur mal die Meinung der meißten unterstreichen, die ein Spiel des Spielens wegen spielen. Grafik ist schön und gut aber ich könnt dir auch die Grafik von Fallout beschreiben - Polygone...XD
    Nein, ich weiß was du meinst, ich wüsste auch nicht wie ich das Gefühl beschreiben soll, dass ich habe wenn ich mich in den dunklen Gängen der Ishimura befinde (Dead Space). Das Spielt lebt praktisch von Grafikeffekten.

    Aber ich denke, wenn ich ein Spiel erstellen und daran denke wie ich es grafisch aufbereite an folgende Dinge:

    1. Setting
    Was ist das Spiel? Horror? RPG? RPG heißt Bunt, Horror heißt Farbarm. Das ist nun mal so. Knallbunter Horror wäre allerdings auch mal eine Idee. Für ein Psychospiel zum Beispiel.

    2.Farben
    Welche Farben sollen dieses Spiel definieren? Ein Rot würde in Horrospielen sicher gut kommen, als Schockeffekt. in RPG's könnte man durch Farben den Charakteren schon bevor man sie persöhnlich kennenlernt eine Eigenschaft geben. Bei Devil May cry wurde das imo sehr stark gemacht:
    Dante=Rot, Vergil=Blau. Dieses Blau war mir fortan stets ein Dorn im Auge obwohl ich Vergil doch irgendwie mag.

    Das wars dann auch schon .__.

    Edit:
    Zitat Zitat
    Die Nadelwälder aus meinem ersten Beitrag beantworten dir die Frage .
    Ja, war mir schon klar ich wollst nur noch mal auspressen, "Das Verstehst du das nicht" nicht böse nehmen XD

  8. #8
    @Owly
    Mit Theorien ist es beim Game Design aber so eine Sache. Ich hab das Gefühl die Theorien werden entwickelt, um zu erklären warum ein Spiel erfolgreich war und nicht um eine Grundlage dafür zu bieten, wie man erfolgreiche Spiele entwickelt. Wenn man die kommerziellen Spiele mal außer Acht lässt und sich fragt was Makerspiele erfolgreich macht, auf was für ein Ergebnis kommt man da? Nehmen wir z.B. die üblichen Verdächtigen; Vampires Dawn, UiD, Velsarbor und neu hinzugekommen die Allreise. Was haben diese vier Spiele was andere nicht haben? Selbst wenn die individuellen Meinungen auseinandergehen, sieht die Makercommunity in ihrer Gesamtheit diese Spiele ja als besonders gut an. Wenn man das erklären könnte, dann wäre es vielleicht möglich eine Theorie für das erfolgreiche Entwickeln von Makerspielen zu erschaffen. Obwohl das mit Grafik natürlich nichts mehr zu tun hat, außer bei Velsarbor.

  9. #9
    Wenn der restliche Eindruck stimmt (furioses Gameplay, packende Story, liebenswerte Charaktere), kann man bis zu einem gewissen Grad über jede Optik und jedes Mapping hinwegsehen.

    Grafikpracht ist nur der "Eigengeruch" des jeweiligen Autoren, der das Spiel unverwechselbar machen kann oder halt auch nicht (wenn zuviele andere denselben Stil nutzen). Gute Optik kann Atmosphäre aufbauen bzw. suggerieren, dass Mühe in das Game investiert wurde und mitunter auch über die typische Durststrecke zu Anfang hinwegtrösten, wo die Storyline noch keine Blüten zeigt und der Char halt ein "Fremder" ist.

  10. #10
    okeee...

    Was schreib ich als Grafikfreak der nen selbstgemalten zeichentrick als Intro hat, gerne chipstes in augenkrebssets verwandelt, die charas und facesets selber malt, den helden unmengen an Anis verpasst damit sie sich bewegen und viele NPCs posen haben...
    Errr...


    Ich denke mal früher kam es hier nicht so auf die Grafik an weil man ganz am anfang noch nciht wirklich was hatte. Dann begann man mit rippen verschiedener grafiken. Und jetzt haben wir unmengen an ressourcen.
    Aber diese Unmengen sind, von den guten Sets her, wieder verbraucht. Daher, denke ich, heisst immer das gabs schon.
    Um dem aber zu entkommen mappt man halt anders -> vollere Maps/überfülte Maps
    Und/oder man editiert. Auch der einheit des Stils wegen. Denn heute werden auch mehr Grafiken gebraucht weil wir nunmal detailierter gestalten wollen.

    Das die Erzählung der Story von der Grafik abhängt: Ja!
    Spielt daylight und dann merkt ihrs. Es ist zwar aus dem RTP aber die edits waren trotzdem nötig um dem Spiel die Atmo zu geben.
    Horrorspiele spielt man nunmal im dunkeln.

    Auch bei den standart Rollenspiele kann Grafik eine Rolle spielen. Je nach dem was die Geschichte erzählt.
    Im Screenthread wurde mir letztens wieder gesagt, meine Grafik sei einfach Augenkrebs erregend. Ich nehme mal an bis zu 50% der User würden/werden es deswegen nicht spielen. Sehr wahrscheinlich erwarten sie eine Weltenretter-story wo die Helden von dorf zu dorf latschen und paar Viechern in den Arsch treten bis sie zum Obermegaübeltäter kommen und den verhauen. So nen standartding. Dementsprechende "ernste" Grafik.
    Ja oke, würd ich bei jedem anderen auch erwarten.
    Aber ich und meine Geschichte sind nunmal etwas anders. Es dreht sich nunmal nicht um das verhauen von Monstern. Ich setzte mehr in Emotionen hinter "Alltags"-Handlungen. Und wenn man föhlich ist regnets Bonbons und ein Regenbogen lacht und alles ist Glücksbärchi.
    Und ich finde Glücksbärchis toll...

    Bei teh wei: Animationen beleben allgeimein... Darum ist bewegung toll!


    Zitat Zitat von Kelven
    - wenn die Charaktere aufwändig animiert wurden, stößt das immer auf positives Feedback
    - spektakuläre Cutscenes sind beliebter als welche mit wenig Bewegung
    Bezüglich den Zwei punkten kann ich sagen, dass liegt daran das 1. Das (noch) nicht sehr häufig vorkommt, 2. auch deswegen weil nicht jeder (gut genug) pixeln/zeichnen kann und 3. das bestimmt auch irgendwann uninteressant sein wird. Wir brauchen es nur oft genug zu verwenden, bis man es wieder überall findet.
    Wobei das wieder unterschiedlich sein kann. So geniale Szenen wie in Velsarbor werden immer Fans finden, weil das nunmal ein hohes Niveau ist wo wahrscheinlich nur ne handvoll User hier erreichen (und nein, ich will jetzt keine vergleiche hören).


    erm ja... was könnte ein Grafikfreak denn sonst noch so erzählen...

    Geändert von Supermike (12.02.2009 um 19:23 Uhr)

  11. #11
    Wie will man denn diese Frage ernstlich verneinen? Gänzlich ohne Grafik ließen sich nur akustische Geschicklichkeitsproben spielen. "Drücke A, wenn Du PING hörst. Drücke B, wenn es KLONK macht." Brrr.
    Schwieriger wird es, wenn ich mich frage, ob bessere, also detailliertere und prächtigere Grafik bei jedem neuen Steigerungsgrad mit einem entsprechenden Gewinn an Spielspaß einhergeht. Heißt doppelte Auflösung automatisch doppelter Spielspaß? Jauchze ich heller auf, wenn sich der Spielfigurschatten optisch korrekt am zerklüfteten Felsstück niederschlägt und finde dadurch neue Formen des Daseinsglücks? Oder flacht das ab einer bestimmten Stufe irgendwann einfach ab, macht sich der spielspaßsteigernde Effekt grafischen Schmauses an einem gewissen Punkt immer weniger bemerkbar?
    Angenommen, es sei so, dann stellten sich zwei Fragen:
    1. Wo liegt dieser Punkt?
    2. Wieweit ist die Makergrafik von diesem Punkt entfernt?

    3 mögliche Antworten:
    1. Die Makergrafik ist bereits über den Punkt hinaus, der noch wirklich stark spielspaßfördernd wirkt. Grafische Anstrengungen zehren deshalb am Gesamthaushalt des Arbeitseifers und sollten besser in die Ausgestaltung der Spielmechanik und die Handlungsinszenierung umgeleitet werden, da hier zusätzliche Arbeit tatsächlich proportional zu zusätzlichem Spielspaß ist.
    2. Die Makergrafik ist ziemlich in der Nähe dieses ominösen Punktes. Gerade deshalb lohnen sich Feinarbeiten an der Optik, um mit verhältnismäßigem Aufwand das Projekt über die kritische Grenze zu tragen, hinter der erst das weite Feld unbeschwerten Spielspaßes winkt.
    3. Die Makergrafik rangiert weit, weit unterhalb dieser qualitativen Wasserscheide. Um das Projekt überhaupt in die Nähe von Spielspaß zu verfrachten, darf kein grafischer Aufwand gescheut werden. Wer daran spart, faulenzt genau auf der entscheidenden Baustelle.

    Dieser halbmagische Punkt ist nicht messbar, er schwirrt fröhlich hin und her, gerade so, wie der eigene Geschmack es will. Guckt man sich verschiedene aktuelle Projekte an, sieht man ganz gut, wie unterschiedlich die Ersteller sich zu der Frage positionierten, fragte man sie denn.

  12. #12
    Ein gutes spiel brauch gute grafik, es muss extrem Spaß machen und gute Story sonst ist es kein gutes Spiel.

  13. #13
    Ich sag ma, die Grafik muss allgemein stimmen, sollte homogen sein und für einige Spieletypen ist ein hohes Grafikniveau sowieso Pflicht (z.B. Horror funzt nicht ohne) - generell gilt, dass die Gewichtung einzelner Punkte wie eben Grafik stark vom Spieltyp und -stil abhängt. Mehr Grafik ist immer gut, aber da der Maker ein Hobby ist und man nur begrenzt viel Energie in ein Projekt stecken kann, sollte man aufpassen, sich nicht zu stark an der Grafik aufzuhängen.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    - ein recht großer Teil der Spieler beklagt sich über schon häufig gesehene Grafiken. Also scheint das Spielgefühl darunter zu leiden, wenn die Grafik sich abgenutzt hat und ebenso wenn sie veraltet ist
    Seh ich nicht so. Üblicherweise beschweren sich Leute über M&B und zwar über schlecht verwendetes - über UiD, wo M&B gescheit eingesetzt wurde, hab ich in der Hinsicht noch keine Klagen gehört.
    Zitat Zitat
    - wenn die Charaktere aufwändig animiert wurden, stößt das immer auf positives Feedback
    Absolutes Dito.
    Zitat Zitat
    Wieder bietet sich Velsarbor als Beispiel an, denn man muss stark anzweiflen, dass das Spiel mit dem Standard-Ks des 2K3s (erst recht des 2Ks) so erfolgreich gewesen wäre. Und nicht nur das, die anderen Gameplay-Elemente werden durch die Animationen auch aufgewertet. Man kann davon ausgehen, dass besonders Kampfsysteme von spektakulären Effekten und aufwändigen Animationen profitieren.
    Das Problem ist hier, dass Velsarbor wirklich extrem durchanimiert ist und sauviel Arbeitsaufwand bedeutet schätz ich einfach mal. Der Thread hier soll ja der Allgemeinheit nützen und ich sag mal, sich an Velsarbor zu orientieren, ist ein großer Fehler, bringt die Leute nur dazu, schnell das Handtuch zu werfen wenn sies nicht durchgezogen bekommen. Mit dem Beispiel forderst du Leute jedoch auf (nicht direkt aber kann es suggerieren), eben das zu tun.

  14. #14
    Klar, aber hübsche Grafik rettet kein schlechtes Spiel. Den Versuch hat man während der 90er dutzendemale gemacht. Das soll nicht heißen, dass eine verdammt gute oder verdammt innovative Optik nicht einen Eigenwert hat und von solchen Spielen hatten wir in den 90er einige - ein Adventure, dass komplett in Knetmasse gebaut und in Stop-motion animiert war, Abe's Odyssee, und MDK. Da war auch so'n sidescroll-Prügelspiel, bei dem man sich durch ein Comic prügelte. Wortwörtlich. Man erledigte stets ein paar Gegner und schlug sich dann durch den Rahmen in den nächsten Panel und mit jedem Panel wurde ein Stück der Geschichte erzählt.

    IMO sollte man blos darauf achten, dass der Stil der Darstellung zur Geschichte passt, die man erzählen will. Denn wo man in einem Buch die Atmosphäre durch Beschreibung erzeugen kann, muss man sich bei Spielen eben auf die Grafik stützen. Ist allerdings mehr eine Bonus im Sinne von Kelvens Aussage.

    Zitat Zitat
    Wer würde schon Crysis/CoD4 ... spielen, wenn diese eine Grafik hätten, wie sie vor 4-5 Jahren üblich war.
    Gleiches Engine, gleiche Level? Ich würde das auch mit dem Duke Nuke'em- oder Unreal Tournament-Optik spielen. Die Handlungsmöglichkeiten werdenn durch die Grafik ja nicht negativ beeinflusst. Außerdem - wenn es wie IRL aussieht, dann kann ich gleich vor die Türe gehen. Oh wait, vor der Türe kann ich nicht aus dem Stand auf Gebäude springen und schneller rennen als Autos...ich glaube, das ist der Grund, warum ich das Spiel überhaupt spiele.

    Zitat Zitat
    alles andere ist einfach kein Spiel mehr
    sondern der Wahnsinn, die "Realität" vergeblich nachzuahmen.
    Die Realität eines Einäugigen.

    Geändert von Ianus (03.03.2009 um 19:26 Uhr)

  15. #15
    Für mich ist die Grafik einer der Punkte bei einem Spiel, die zur Kategorie hübsche Nebeneffekte zählt. MMN ist die Grafik nicht so wichtig, weil ich auch Spiele mit schlechter Grafik sehr gerne gespielt habe, auch die grafik habe ich nie richtig geachtet. Ich sag jetzt einmal das die Grafik vom 2003er um einiges besser ist als die vom 2000er, aber wenn ich zum Beispiel VD eins und zwei vergleiche, hatte ich bei beiden den selben Spaß am Spiel, trotz verbesserter Optik. Ich bin nicht der der sich mit sowas gut auskennt, aber ich glaube die meisten haben, als die Kinder waren, solche Grafikkillerspiele gespielt, und damals hatten sie den selben Spaß wie heute bei WoW oder sonst einem Spiel.

    Um es nochmal kurz zusammen zu fassen: Nein, Grafik hat mMn keinen Einfluss auf den Spielspaß.

  16. #16
    Zitat Zitat von Kelven
    keine Lichteffeke am Tag. Sie sehen immer hässlich aus, entweder wie ein milchiger Schleier oder wie Ufo-Lichtkegel.
    Der Gedanke ist mir auch schon ein paar mal gekommen, genauer gesagt eigentlich schon seit ich Twilight Princess mal angezockt hatte. Das extreme Sonnenlicht stört hier viel mehr als dass es Atmosphäre erzeugt, am Abend oder in Dungeons ist es hingegen sehr schön =)
    Irgendwie weiß man dann auch wieder, was man bei den vorigen Zelda-Teilen so sehr geschätzt hat =/

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