Das ist falsch, wurde vor mir aber auch schon angemerkt. Alle mathematischen Operationen im RPG Maker sind Integeroperationen, d.h., nach einer Division entsteht ein ganzzahliges Ergebnis und ein ganzzahliger Rest (Assembler-Programmierern müsste das bekannt vorkommen), wobei nur das Ergebnis verwendet wird und der Rest verworfen. Das entspricht dem Abschneiden der Nachkommastellen bei einer Gleitkommazahl, oder - für positive Gleitkommazahlen - dem Abrunden (Gaußklammer).
Bei deiner bisherigen Lösung verwendest du Festkommazahl-Arithmetik, d.h., du skalierst die Zahlen vor den Berechnungen mit einem Faktor, führst die Berechnungen bei einer höheren Präzision durch und konvertierst das Ergebnis dann in eine Gleitkommazahl mit dem Teilen durch den Skalierungsfaktor, wobei automatisch eine Ganzzahl entsteht, da die Division eine Integeroperation ist.
Das ist im Grunde die Standard-Vorgehensweise, die so auch in Sprachen wie C/C++ Einsatz findet, wenn die hohe Ausführungsgeschwindigkeit von Integeroperationen gewünscht wird, man aber nicht auf die Präzision von Gleitkommaoperationen verzichten will (wobei man da aber aus Optimierungsgründen mit Zweierpotenz-Faktoren rechnet).
Insofern ist dein Ansatz schon richtig, allerdings (wie schon oben gesagt) gehst du falsch in der Annahme aus, dass das Ergebnis gerundet wird. Um tatsächlich zu runden, musst du, wie CapSeb schon offenlegte, eine Korrektur vor der Konvertierung durchführen, indem du die Hälfte des Divisors hinzuaddierst.
Aufpassen musst du aber bei negativen Zahlen, denn dann musst du abziehen, statt addieren.