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Thema: Features in Spielen und ihr Sinn #2

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Er Te Pe Beitrag anzeigen

    @ R.D.:
    Das Tunen der Autos ist nichts Anderes als das Ausrüsten eines Helden in einem Rollenspiel.
    Nicht ganz, Aufrüsten bringt auch mal andere Effekte mit sich, Auto's Tunen (ich mein Optisch), ist im Grunde nur ein Eye-Candy Features.

    Zitat Zitat
    Und ich bin mir sicher, dass es möglich wäre, Angeln in ein Rennspiel einzubauen. (z.B. wenn man in einem Renn-Durchgang genug Prämie verdient hat, kann man danach als Bonus in einem Kran-Automaten nach tollen Extras für seine Karre fischen.)
    Features sollen imo aber TEIL des Spiels sein und nicht sinnlose Dreingaben die im Grunde nicht dienlich sind, den was bringt einem Rennspielfan, ein Kranspiel? Imo nichts, sicher es wäre abwechslung aber passen würde es nicht.
    Also ich würde es nicht begrüßen in Zalda aufeinmal in einen Porsche (Epona) zu steigen, ihn optisch (fette Mähne) zu verbessern und zusätzlich noch tunen (Hufeisenverstärkung).
    Nein, es wär sinnlos glaub ich^^

    Zitat Zitat
    Man kann garantiert JEDES Feature in jedem Spiel einbauen, man muss es nur richtig verkaufen und dosieren.
    Genau, mein Rede XD

    Zitat Zitat
    Und was ist mit Lichteffekten und tollen Grafik-Innovationen, die einfach nur schön anzusehen sind? Die dienen sicher nicht der Spielbarkeit aber tragen zum Flair eines Spieles bei.
    Seh ich nicht als Features, ich seh auch kein "Rennsystem" oder "Laufgeräusche" als Features. Dient die Stimmung zu verbessern imo.

  2. #2
    Zitat Zitat von Ianus
    Seit wann ist ein Feature denn eigentlich zu einem Gimmick verkommen? Das man die Oberkörper der Mecha unabhängig von den Beinen drehen konnte - das war ein Feature von Mechwarrior, dass in so ziemlich allen folgenden Mechspielen wieder auftauchte. Das man in Die by the Sword den Schwertarm frei kontrollieren konnte - das war ein Feature. Der Interface von C&C war ein Feature. Was hier als Features bezeichnet wird, ist eine recht billige Versilberung.

    Der ganze Chrome, mit dem ihr hier prahlt, ist recht Sinnlos, da er nicht mal Einfluss aufs Spielgeschehen nimmt. Könnte der Spieler wissen, dass im Regen Feuersprüche und Fernwaffen unzuverlässig werden, Wassersprüche in den Bergen recht Sinnlos sind und man mit der Sonne im Rücken einen Vorteil hat, dann ja, dann würde ich Wetter, Lichtmaps und Tag- und Nachtwechsel für Features halten. ATM ist es bestenfalls Chrome.
    Features waren hier nie mehr als Beiwerk, das an der natürlichen Inkonsistenz von OST RPGs noch mehr geknabbert hat. Dem Szeneverständnis von Features entspricht zum Beispiel der Battle Mode im SNES Tetris, oder der Güterhandel in Suikoden, ergo Minor Inovations.

  3. #3
    Zitat Zitat
    Features in Spielen und ihren Sinn +2
    Änder den Threadtitel mal in "Features in Spielen und ihr Sinn #2", ich steh nämlich total auf das Feature "korrekte Grammatik".

    Zitat Zitat
    Ein Spieler macht selten etwas nur aus "Spass". - Er will stets die Story vorantreiben, die Möglichkeit erhalten stärkere Gegner zu besiegen oder einfach nur nette Bonusgegenstände abstauben.
    Anders ausgedrückt: Er will Spaß haben...

  4. #4
    Darum steht es unter Anführungszeichen.
    Ich will damit aussagen, dass er einen Antrieb benötigt und sich nicht sonderlich viel mit einem Minispiel beschäftigt, wenn es sich nicht positiv auf seinen Spielverlauf auswirkt.

  5. #5
    Zitat Zitat von Er Te Pe Beitrag anzeigen



    Und was ist mit Lichteffekten und tollen Grafik-Innovationen, die einfach nur schön anzusehen sind? Die dienen sicher nicht der Spielbarkeit aber tragen zum Flair eines Spieles bei.
    Solange es einen flüssigen Spielverlauf gibt und eine genauso flüssige Handlung ist die Grafik mitsamt Lichteffekten + Features nebensächlich.
    Damals waren Features noch das, was sie mal waren, nämlich eine Gameplayunterstützung, aber heute hat sich das wohl zuviel etabliert innerhalb der Gemeinschaft.

    Wenn man allerdings ein technisches Spiel machen will ohne große Story müssen die Features/Grafikeffekte natürlich gut sein, damit der Spieler an der Stange bleibt. Es kommt immer darauf an worauf das Spiel aufbaut.
    Bestes Beispiel ist FFXII.
    Das Spiel habe ich nur wegen den Extraaufgaben hier und da und der Spielwelt zuende gespielt, in Sachen Story konnte das Spiel null punkten. Ich denke dem Großteil der Spieler geht es auch genauso.
    Das Spiel setzte eh mehr auf eine große Welt mit vielen Aufgaben und das war in dem Falle richtig gut.

  6. #6
    Tag- und Nachtwechsel/ Wetter-Skript:
    Wurde in Taras Adventure mMn sehr gut eingesetzt. Wenn in einem Areal eine wichtige Sequenz ansteht, bei der die Stimmung vorgegeben ist, dann kann man die Features für dieses Areal so lange deaktivieren, bis die Sequenz vorbei ist. Von daher sehe ich da überhuapt kein Problem. Sollte tatsächlich mal jemand ein gutes westliches RPG mit dem Maker zustande bringen, dann wären diese Features bestimmt eine Überlegung wert, weil sie die Welt schön lebendig machen.

    Hunger und Müdigkeit:
    Find ich einfach nur quatsch. Kann mir auch überhaupt nicht vorstellen, dass sowas irgendwie den Spielspass oder die Atmosphäre fördert. Vielleicht könnte man diese Features ja "umdrehen" sodas der Held im Spiel nicht stirbt nur weil man lange nichts gegessen oder lange nicht geschlafen hat. Hat man sich jedoch gerade eine Mahlzeit eingeworfen oder ein kleines Nickerchen gehalten, bekommt der Held kurzeitig einen Angriffsbonus oder so...

    Minispiele:
    Find ich einfach toll. Ich fand es auch sehr mutig von real Troll, dass er so viele Minispiele in die Allreise reingepackt hat. Sowas habe ich in dem Umfang noch nie in einem Spiel gesehen und es hat wahrlich den Spielspaß gefördert Davon könnten sich viele Spiele eine Scheibe abschneiden.

    Lichteffekte:
    Wenn sie nicht zu krass sind, dann finde ich sowas auch toll. Ein böser Atmo-Killer ist es aber, wenn die Lichteffekte ständig ein- und ausploppen oder sich der Bildschirm unter ihnen verdunkelt >_<

    SKS:
    Ich glaube nicht, dass Lachsen diesen "Wahn" mit Velsarbor ausgelöst hat. Wenn dann war es Serge oder Lachsen mit TA. Wenn es sich nicht allzu träge spielt oder es schöne Animationen zu bestaunen gibt, dann finde ich ein eigenes SKS durchaus eine schöne Sache. Schade eigentlich, dass es kaum spiele gibt, die "nur" Serges SKS oder das aus dem E-Book beinhalten. Denn selbst diese beiden Kampfsysteme sind schon sehr schick und man kann sie sehr leicht modifizieren.

    Schrittgeräusche:
    Fördern sehr die Atmosphäre. Aber auch hier kann man leicht Schönheitsfehler einbauen. Wenn man beim betreten einer Map z.B. schon ein Schrittgeräusch hört obwohl man den Helden garnicht bewegt hat-.-

    Grundsätzlich gilt:
    Wenn ein Feature sinnvoll ist und es gut umgesetzt wurde, dann immer her damit. Aber ein Spiel kann auch dann richtig viel Spaß machen, wenn es nur aus Standards besteht. Am wichtigsten ist mMn die Selbseinschätzung des Erstellers. Es gab leider schon viel zu viele Spiele bei denen der Macher auf Teufe komm raus ein Feature integriert hat, obwohl er garnicht die nötigen Maker-Kenntnisse hatte um es richtig umzusetzen. Bei diesem letzten Satz musste ich jetzt leider an mich selbst denken-.-

    Gruß
    Stoep

  7. #7
    Tageszeiten und Wetterskript kann man haben, muss aber nicht unbedingt sein, beißen sich btw auch mit den Lichteffekten. Und die passen halt auch nur bei bestimmten Anlässen. In einer grellgelben Wüste würde ich z. B. nicht noch einmal einen LE gleicher Farbart hinterherschmeißen, dann eher sowas wie vorbeiziehende Wolken oder so.

    Hungerskripte sind Mist, hat mir auch schon bei Eroberung nicht gefallen, ich möchte schließlich ein RPG zocken und keinen Tamagotchi-Klon =P

    SKS bzw. eigene Kampfskripte allgemein sind sinnvoll, wenn sie einem z. B. etwas bieten können, zu dem der Standard niemals in der Lage wäre (animierte Gegner, Zauber auf einen Blick, etc.). Wenns nur ein billiger Zusatz nach dem Motto "hauptsache feature" ist, kann mans imo weglassen.

    Schrittgeräusche sind ganz gut, bei PPs mit Terrainabfragen ergibt sich allerdings das Problem, dass hier meist zeitversetzt oder garnicht der SE erklingt (wenn man etwa über ein 16x16-Tile eines schmalen Weges rüberläuft). Müssen auch nicht unbedingt sein, würde wohl keiner merken wenn sie net drin wären.

  8. #8
    Zitat Zitat von Ianus
    Wegen dieser Einstellung stagniert ihr fröhlich vor euch hin. Der Chrome wird wegen der internen Beschränkungen immer schlechter sein als das, was man in kommerziellen Spielen finden kann. In dem Bereich lässt sich mit dem Maker nicht punkten.
    Die Idee wird nicht an den Anfang gestellt, das ist das Problem. Indem ich das Gamasutra Archiv von vorne bis hinten durcharbeite, werde ich aber sicher kein Game Designer.

    Niemand tritt auf der Stelle, weil er die Methodik hinter Videospielen nicht benennen kann, so lässt sich die Community nicht auf ihre Unfähigkeit festnageln.

  9. #9
    Naja für mich sind nur Features Sinnvoll wenn sie auch zur Handlung passen. Wenn man ein Horror Spiel macht mit Alchemiesystem passt das in meinen Augen nicht so gut zusammen. Also wenn die Features sich gut an die Handlung anpassen und sie auch ein wenig eingebunden sind und nicht nur optional im Hintergrund vor sich hin vegetieren ist mir jedes von denen recht.

    Nur um damit seine Feature Liste im Forum zu füllen wurden sie ja immerhin nicht in Spiele eingebaut. Obwohl das ja leider bei vielen Neulingsprojekten so ist. Aber das sollte auch jeder für sich selbst entscheiden...

    Grüße ~F to the Lo~

  10. #10
    Manche Features sind nett anzusehen und fördern durchaus die Atmosphäre. Und auch den Entwicklungsprozess? Den Spaß dabei?
    Mir geht's in erster Linie darum Spaß an der Arbeit zu haben und mit meinem End/Gesamtwerk zufrieden zu sein, deswegen baue ich auch Sachen ein, die ich für notwendig halte, die auch mir Spaß machen und natürlich auch den Spielverlauf fördern - wird der nämlich gefördert / optimiert (wie ich es mir halt vorstelle), bin ich wiederum zufrieden mit meinem Werk.
    Gegen solche Minifeatures wie Schrittgeräuscher oder LEs hab' ich prinzipiell nichts. KS verwende ich weiterhin das Standard KS des Makers, einfach weil es mir am Besten gefällt.
    Tag & Nachtwechsel ist sicher ein interessanter Ansatz, habe bis jetzt aber noch keine wirklich guten Umsetzungen (welche mir gefallen könnten) gesehen. Der daraus resultierende Einfluss auf die NPCs ist sicher eine feine Ausschmückung, vorallem weil man damit (wenn mans geschickt anstellt) den Lauf der Story enorm aufpolieren kann. Es muss halt konsequent durchgezogen werden (wie so vieles im Leben ), dann entwickelt es sicher nen gewissen Reiz.

    Psi~

  11. #11
    @Owly
    Ist dem so? Ich bin skeptisch. Die Innovationslosigkeit, die du ankreidest, ist nicht immer Ausdruck von Einfallslosigkeit oder bloßer Ruhmgeilheit, sondern kann auch durch den Spaßgedanken hinter dem Hobbyspielentwickeln entstehen. Man greift zu den Spielkonzepten, die einen selber gefallen.

    Und muss man sich über die Methodik hinter Videospielen Gedanken machen, wenn man selbst ohne sie zu kennen trotzdem ein Spiel entwickeln kann, das den Spielern Spaß macht?

  12. #12
    Stellst du die Frage mir? Ich habe sie in meinem Beitrag schließlich schon mit einem klaren "Nein" benatwortet .

    Und was die Innovationslosigkeit angeht, das war gar nicht abwertend gemeint. Von Kampfparolen habe ich mich mittlerweile verabschiedet, auch wenn die Pferde ab und an noch mit mir durchgehen mögen.
    Die Forderung nach Ideen ist keine Forderung nach Innovation, viel mehr soll man sich seines Stiles bewusst werden. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass man normalerweise eben doch nicht so entwickelt wie man spielt.

  13. #13
    Dann hab ich dich nur missverstanden.

  14. #14
    Zitat Zitat von Kelven
    In TA war der Tag- und Nachtwechsel aber auch nur schmückendes Beiwerk und spätestens in den Dungeons hat die Nacht sogar genervt, weil man bei ihr kaum die Sprungsymbole erkennen konnte. Wenn schon dunkel, dann mit Fackel.
    Mmh... Stimmt, da gebe ich dir recht. Das ist mit Sicherheit ein Schönheitsfehler den man durch einen weniger dunklen "Set-Sreen-Tone" oder farbige Sprungpunkte leicht beheben könnte. Dennoch finde ich den Wetter- und Tageszeitenwechsel bei TA sehr gut, weil er die Welt viel lebendiger macht. Die NPCs haben verschiedene Tages- und Nachtabläufe und die Öffnungzeiten der Läden tragen auch zu einer weniger sterilen Spielwelt bei. Wenn's dann noch bei einem schönen Waldspaziergang mit blitzen und donnern anfängt, geht mir das Herz auf^-^

    Zitat Zitat von Kelven
    Das sehe ich genau andersherum. Ein CBS als Selbstzweck mag mir einfach nicht gefallen und die Seitenansicht als einzige Innovation gegenüber dem Standard-KS ist auch keine besonders tolle Begründung.
    Ein SKS muss mMn auch überhaupt nicht innovativ sein. Wer ein paar technische Grundkenntisse des Makers besitzt kann Serges SKS-Skript mit einem ähnlichen Aufwand in sein Spiel einbauen, wie das Standard-KS. Als Hauptargument sehe ich dabei schlichtweg die Abwechslung. Wenn jedes Spiel das Standard-KS nutzen würde, dann wird es für die "Hardcore-Zocker" mit Sicherheit sehr schnell öde immer nur das selbe Design vorgesetzt zu bekommen. Das gleiche gilt natürlich auch, wenn jedes Spiel nur das SKS von Serge nutzt. Eine gesunde Mischung machts. Wenn ich mal fünf Spiele mit dem Standard-KS hintereinander gezockt habe, dann brauche ich halt auch mal 'nen anderen Look.
    Klar, wenn jemand nicht die nötigen Vorraussetzungen erfüllt, so ein KS in sein Spiel einzubinden, ohne das es die Entwicklungszeit zu sehr beansprucht, dann macht es überhaupt keinen Sinn. Anfängern würde ich persönlich auch immer ausnahmslos zum Standard-KS raten. Vorallem dann, wenn das ganze Spiel mit dem Scheitern am SKS zu Grunde geht-.-

    Gruß
    Stoep

  15. #15
    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    Die Forderung nach Ideen ist keine Forderung nach Innovation, viel mehr soll man sich seines Stiles bewusst werden. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass man normalerweise eben doch nicht so entwickelt wie man spielt.
    Aber ist Innovation nicht das, was Spiele heraus hebt? Natürlich wird hier gerade die Frage nach der Notwendigkeit von Features (und zum Teil auch von Innovation) gesprochen, aber steckt nicht in jedem Spielentwickler ein kritikgeiles Ego - Schwein?

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