Naja, ich meinte eher den sehr autoritären SL-Spielstil, der in vielen Abenteuern vorkommt. Was sich da teilweise für Methoden ausgedacht werden, die Spieler bloß in der Handlung weiterzuschleifen (bzw eigentlich logische Ideen der Spieler zu verhindern...) - Wenn man nur DSA kennt, suggeriert das, sowetwas sei richtig, erwünscht, und überall so
Nicht der Meister sollte das Abenteuer aufbauen, sondern die Spieler sollten Konflikt-Angebote des "Meisters" (doofer Begriff. oO) wahrnehmen, wenn sie es für richtig halten. Und dafür ihre eigene Lösung ausdenken. Natürlich darf der Meister dabei aber (durch stimmige In-Game hinweise, die nicht aussehen, als seien sie extra für die Spieler platziert) darauf hinweisen, wie eine Möglichkeit zum Lösen des Konflikts aussieht.