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Thema: Ins P&P einsteigen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Airocas Beitrag anzeigen
    Weil ihr grade Degenesis ansprecht... wollen wir nicht auch dazu einen Thread eröffnen?
    Das kannst du gerne machen. Nur so bleibt ein Forum am Leben

  2. #2
    Zitat Zitat von Flying Sheep Beitrag anzeigen
    Das kannst du gerne machen. Nur so bleibt ein Forum am Leben

    Dann werde ich mich im Laufe des Tages darüber hermachen!

  3. #3
    Ich habe damals über diese Adresse http://www.taladas.de/Taladas/html/KOOP.html eine geniale Gruppen kennengelernt

    Am besten suchst du gezielt nach dem Rollenspielsystem und die Spielweise, die DIR Spaß macht, sonst verlierst du die lust am RP schneller als dir lieb ist. Lass dich von Kosten nicht abschrecken, von Neueinsteigern in Gruppen wird nicht erwartet, dass sie alle Sachen zuhause haben, vielmehr wirst du bei ihnen versorgt werden.

  4. #4
    Eine weitere Seite zum Suchen von Mitspielern ist http://www.spielerzentrale.de

    Trag dich selbst am besten auch mal als Suchender auf diesen Seiten ein und schreib explizit dazu, dass du Neueinsteiger bist.

  5. #5
    Zitat Zitat von Daen vom Clan Beitrag anzeigen
    Ich habe damals über diese Adresse http://www.taladas.de/Taladas/html/KOOP.html eine geniale Gruppen kennengelernt
    Neuanmeldungen scheinen dort nicht mehr zu funktionieren.

  6. #6
    System musst du dir fürs Erste nicht kaufen, bei den meisten Systemen genügt es, wenn der Meister es besitzt und du es dir mal kurz geliehen hast, um die wichtigsten Regeln zu lernen bzw. einen Charakter zu erstellen - was du aber auch zusammen mit dem Meister machen kannst als Anfänger - und du kannst auch bereits vorbereitete Stanardcharaktere spielen. Ist gar nicht so verkehrt - meinen Call of Cthulhu-Charakter hab ich auch vom Meister bekommen und das Regelwerk dazu hab ich nie gelesen.

    Im Endeffekt brauchst du nur einen fähigen Meister. (Dementsprechend nützt bei einem schlechten Meister auch das beste System nichts)

    Für Kontakte, gib doch einfach mal Rollenspiel und den Namen deiner Stadt in google ein und schau was rauskommt. Oder meld dich in meinvz an und such nach Gruppen mit Rollenspiel oder Rollenspieler plus Stadtnamen.

  7. #7
    Zitat Zitat von Dhan Beitrag anzeigen
    Im Endeffekt brauchst du nur einen fähigen Meister. (Dementsprechend nützt bei einem schlechten Meister auch das beste System nichts).
    Das stimmt zwar, aber es gibt einfach Systeme, die es einem Meister mehr oder weniger Erleichtern bzw die eine oder andere Spielweise fördern bzw. propagieren.
    In DSA bekommt man (insbesondere bei Meistern die nichts anderes Spielen, unerfahren sind, o.ä.) oft Fertigabenteuer Serviert (bietet sich an) die dann mit Goldener Regel (=Meister hat immer Recht und darf alle Regeln brechen) durchgerailroadet(= Du hast so gut wie keinen Einfluss auf dem Plot. Du spielst die fertige Geschichte nach.) werden.(Genau sowas wird in den Büchern implizit beworben).
    Es gibt aber Leute, denen das Spaß macht

  8. #8
    Kenn ich, kenn ich ^^
    Ist an sich ganz nützlich wenn der Meister keine Zeit für Vorbereitung hat.
    Aber auch hier gilt eigentlich: der Meister brauch den Krams, nicht der Spieler.
    Gerade für DSA-Charaktere ist Systemkenntnis für den Spieler nur wichtig, wenn er etwas Spezielles spielen will (z.B. Magier) oder PGen will (interessanterweise scheinen die Abenteuerbücher von DSA auf PG-Parties ausgelegt zu sein ^^)
    Warum sag ich gerade für DSA? Ganz einfach, weil es das äußerst praktische Helden-Tool gibt ( http://helden-software.de ) mit dem man schnell Helden zusammenklicken kann - als Anfänger jedoch besser mit dem Meister zusammen, insbesondere Vor- und Nachteile sowie Sonderfertigkeiten sind dann doch ziemlich speziell.

    Zu den Abenteuerbüchern: Imho sind die Dinger ne nette Inspirationsquelle, der Meister sollte jedoch das Abenteuer selbst aufbauen - wobei es nichts ausmacht, wenn er sich zu großen Teilen an ein Buch hält.
    Jedenfalls scheinen die Bücher alle Macken zu haben - in einem Abenteuer benötigten wir z.B. spezielle Stäbe und einer dieser Stäbe war in einem geschlossenen weil verlassenem Peraine-Tempel. Klingt erstmal unproblematisch, aber die meisten DSA-Charaktere sind recht gläubig und in einen Tempel einbrechen...
    Mein jetziger Meister schreibt zum Glück Abenteuer selbst ^^ (nur hat er glaubich nicht mit einer Party ohne Tank aber dafür nur aus Weiberhelden gerechnet ^^)

    (hmm ich hab jetzt halb auf deinen Post geantwortet und halb Tips für Anfänger gegeben... lustige Mischung ^^)

  9. #9
    Naja, ich meinte eher den sehr autoritären SL-Spielstil, der in vielen Abenteuern vorkommt. Was sich da teilweise für Methoden ausgedacht werden, die Spieler bloß in der Handlung weiterzuschleifen (bzw eigentlich logische Ideen der Spieler zu verhindern...) - Wenn man nur DSA kennt, suggeriert das, sowetwas sei richtig, erwünscht, und überall so

    Nicht der Meister sollte das Abenteuer aufbauen, sondern die Spieler sollten Konflikt-Angebote des "Meisters" (doofer Begriff. oO) wahrnehmen, wenn sie es für richtig halten. Und dafür ihre eigene Lösung ausdenken. Natürlich darf der Meister dabei aber (durch stimmige In-Game hinweise, die nicht aussehen, als seien sie extra für die Spieler platziert) darauf hinweisen, wie eine Möglichkeit zum Lösen des Konflikts aussieht.

  10. #10
    Joa k, da stimm ich größtenteils zu.
    Zum ersten Satz würd ich aber auch hier sagen: ein Meister, der diese eigentlich logischen Ideen ignoriert, ist ganz einfach schlecht - gerade solche Ideen sind ja ein Kern vieler Rollenspiel-Stile und auch in Abenteuerbüchern kann der Meister ja immer noch improvisieren

    Einspruch erhebe ich allerdings auf den Satz, dass die Spieler die Hinweise nicht als solche erkennen dürfen. Hinweise können leicht untergehen und wenn sie zu verborgen sind, kann es sein, dass die Spieler einen Nicht-Hinweis für einen Hinweis halten.
    Ich zitiere aus Spielleiten von Dominic Wäsch (empfehlenswert), Zen-Spielleitung: "Sei langweilig! Höre auf zu versuchen, raffiniert zu sein! Tue nichts!"

  11. #11
    Zitat Zitat von Dhan Beitrag anzeigen
    Einspruch erhebe ich allerdings auf den Satz, dass die Spieler die Hinweise nicht als solche erkennen dürfen. Hinweise können leicht untergehen und wenn sie zu verborgen sind, kann es sein, dass die Spieler einen Nicht-Hinweis für einen Hinweis halten.
    Ich zitiere aus Spielleiten von Dominic Wäsch (empfehlenswert), Zen-Spielleitung: "Sei langweilig! Höre auf zu versuchen, raffiniert zu sein! Tue nichts!"
    Es geht mir auch nicht um die Verstecktheit der Hinweise, sondern dass sie sich nahtlos in die Welt einfügen sollen. Es soll nicht wie der Wink mit dem Zaunpfahl aussehen.
    Allgemein sollte eine Spielwelt auch ohne die Spieler funktionieren sollen

  12. #12
    Zitat Zitat von Dhan Beitrag anzeigen
    Einspruch erhebe ich allerdings auf den Satz, dass die Spieler die Hinweise nicht als solche erkennen dürfen. Hinweise können leicht untergehen und wenn sie zu verborgen sind, kann es sein, dass die Spieler einen Nicht-Hinweis für einen Hinweis halten.
    Nicht "kann es sein", "wird es sein". Die Spieler greifen immer das unwichtigste Nebenelement auf und deklarieren es zu ihrem wichtigsten Plothinweis.


    Zum Hauptthema: Ich würde auch sagen, daß eine für Anfänger offene Gruppe alles ist, was du am Anfang brauchst. Und vielleicht ein paar Würfel, aber die kannst du auch nachkaufen. Die Regeln etc. kannst du dir nebenher erklären lassen oder dir von jemandem die Fachlektüre ausleihen. Idealerweise setzt du dich vor der ersten Runde mit dem prospektiven Spielleiter zusammen und sprichst durch, was du alles brauchst.

    Irgendwann willst du natürlich schon selbst Bücher haben, aber für den Anfang geht's auch ohne.

  13. #13
    Ansonsten ... komm doch einfach mal in #free-dsa vorbei, wenn wir mal wieder spielen (koennen wir ja ankuendigen) ... oder auf der naechsten NATO. Dort wird auch immer wieder gern dem Rollenspiel gefroent.

    Was DSA angeht, da hat SDS eine sehr schoene Broschuere geschrieben, die kostenlos ist, und eigentlich alles, was man wissen sollte, und noch viel mehr, behandelt. Sollte in diesem Thread zu finden sein ...

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