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Thema: [Diskussionsthread]Wie kommt ihr auf eure Story?

  1. #1

    [Diskussionsthread]Wie kommt ihr auf eure Story?

    Liebe Community.

    einfach aus Interesse würde ich gerne wissen wie kommt ihr auf eure Stories?
    Wie entwickelt ihr sie? Habt ihr erst ein Technik oder Feature Idee und dann passt ihr die Story an?
    Oder guckt ihr einen Film und seid einfach nur absolut Inspiriert und entwickelt was eigenes?


    Also wie kommt ihr auf eure Story und wie macht ihr dann weiter?

    Ich zb bin immer von Filmen oder anderen Spielen sehr inspiriert. Z.B schau ich im moment diese Marvel und D.C. Filme und entwickle eine Story mit einem Superhelden und etc.
    Ich fange da immer mit den Protagonisten an und schreibe mir auf wie ich ihn mir vorstelle, dann wie ich ihn gerne am Ende haben will. Weil ich z.B der Meinung bin der Protagonist macht den größten Teil der Story aus, also muss er sich entwickeln irgendwo und am Ende eine starke und prägende Persönlichkeit haben. Sprich ich fang, sehr oft zumindest, mit dem Protagonisten an und bau dann eig um diese Person Plots und alles auf. Wobei Ich bei nebenplots immer versuche es etwas größer zu gestalten, sprich da geh ich mehr auf die Umgebung ein oder andere Personen.
    Ich muss auch ehrlich sagen, Ich bin kein Fan von politischen Spielen, in denen es um Krieg und etc geht, wenn der Protagonist irgendwie im Fokus ist. Ich würde da z.B eher das Thema Krieg benutzen um den Protagonisten zu beeinflussen in Form von, Verzweiflung, oder andere Erfahrungen oder sein handeln pausibel zu machen. Wobei man immer schauen sollte, dass es nicht gezwungen wirkt, sondern Ich bin schon ein verfechter von einer in sich schlüssigen Welt.
    Wie sieht dieses Thema der Rest der Community.

    ( Hier kann man theoretisch auch reinschauen um sich ein paar Tipps zu holen )

  2. #2
    Also den Anfang einer Geschichte finde ich am schlimmsten.
    Aber wenn es erstmal läuft, dann fängt es an zu rollen und läuft bis zum Ende durch.

    Musik hilft mir bei einzelnen Szenen extrem, diese so zu gestalten wie ich sie mir vorstelle.

  3. #3
    Intresannt.. ich kann schwer wiederspiegeln wie ich meine Storys mache

    Also klar ist das mich auch Filme, Spiele, Hörbücher sogar Musik Inspiriert.
    Dann versuche ich Szenen zu enwtickeln:
    Was könnte passieren?
    Wo beginne ich?
    So stelle ich mir viele fragen.

    Fragen über den helden die welt und auch bösewichte.

    Nur was am ende aus dem Gedankenkunstruckt tatsächlich ins spiel kommt.
    Das steht wieder auf ner Leeren seite.

    Und genau desswegen sage ich. Es ist schwer zu erleutern wie ich an meine Story rangehe
    Am ende soll was rauskommen wo ich meinen Spass habexD

  4. #4
    Ich überlege mir zuerst ein gutes Gameplay welches interessant, innovativ und ansprechend ist und dann versuche ich eine möglichst spannende Geschichte um dieses Gameplay herum zu stricken.

  5. #5
    Zitat Zitat von Daen vom Clan Beitrag anzeigen
    Also den Anfang einer Geschichte finde ich am schlimmsten.
    Aber wenn es erstmal läuft, dann fängt es an zu rollen und läuft bis zum Ende durch.
    Bei mir ists immer anders herum. Anfang und Ende sind relativ schnell ausgearbeitet, grober Handlungsverlauf ebenso. Aber die Detailarbeit (wie kommt Protagonist von Szene a nach b?), damit tue ich mich immer schwer.

    Typische Inspirationsquellen sind Filme, Bücher und vor allem Spiele. Wenn ich versuche an der Story zu arbeiten höre ich meistens entsprechende Musik, die zum Spiel passen würde. Meistens kommen mir bestimmte Ideen auch durch das Zeichnen, oder gar Träume (wobei ich dort nicht 1:1 die Handlung träume sondern iwas Wirres und beim Aufwachen merke: "Hey wenn man hier und da was ändert, könnte das gut ins Spielgeschehen passen.").
    Meine Vorgehensweise beim Sammeln der Ideen ist, die alle in ein Dokument zusammenzufassen. Ich vergleiche beim Eintragen der neuen Ideen, diese mit den alten und schaue, wie man die kombinieren kann.

  6. #6
    Das ist doch mal ein interessanter Thread. Wie in den vorherigen Beiträgen schon gesagt, lasse auch ich mich von guter Musik, von Filmen und Büchern inspirieren. Ich lege eigentlich zu Beginn eine Grundstory fest, auf der ich dann aufbaue. Manche Dinge fallen mir dann vorm Schlafen gehen ein oder in anderen, ganz unterschiedlichen Situationen. Manche Dinge kommen auch direkt beim Makern und werden dann ins Spiel eingebaut, sobald sie mit dem Rest der Story abgeglichen wurden. Ich setze mich also nicht mit Stift und Papier hin und mache mir Überlegungen, da ich dabei wenig Kreativität entwickeln kann, ich brauche irgendetwas dazu, was mir hilft, meinen Geist anzustrengen

  7. #7
    Eine erste Inspiration, von der man überzeugt ist, ist meiner Ansicht nach kein schlechter Start. Man erkennt das richtige Thema wahrscheinlich an diesem "Boah, da habe ich Bock drauf"-Gefühl. Um über Zeit Motivation zu finden, kann die Handlung (und/oder das Spielkonzept) schon ein wenig die eigenen Interessen wiedergeben. Mir macht es zB großen Spaß Wissenschaft zu thematisieren, ebenso wie Science Fiction. Bei meinem aktuellen Projekt ist es aber eher so, dass ich ein Horror-Spiel eines Anderen (Tasuva) fortsetze, da ich von dem Konzept überzeugt bin und mir die Planung des Gameplays, das Erdenken der Geschichte und die Erstellung der Karten großen Spaß macht. In letzterem Fall existiert quasi bereits eine Geschichte, zu dessen Universum ich nur neue passende Elemente erfinden muss. Bei einem völlig neuen Spiel muss natürlich auch die Geschichte völlig neu erfunden werden.

    Diese beginnt und läuft, jedenfalls bei mir, ausschließlich im Kopf. Wenn es sich nicht gerade um potentielle technische Features handelt, mache ich mir keinerlei Notizen.
    An sich entstehen bei mir Geschichten durch eine Anhäufung vieler kleiner und großer spontaner Ideen, die von den erdachten Figuren getragen werden. Die erste Figur ist für gewöhnlich charaktertot, da basierend auf ihr mein Plot entsteht und umgekehrt diese Figur dran wächst. Denn es ist ja so wie es ist: Ich habe keine Ahnung worum es genau gehen soll; ich habe nur eine grobe Idee.
    Ich gebe dem Protagonisten anfänglich die ein oder andere Eigenheit, basierend auf dem wie ich ihn überhaupt darstellen will (zB will ich nicht, dass er jedes Problem damit löst, dass er jedem einen Kopfschuss verpasst oder wie ein kleines Mädchen wegrennt). Also wird dieses Charakter-Gerüst (!) mit den spontanen Szenarien, Alltagssituationen, Auseinandersetzungen konfrontiert und ich schaue einfach wie er darauf reagiert. So entwickelt er langsam eine Persönlichkeit, bis ich mir überhaupt keine Gedanken mehr darüber machen muss wie er reagieren könnte, sondern er ein Eigenleben entwickelt. Während dieser Überlegungen, bestehend aus spontanen Zuflügen, entwickelt sich natürlich auch eine grobe Geschichte, andere Charaktere, Orte, vielleicht sogar Features. Die so entwickelten anderen Charaktere besitzen so bereits eine Charakteristika, da sie - aus was auch immer für Gründen - überzeichneter sind, als der eigentliche Protagonist.
    Jetzt sind also einige Wochen oder Monate vergangen, habe vielleicht schon einige Skizzen zu den Figuren angefertigt, habe ich die wichtigsten Eckpunkte entwickelt.

    Nun ziehe ich die Handbremse. Alles was bisher entstand, bestand aus spontanen Ideen, die bei genauerer Überlegung nicht unbedingt zusammen passen müssen, nur schwer bis überhaupt nicht darzustellen sind oder schlichtweg unlogisch sind. Ich kritisiere also meine bisheriges Vorgehen und verbessere es entsprechend, streiche sogar Ideen heraus, füge neue Elemente hinzu (dieser Prozess geschieht an sich permanent. Ich gebe mich nie vollends zufrieden). Die sehr grobe Geschichte bis hierhin wird entsprechend weiterentwickelt, ausgebessert, vielleicht auch mit neuen Figuren besetzt, Motivationen und Vorgehen möglicher Antagonisten (sofern vorhanden) umgeschrieben. Auch die Hintergrundgeschichten der Protagonisten darf nicht fehlen.

    Was parallel dringend laufen muss, ist die Entstehung der Welt. So viel an Geschichte auch geschrieben wird, sie wird nicht gut getragen, wenn die Welt keine erkennbaren Gesetze besitzt (Politik, Religion, Wirtschaft, technologischer Stand, Einstellung der Menschen zu bestimmten Themen, Kultur, weltliche Probleme. Gut möglich, dass einige Punkte auch im Zusammenhang stehen). Meine persönliche Rangfolge, bei einem Rollenspiel, ist Folgende:


    Der erzählte Plot kann nur so weit gehen, wie die bereits entwickelten Charaktere bereit sind zu gehen. Der Plot orientiert sich an den Figuren.
    Die Figuren können hingegen nur so viel anrichten, wie die Welt um sie herum es zulässt.
    Die Welt an sich kann alle möglichen Gesetzmäßigkeiten besitzen.
    Will ich meine Figuren in einen bestimmten Plot "Zwingen", braucht es schon entsprechende Argumente, die entsprechende Figur auch dazu verleiten. Mit dem richtigen Vorgehen kann man aber an sich jedes Verhalten herauskitzeln das man möchte, so lange es nicht Out Of Character ist.

    Ansonsten finde ich noch wichtig, die erzählte Geschichte nicht zu arg in den Vordergrund zu stellen. Es "sollte" am Ende noch immer ein Spiel sein und keine Novelle.

    Natürlich ist das wirkliche Vorgehen immer vom Spielthema, der Person, der ursprünglichen Inspiration und diversen unzähliger anderen Indikatoren abhängig. Nehme den Thread also besser als nicht mehr, als eine Inspiration.

    Nachtrag: Wenn ich das hier so lese, entstehen meine Geschichten wie auch meine Zeichnungen. In wirrem Gekrakel, bis was rauskommt.

    [EDIT] Mal ein schönes Beispiel für solche zufliegenden Inspirationen: Ich habe mir gerade ein Video von TotalBiscuit angesehen. Im gezeigten Spiel kann man - und das ist nur ein strategisches Gimmik - Schächte hinunter, um die Stockwerke zu wechseln. Seine Figur landete dabei auf einem Bett. Gedanklich übertrug ich das auf den RPG Maker und dachte mir sofort: Ein Spiel , in dem es um Infiltration geht. Zack, die Story schreibt sich von selbst. Leider habe ich genug mit anderen Projekten zu tun.

    [MG]

    Geändert von TrueMG (05.02.2013 um 09:07 Uhr)

  8. #8
    Normalerweise startet's bei mir mit dem "Weißte was cool wär?"-Prinziüp.

    Z.B.:
    Weißte was cool wäre? - Ein RPG mit Girls-with-guns-Elementen.
    Oh, weißte was aber noch cool wäre? - Wenn die Story angelehnt ist an so olle 70er-/80er-Söldner-Actionfilme wie die "Wildgänse"-Reihe.
    Oh, moment, weißte was noch cool wäre? - Wenn das Ganze in einer Zukunft spielt die Cyberpunk-mäßig angehaucht ist und wo Firmen das Ergebnis von Kriegen beeinflussen so wie in Alpha Protocol.
    Und weißte was noch cool wäre? - Wenn man den neuen Rekruten da spielt und ständig mit dem Chef von dem Team aneinandergerät wegen moralischer Dilemmas.
    Weißte was auch cool wäre? - und so weiter und so fort.

    So entstehen circa 90% meiner Charaktere, Storylines und Konzepte. Die meisten "Coolen Sachen" muss ich im Nachhinein allerdings entfernen um es nicht vollkommen zum Clusterfuck werden zu lassen. Was hilft, ist die entsprechende Musik im Hintergrund, die meistens überhaupt nicht zum Thema passt aber dem Ganzen dann irgendwie einen speziellen Kick gibt (vor allem Italowestern-Soundtracks und 80er-Synthie-Rock spielen da 'ne immens große Rolle).

    Ich tarantino'siere mir meinen Kram quasi immer zusammen wenn man so will. Ich hatte erst letztens 'ne Idee für ein Blaxploitation-RPG wo man als schwarzer Ritter (also: Hautfarben-mäßig) durch eine Fantasy-Welt cruiset während im Hintergrund Funk und Soul spielen.So Sachen kommen irgendwie andauernd in meinen Kopf rein.

  9. #9
    Normalerweise fange ich immer bei der Prämisse an. Das heißt, das erste, was ich mir ausdenke, ist der rote Faden, das allgemeine Thema der Handlung...also irgendwas, wovon ich "Erzählen" will. Der Grundgedanke zu Three Moons war beispielsweise, das Wort "Freiheit" auf jede seiner möglichen Bedeutungen abzuklopfen, so das man im Spiel immer wieder über diverse Freiheits und unabhänigkeitsmotive stolpert. Bei allen Fraktionen, Charakteren ...

    Der Rest entsteht dann, indem ich schonungslos alles an Motiven aus Büchern, Filmen, Serien, Games etc. zusammenklaue, was ich irgendwie sinnvoll in eine funktionierende Handlung integrieren kann und diese dann durch meine Charaktere miteinander zu einer eigenständigen Handlung Verwebe, so das der Ursprung der eigentlichen Motivation im besten Fall nur noch für kenner der Materie erkennbar ist.

    Ein sehr wichtiger Faktor dabei ist für mich die Musik. Meistens arbeite ich einen bestimmten Plotstrang immer erst dann genauer aus, wenn ich das dazu passende, musikalische Thema gefunden habe. Dasselbe gilt auch für alle meine Characktere, weshalb bei mir z.B. jeder mehr oder weniger wichtige Charakter sein eigenes Char-Theme hat.

  10. #10
    1. Einflüsse (Bücher, Filme, Spiele, echtes Leben) >
    2. Geistesblitz, Ideenfunke >
    3. Grobes Skript, in der Regel gezeichnet, nicht geschrieben >
    4. Start des Projektes
    (ohne die Story komplett zu haben) >
    5. Umsetzungsmöglichkeiten prüfen, Ideen beschneiden /erweitern >
    6.Der Storyfaden wird genäht, entstehend aus Brainstorming, mehr Zeichnungen, Notizen und Diskussion (ja mit anderen Menschen) >
    7. Das Ende
    der Story mit dem Anfang verbinden und die Lücken stopfen >
    8
    . Eine glaubwürdige Hintergrundwelt ausdenken und auch hier, ganz wichtig, diese dann zeichnen >
    9.
    Die Handlung (nicht zwangsläufig die Story!) in der Welt verankern >
    10.
    Zeitgleich die Charaktere in der Welt verankern, deren Personalität ist primär von ihrer Umgebung/Welt abhängig und eher zweitrangig von der Story >
    11. Details
    hinzufügen um die Welt und die Personen interessanter zu gestalten, in der die Story spielt >
    12.
    Alles über den Haufen werfen und ein Spiel über ein Antivirenprogramm in einer Festplatte machen... : |

  11. #11
    Eine Mischung aus Träumen, Charakterbildung und spontaner Inspiration. Filme, Bücher oder dergleichen taugen dazu nicht. Jedenfalls kommen daraus maximal nette Ideen, in denen ich mich aber nicht widerspiegele. Mit meinem Konsum halte ich es ähnlich: Wenn ich das Gefühl habe, etwas ist nicht dem Geist seines Autors entsprungen, sondern einem simplen Impuls oder rein wirtschaftlichen Überlegungen, bin ich nicht wahnsinnig interessiert. Gerade bei Spielen von nicht voll entwickelten Persönlichkeiten ist das häufig der Fall.

    Ich halte nichts von Sprüchen wie: "Die Idee zählt nichts.", denn wenn dem so wäre, bräuchte es keine Kultur. Der Funke erhellt, das Feuer entflammt.

    Meine Geschichten sind rein Charakter-zentrisch. Die Welt ist mir egal, denn sie folgt den Gesetzen seines Naturelles (ich konzentriere mich selten auf Gruppen von Menschen) und passt sich seiner geplanten Entwicklung an. Dadurch werden sie meist zwangsläufig interessanter. Der Plot ist auch nicht mehr als ein simples Bottom-up-Modell:

    Charakter -> Charakterentwicklung -> Ursache


    Es kommt selten vor, dass ich mich für eine coole Szene entscheide, die nicht auf Basis der Charakterentwicklung gekommen ist.

    Ein Freund allzu großer Planung bin ich nicht. Gar nicht planen kommt nur bei kleinen Projekten in Frage, aber sich sklavisch an ein Drehbuch zu halten, würde nur einschränken. Zumal man sich während eines Projekts ja auch selbst weiterentwickelt.

  12. #12

    AmigaMix Gast
    Zunächst mal: Dufte Idee!

    @Topic: Auch wenn es sich bei meinem Spiel "Fantasya" um mein erstes Spiel handelt, hatte ich zuvor einige Tests und Prototypen am Laufen, ebenfalls schreibe ich öfters kleine Geschichten und gehe eigentlich so vor:

    1. Kurzer Gedankengang zur Welt- Fantasy, Si-fi, Moderne?

    2. Normalerweise fällt die Wahl auf Punkt 1, also Fantasy, es lässt einem einfach die meisten Türen offen. Nun erfolgt ein Brainstorming, alles was brauchbar ist wird zusammengetragen.

    3. Als dritter Schritt werden die Gedanken sortiert und in einen Zusammenhang gebracht. *Schwups* die GROBE Story ist fertig.

    4. Ich entwickle eine Spielwelt, sie orientiert sich meistens am Geschehen, beeinflusst dieses jedoch auch.

    5. Jetzt findet das Erfinden des Protagonisten statt, so ist es einfacher, ihn in die Geschichte einzubinden und zu wissen wie er auf Manches reagieren würde. Bei meinem jetzigen Spiel ist es ein Söldner mit gradlinigen Motiven, sein Charakter wird zum Ende des Spiels immer mehr verfeinert und komplexer.

    Als letzer Punkt erfolgt damit das Erstellen des eigentlichen Spiels, was fast wie aus einem Guss geschieht. Feinheiten werden spontan entschieden. Joa, das wäre es eigentlich schon.

  13. #13
    Ich hab ja noch nie wirklich was ausgearbeitet was über eine grobe Idee hinausging. Denke aber mal man kann verschiedene Ansätze verfolgen - wie hier euch deutlich wurde. Es kommt eben darauf an, worauf man Lust hat. Hat man zuerst eine Gameplay-Idee die man unbedingt umsetzen will aber dazu noch keine Story, dann kann man darumherum was passendes aufbauen(so wie es Cornix oben wohl macht).

    Eher würde ich es aber andersrum machen und das Gameplay auf die Story anpassen und da schon vorher Ideen haben. Halt irgendwo her, weil ich Lust auf irgendwas hätte und ne grobe Vorstellung hätte von Handlung oder einem oder mehreren Chars und diese dann ergänzen um fehlenden Rest(Handlung + Chars) und dann das alles tiefer ausarbeiten.

    Sich jetzt einfach mal so hinsetzen und sagen: Okay, lass mal eine Story machen... und dann auf Zwang überlegen, ohne vorher von irgendwoher schon ne Idee gehabt zu haben und Lust drauf gekriegt zu haben - das könnte ich eher nicht. Das ist dann eher was für professionelle Massenproduzenten die regelmässig irgendwo was abliefern müssen weil sies beruflich machen.

  14. #14
    Da gibt es viele Dinge:

    Wie es zustande kommt:
    Medien aller Art. Der erste Gedanke kann von einem Buch, einem Spiel, einem Film oder auch einem Ereignis stamme. Ich habe meine Storykonzepte aus guten Artworks auf DeviantArt erstellt.


    Feinere Details für dieses Konzept:
    Mythologien der vorchristlichen Zeit, der christlichen Ära, des fernen Ostens, des nahen Ostens, der Amerikanischen Ureinwohner, etc. Man findet bei wissbegieriger Recherche in der Tat viel mehr, als man annehmen würde. Aber auch historische Vorlagen könnten sich als interessant erweisen.
    Probleme der Gesellschaft heutiger oder vergangener Zeit sind auch durchaus inspirierend. Aber auch Beziehung und Beziehungskrisen haben durchaus ihren Reiz. (Und ich glaube daher habe ich Faust so gern gelesen.)
    Letztendlich kann das eigene Hirn aber auch Dinge ausspucken, was durchaus die beste Möglichkeit sein kann.


    Die Regie der Helden:
    Da habe ich mehr überarbeitet, als an allem anderen. Die Basis ist aber dennoch ähnlich geblieben. Romane aller Art haben durchaus ihre Wirkung gezeigt, wenn ich ehrlich sein soll. Desweiteren habe ich auch eigene Interessen einfließen lassen.
    Übrigens, es kann schon so sein, dass die Helden ein paar Fehler aufweisen. Untreue, Dummheit, fehlendes Selbstvertrauen, fehlende Skrupel, etc. Man kann hier durchaus einen guten Charakter zusammenstellen, wenn diese Fehler richtig eingesetzt werden.


    Die Regie der Schurken:

    "Die Hölle ist leer, alle Teufel sind hier!" (William Shakespeare)
    Ich überlege mir was ein Schurke fühlt, was seine Gründe sein können. Muss nicht immer in einen sympatischen Schurken enden, aber man kommt weg von den üblichen Verdächtigen.

  15. #15
    Wie komme ich auf meine Geschichten...?


    Ich nehme ein Stichwort oder etwas anderes, dass genau aussagt, was ich erzählen will. Und dann lass ich der Fantasie freien Lauf XD

  16. #16
    Ich zitiere mich mal einfach aus folgendem Thread: Story ausdenken? Auf gute Ideen kommen? Wie macht man so etwas?
    Zitat Zitat
    Ich finde, Storys brauchen vorallem eins: Zeit. Bei mir kommt der Inhalt einer Story mit der Zeit, das kann schnell gehen oder auch ewig dauern, ich erstell keine Storys (mehr) auf Teufel komm raus. Oftmals gebe ich mir ein Thema (manchmal nur ein einzelnes Wort) vor, auf das oder um das ich eine Story aufbaue und Wissen, Erfahrungen und Erinnerungen einfließen lasse. Die meisten Ideen für Storys (und für Pixeleien) kommen mir während ich im Bett liege und eigentlich schlafen will, aber dann steh ich einfach auf und schreibe meine Gedanken auf einen Block auf, den ich ständig neben meinem Bett liegen habe.

  17. #17
    Bei mir entwickelt sich das komplett anhand der Figuren. Ich versuche nicht, möglichst viel aus den Charakteren rauszuholen, weil ich zu faul bin, mich 'ne halbe Stunde an einer Persönlichkeit ranzusetzen. xD Grobe Merkmale reiche mir, der Rest folgt daraus, was mir mein gesunder Menschenverstand bieten kann. Was ich niemals und niemals mache, sind story-technisch aufgezwungene Dialoge. Es ist verdammt schwer, sowas gut zu machen, und total oft wird dies völlig verhauen, weil sich die Charaktere dann zu gezwungen und unnatürlich verhalten. Deswegen schreibe ich Dialoge so, wie ich es von echten Menschen oder gar (oder besser gesagt sehr oft) von mir erwarten würde. Na gut, bei mir geht es ein bisschen in die Albernheit rein, aber da nimmt sich vor allem die Welt, die ich erschaffe, oftmals selber auf die Schippe, sodass man weiß, dass die Charaktere das alles eigentlich seltsam finden.

    Und na ja... manchmal würfel ich.

  18. #18
    Zitat Zitat von steel Beitrag anzeigen
    Ich tarantino'siere mir meinen Kram quasi immer zusammen wenn man so will. Ich hatte erst letztens 'ne Idee für ein Blaxploitation-RPG wo man als schwarzer Ritter (also: Hautfarben-mäßig) durch eine Fantasy-Welt cruiset während im Hintergrund Funk und Soul spielen.So Sachen kommen irgendwie andauernd in meinen Kopf rein.
    Yes, please!

  19. #19
    Die meisten meiner Handlungsideen entstehen aus der bereitwilligen Geiselhaft meiner Fantasie. Ich lasse mich gern von einer äußeren Idee gefangen nehmen und wenn es sich nicht nur als Kurzkerkeraufenthalt entpuppt, dem ich nach ein paar Tagen gelangweilt wieder entfliehe, steigt die Chance, dass ich etwas mit einer Fesselwirkung gefunden habe, die mich über den gesamten Prozess der Bastelzeit bindet. Oft denke ich schon während der Entwicklung am jeweils aktuellen Projekt über etwas Neue nach und da so ein Spiel bei mir meist Monate braucht, bis es fertig ist, habe ich auch die nötige Zeit, um abzuschätzen, inwieweit meine Begeisterung für das neue Thema langanhaltend ist. Für mich ist dieser Einstieg ein sehr wichtiger Filter, denn ich finde es sehr unbefriedigend, wenn mir mitten in der Entwicklung dauerhaft die Lust am Projekt vergeht.

    Habe ich mich endlich für ein Thema entschieden, münze ich es auf ein konkret gefasstes Szenario um. Detektiv in den 30er Jahren, Konquistadorenabenteuer im Dschungel oder dergleichen. Im dritten Schritt erdenke ich mir einen oder gegebenenfalls mehrere passende Helden, wobei ich spätestens ab hier die erzählerischen Überlegungen in enger Wechselwirkung zur möglichen Spielmechanik ausbrüte. Nicht jede Heldenklasse und -anzahl fügt sich zu jedem Spielzuschnitt bzw. zu jeder angestrebten Handlung. Und eben diese Handlung wächst bei mir erst im Verlauf. Zum Spielstart baue ich einfach eine Szene, die das Szenario möglichst treffend charakterisiert. Habe ich schon ein ungefähre Vorstellung, wohin ich die Handlung lenken möchte, baue ich Bezüge zum Hauptkonflikt ein (Moloch City, Wolfenhain) . Zwingend notwendig ist das aber nicht (Allreise). Den weiteren Verlauf entwickele ich ad hoc. Spätestens ab der Mitte des Bastelfortschritts weiß ich meist, wie es ausgehen soll. Das erzählerische Ende muss dann aber nicht mehr mit meiner - sofern überhaupt vorhandenen - anfänglichen Intention zusammenfallen, vielmehr fließen auch all die Produkte meiner Launen während des bisherigen Entwicklungsprozesses in die Entscheidung ein, wie ich das Finale und den austehenden Weg dorthin arrangieren möchte. Ich gönne mir also mindestens zwei größere kreative Phasen während des Bastelns. So kann ich auch später fließende Ideen gut aufnehmen und langweile mich nicht selbst, wie ich es täte, wenn ich nach einer anfänglichen Generalplanung nur noch nachbaute, was das Reißbrett klar und unumstößlich vorsähe. Weil die Dramaturgie eines Spiels auffallend weniger streng beurteilt wird (man ist als Spieler schließlich viel stärker mit Motorik und Ego eingebunden als ein ohnehin ständig abstrahierender Leser, dessen Hirn stärker wertend aktiv ist), sorge ich mich auch nicht um kleinere Patzer.

  20. #20
    Stimmungen sind bei mir ausschlaggebend für die Entwicklung eines Plots. Stimmungen, welche ich durch meine Phantasie auszudrücken versuche. Für mich sind einerseits die einzelnen Charaktere, aber auch das Szenario die Triebfeder für die Erschaffung des Spiels, bzw. die Motivation. Inspiriert werde ich durch meine persönlichen Erlebnisse. So gönnnte ich mir vor längerer Zeit mal einen Tandemsprung und überlegte, Fallschirmsprünge als wesentliches Element in die Handlung eines Spieles einzubauen.

    Das Szenario ist ebenfalls sehr wichtig - so hält es mich neben den Charakteren am Spiel fest. Ich bin immer für ein geschlossenes Szenario - zu bunt und vielfältig verliert es schnell an Interesse. Was meine ich damit: Ich möchte dem Spiel eine ganz bestimmte Stimmung, welche nicht austauschbar ist, verleihen. Wenn ich mich selbst in diese hineinversetzen kann, so bin ich motiviert und arbeite auch an dem Spiel. Mache ich hingegen ein austauschbares Manga-/Animé-Szenario und bringe viele Stile und alle möglichen Szenarios unter, so wird die Sache schnell langweilig für mich, weil die Stimmungen zu schnell wechseln. Im Klartext: Wenn ich ein Spiel ins antike Rom setze, werde ich keine außerirdischen Wesen und Sci-Fi-Elemente mit hineinmischen. Mache ich ein Mittelalter-Szenario so werde ich keine Mecha oder sonstige Elemente einpacken. Zudem möchte ich für eine glaubhafte Stimmung und die glaubhafte Versetzung des Spielepublikums in eine andere Welt keinesfalls zu allgemein sein. Deswegen wird Mittelalter nicht allgemein mit Rittern/ Burgen/ Drachen, aber auch gleichzeitig Kanonen/ Robotern und Raumschiffen sein. Also quasi nichts, was den Spieler aus der Atmosphäre reißen kann. Ein Beispiel wäre der vierte Indiana Jones Film, bei dem das Abenteuer-Feeling durch Spielbergs Sci-Fi-Tick ruiniert wird.

    Bei den Spielen, welche schon am weitesten fortgeschritten waren, war eines mit den Inka. Dabei schleichen sich die Kinder eines spanischen Kommandanten Anfang des 16. Jahrhunderts an Bord. Das Boot gehört zur Flotte Pizzaro Franciscos, der den legendären Inkakönig Atahualpa in Cuzco (ja, Cuzco/Peru ) besiegt hat. Das Boot kommt vor der Küste in einen Sturm und die Kinder werden nach Machu Pichu verschleppt, die letzte Bastion des Inkareiches. Das Spiel blieb in dem historischen Szenario, es gab KEINE Magie, aber ich habe jede Menge damals über das Inkareich recherchiert. Das ganze war im Grunde ein Stealth-Adventure. Nach zwei Jahren verlor ich dennoch die Lust, da ich mir zu viel vorgenommen hatte und auch dieses Spiel zu komplex angelegt hatte.

    Auch die Weltenbummler, das Nachfolge-Projekt wurde nicht fertiggestellt, obwohl wir sechs Jahre immer wieder dran entwickelt haben. Auch hier wieder: Zu groß und für drei Leute in der Freizeit kaum zu stemmen vom Zeitaufwand. Auf jeden Fall setzten wir dieses Spiel mit einem fliegenden Segelschiff anfangs in das 19. Jahrhundert, später in die Mitte des 20. Zur Atmosphäre trugen typische 50er Jahre Autos bei, die Haupthandlung spielt sich in einem kleinen Stadtstaat-Fürstentum mitten in den Alpen ab. Die Speicherpunkte waren Schreibmaschinen, das Hauptquartier war ein Segelschiff im Stile der GorchFock, das eben mal fliegen konnte (wie wäre es ansonsten in die Alpen gekommen ) und man konnte mit einem alten Doppeldecker-Wasserflugzeug andere europäische Länder, wie Italien, die Schweiz, Slowenien (als jugoslawische Teilrepublik), Deutschland, Österreich und Frankreich anfliegen. Unser Held war ein ziemlich gerissener Meisterdieb Mitte 40, der auf Gemäldediebstähle spezialisiert war. Auch hier gibt es KEINE fremden Elemente. Es gibt keine Kobolde Hexen, Ritter und Drachen und auch keine Roboter, Raumschiffe oder Steinzeitmenschen. Wir blieben dem Stil treu. Leider war auch hier wieder der arbeitstechnische Aufwand hoffnungslos unterschätzt worden.

    Neben dieser "In-Einer-Atmosphäre-Bleiben" sind die Charaktere und die zwischenmenschlichen Beziehungen die zweite und vielleicht sogar wichtigere Motivation. Deshalb werden bei meinen Spielen detaillierte Lebensläufe jeder (einigermaßen wichtigen) Figur ausgearbeitet. Das macht auch sehr viel Spaß. Natürlich dienen als Vorbilder meist reale Personen, bzw. andere Charaktere aus Filmen, Büchern oder Spielen. In der Regel setze ich mich nicht hin und denke, ich entwickle jetzt ein Spiel und gehe nun rational vor. Nein, ich spinne mir die verschiedenen Sachen oft schon Monate im Vornherein im Kopf zusammen. Das verhält sich bei den Szenarios so ähnlich. Wenn es mich dann brennt, und ich das Ausgedachte unbedingt zu einem Spiel machen möchte, setze ich mich hin und schreibe eben diese Sachen auf. Davor formierten sich aber bereits konkrete Gedanken über das Spiel in der Phantasie. In dem Moment, in dem ich beginne das alles niederzuschreiben, überdenke ich das erste Mal das ganze rational und kann auch einfacher entscheiden, ob sich nun ein Durchführen des Spieles für mich überhaupt lohnt. Danach wähle ich eben ein für mich überaus interessantes Szenario und lasse die Figuren die Geschichte entwickeln. In den folgenden Wochen und Monaten füllen sich dabei auch die Lebensläufe nach und nach. Diese kreiere ich nicht am Stück, sondern vieles fällt mir durch die Handlung zu.

    Ich schreibe dann quasi eine Art Exposé, anschließend meist sogar ein Buch. Natürlich nicht in der Qualität eines Romans aber sehr detailliert die Handlung auf. Dafür nehme ich normale DIN-A-4-Ordner her und gliedere das ganze in Spielewelt, Rahmenhandlung, Lebensläufe und Gameplay. Beim Inkaspiel habe ich drei solche Ordner (also ca. 2000 Seiten) angelegt, da hier noch über die zwei Jahre eine Menge an historischer Recherche hinzukam. Von der Knotenschrift Quipu, das nichtvorhandene Währungssystem, den Inkasozialstaat, überhaupt das Alltagsleben bis hin zu den Kriegen, der Geschichte des Inkareiches und den wichtigsten Herrschern. Aus diesen Bausteinen wird dann der Handlungsfaden nach und nach entwickelt. Auch werden die Geschichten nicht chronologisch, sondern nach Stimmung, aber auch Erfahrung verfasst und füllen somit eine Art Timetable.

    Die Spielmechanik wird parallel dazu entwickelt. Hier muss man nun aufpassen, dass es zur Handlung passt. In meinem Meisterdiebabenteuer Zauber, wie Vita oder Media zu haben widerspricht sich genauso wie in dem Inkaabenteuer Rüstungen, Waffen und Accessoires für die Helden zu haben. Hier muss vom klassischen RPG-Bild abgewichen werden, weil sonst die ganze Atmosphäre drunter leidet. Das Spiel soll auch einen gewissen Style haben - der muss aber dazu passen und darf nicht aufgesetzt wirken. Was nutzt die schönste Story, wenn man in einem Mafiaabenteuer auf einmal geben Orks kämpfen muss.

    Greetz, Cuzco

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