Wenn man den NPC's Schwächen, Stärken, Macken, Ziele und Motive verpasst, dann fließen die Dialoge fast wie von alleine in den Maker.

Die NPC's müssen sich einfach "fragen", was es ihnen bringen würde, die Gruppe anzusprechen oder sie auf Etwas hinzuweisen, d.h. wenn du beispielsweise eine Blume hast, auf welche die Helden hingewiesen werden sollen, dann müssen die NPC's auch mit dieser Blume zu tun haben, bzw. müssen sie gute Gründe haben, dies den Spielern zu vermitteln.

So kann beispielsweise der Dorf-Casanova mit dem Wissen um die Blume ein weibliches Gruppenmitglied zu betören suchen, für den ungeliebten und fluchtbereiten Sohn ist dies (und eine vielleicht fingierte Geschichte über die Blume) die Möglichkeit, zusammen mit den Helden der Enge seines Dorfes entschwinden zu können und der zerstreute Wissenschaftler hält die Gruppe für seine Bediensteten, die ihm die Blume bringen sollen, da sie für ein Experiment benötigt wird.

Kurzum: Du musst dem Leser das Gefühl vermitteln, dass die NPC's einen verdammt guten Grund für ebenjenen Dialog/Monolog/Hinweis haben.

Kann ein NPC das nicht gewährleisten, lass' ihn ruhig aufgebracht die Helden wegschicken, mit dem Hinweis, er habe keine Zeit für seelenloses Geplänkel