Leibniz durchlebt das Intro. Soweit nichts ungewöhnliches, bis die Katastrophe hereinbricht und einige Leute in der Menge schreien, sie hätten Dämonen gesehen. Äh, ja. *hüstel* Leibniz zeigt sich wenig überrascht. Geskriptete Überraschung auch bezüglich der Belohnung: "Nur" 100D soll man für die Mission kriegen. Zum Ausgleich verspricht einem das Abenteuer dafür aber satte 60 Abenteuerpunkte. Na, wenn's so ist...
Richtig lustig wird's erst, wenn man erfährt, daß ein Fluch von Borbarad persönlich ansteht und der Held (Empfohlen für Ebenen 1-4) es mal eben lösen soll. Ehehe. Hoffen wir mal, daß es nicht auf "zieh' los und schlage Borbel zusammen" hinusläuft. Nachdem der Rest des Intros aus "der Rest deiner Party stirbt auf unplausible Weise" hinausläuft, stehe ich vor dem Namenlosen und will eindringen. Also, nicht in den Namenlosen sondern den Rest von Borbarads Turm, der auch der Namenlose ist. Mir dicht auf den Fersen sind vier Orks, weil Aranien und die Wüste Gor damals noch direkt beim Orkland um die Ecke lagen.
Das Erkunden der Ruine gestaltet sich erst mal als unspektakulär. Zugegeben, Leibniz kriegt im dritten Raum gleich erst mal 1W20W6 Schaden, aber die Falle war offensichtlich. Weniger offensichtlich war eine unter keinen Umständen erkennbare Falltür vor einer verschlossenen Tür. Wenn ich nicht GE 15 und KK 20 hätte, wäre ich da vermutlich verreckt. Dafür finde ich andernorts Wertsachen für 35D einfach so herumliegen.
Zwischendurch mache ich noch die Orks auf mich aufmerksam und muß zwei von ihnen verdreschen, aber als Zweigehörnter hat man so seine Methoden. Der Kampf endet damit, daß der eine Ork platzt und der andere flieht. Nett. Weniger nett ist der zweite Kampf: Drei "Ledermänner" - so 'ne Art Zombiemumienkrieger - jeder mit RS "4+1" und Waffen, die 1W+4 Schaden machen. Das überlebt Leibniz dann auch gleich erst mal nicht.
Das war unbefriedigend. Ein Zweigehörnter wird im ersten zwingend notwendigen Kampf plattgemacht. Unerhört. Probieren wir es mal mit einem DSA3-Charakter, die haben mehr LeP. Es geht also Iikagenjin ins Rennen. Bewaffnet mit 60 LeP, GE 18 AT/PA 16 und den DSA3-Hruruzat-Regeln (Pasch = Gegner KO) sollte er eine bessere Chance haben.
Tatsächlich sind die Ledermänner auch kein Problem (da ich zwei von ihnen aus dem Weg gehen kann) und Iikagenjin schafft es zum Savepoint. Ja, dieses Abenteuer hat einen Savepoint in Form eines magischen Spiegels. Das ging damals noch für Balancing durch. Kurz danach kommt dann gleich noch ein Gegner – ein Golem. Iika verpatzt die selbst auferlegte MU-Probe und geht stiften, was übrigens automatisch 1W6 Schaden bedeutet; Weglaufen wird in diesem Abenteuer immer bestraft.
Wandern wir in die andere Richtung. Was fällt uns als erstes auf? Richtig, die Laserkanone, die Iika gerade für 3W6 getroffen hat. Moment mal, was?
Auf der vorgeschriebenen Flucht vor dem genreuntypischen Konstrukt kommt er dann tatsächlich in Borbels Thronsaal vorbei, wo ich entweder Borbels Edelsteinaugen oder die 200D an Klunkern vor seinem Thron stehlen kann. Oder ich gehe einfach weiter. Der Kniff: Egal, was ich in dem Raum mache, ich muß mal eben zehn Ledermänner klarmachen. Ich entscheide mich für die Flucht, die mir gnädigerweise nach nur drei Kampfrunden gewährt wird.
Vor die Wahl gestellt, mit bloßen Fäusten einen Golem oder zehn Ledermänner umzuhauen, gibt Iikagenjin frustriert auf und läßt sich unterwegs an den verbleibenden Orks aus.
Ich habe offensichtlich zu kleine Geschütze aufgefahren. Sterbliche sind für solche Missionen ungeeignet; ich packe jetzt die dicken Kanonen aus. Ein paar Minuten mit Ed's Toolkit später habe ich Calamitous Spring Breeze, eine Dawn Caste Solar Exalt. Die wurden früher mal dafür gebaut, Übergötter umzuhauen und ihre Seelen zu fressen. Das sollte für Borbels Keller doch wohl reichen.
Ab in den Keller. Zuerst werden die bekannten Wertgegenstände eingesackt und drei Orks tauchen auf. Alle Regeln werden während des Spiels auf Exalted 3E umgemünzt und so kann ich endlich mal die Kampfregeln lernen. Im erste Linie lerne ich aber, daß schwertgroße Hackebeile prima dazu geeignet sind, Orks zu halbieren. Ledermänner auch, wie sich herausstellt.
So weit läuft es gut und ich bin unterwegs Richtung Savepoint... Aber dann versuche ich, eine Truhe zu öffnen und eine Falle schnappt zu. Nein, ausweichen kann man nicht. Und da ist ein magisches Gift* drin, das einen sofort versteinert; keine Chance auf irgendeine Form des Widerstands. Game over. Es gibt keine Vorwarnung außer "ein NPC sagt, er war zuerst da".
Man merkt, daß DSA mal ein Abklatsch von D&D war, aus der guten alten Zeit, wo der Spielleiter noch gegen die Spieler gespielt hat und wo Tomb of Horrors als Beispiel für gutes Balancing galt.
Drei Abenteurer. Ein Zweigehörnter, ein Kung-Fu-Mönch und ein Halbgott mit dem Äquivalent von RS 12 und einer 4W6-TP-Waffe. Keiner hat es geschafft, auch nur in die Nähe der Außerirdischen zu kommen, denen man am Ende helfen muß.
Also gut. Du wolltest es so, Borbarad. Jetzt holen wir Battletech raus und ebnen das Gebäude komplett ein. Scheiß auf die Außerirdischen.
So befriedigend.Zitat von MegaMek 0.35.14
* Ja, ich hätte einfach Kram tun können wie mich mit einem Resistance Charm gegen jedes Gift immun zu machen, magisch oder nicht. Nur geht das Abenteuer davon aus, daß man die Falle nicht überleben kann und wäre in einem unsinningen Zustand, wenn ich es doch täte.