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Thema: Features in Spielen und ihr Sinn #2

  1. #21
    Zitat Zitat
    Features in Spielen und ihren Sinn +2
    Änder den Threadtitel mal in "Features in Spielen und ihr Sinn #2", ich steh nämlich total auf das Feature "korrekte Grammatik".

    Zitat Zitat
    Ein Spieler macht selten etwas nur aus "Spass". - Er will stets die Story vorantreiben, die Möglichkeit erhalten stärkere Gegner zu besiegen oder einfach nur nette Bonusgegenstände abstauben.
    Anders ausgedrückt: Er will Spaß haben...

  2. #22
    Darum steht es unter Anführungszeichen.
    Ich will damit aussagen, dass er einen Antrieb benötigt und sich nicht sonderlich viel mit einem Minispiel beschäftigt, wenn es sich nicht positiv auf seinen Spielverlauf auswirkt.

  3. #23
    Zitat Zitat von Er Te Pe Beitrag anzeigen
    @ Ianus:
    Feature ist beim RM alles, was über RTP, Standard-KS und Zufallskämpfe hinausgeht.
    Wegen dieser Einstellung stagniert ihr fröhlich vor euch hin. Der Chrome wird wegen der internen Beschränkungen immer schlechter sein als das, was man in kommerziellen Spielen finden kann. In dem Bereich lässt sich mit dem Maker nicht punkten.

  4. #24
    @Er Te Pe: Soso das ist mir ja eine ganz tolle Logik. xD
    Wenn man es genau nimmt, ist Feature aber eine herausstechende Besonderheit bzw. Einzigartige Merkmale. Sprich wenn ich mir das SVKS von
    Serge zum 1000sten mal Kopiere, hab ich eigentlich nicht wirklich ein Feature.
    Ich find daher deine Einstellung bezüglich der Definition etwas weit hergeholt. Oo

    Und wegen den Minispielen... wieso stehe ich allein auf weiter Flur? Ich habe
    nur gesagt, dass es schön ist, wenn Minigames immer weider parallel zur laufenden Story
    eingebunden werden. Das macht Spaß und wenn nicht, kann man sie einfach links liegen
    lassen. Aber ich habe absolut nichts gegen richtig gute Minigames, welche auch in
    die Handlung integriert werden. Nur sollten sie dann nicht zu groß, nervig oder störend sein.
    Da muss man schon als Entwickler ein wenig was können um dies auch Abschätzen zu
    können.

    Scheint aber so, als dass du mich mal wieder falsch verstehst... passiert dir recht häufig. xD

  5. #25
    Zitat Zitat von R.D.
    Sorry, aber ich finde das alles superb dämlich, features kann man machen wie man will, und lachsen KS zu nennen ist auch selten Stumpf, als wenns vorher noch nie ne KS gegeben hätte
    Da der Text ja von mir stammt ein paar Worte dazu. Ich hab nur gesagt, dass durch das KS von Velsarbor die Popularität selbstgemachter Kampfsysteme noch zugenommen hat. Und ja, man kann Features machen wie man will, das gilt aber auch für das Kritisieren der Features, was letztendlich der Sinn des Threads damals gewesen ist. Um genau zu sein wollte ich nicht Features an sich kritisieren, sondern nur einige bestimmte bzw. deren Einsatz. An meiner Meinung hat sich seit damals auch nicht viel geändert, außer dass ich Minispiele sehr begrüsse, denn Abwechslung ist für mich eines der wichtigsten Features geworden.

    @Stoep
    In TA war der Tag- und Nachtwechsel aber auch nur schmückendes Beiwerk und spätestens in den Dungeons hat die Nacht sogar genervt, weil man bei ihr kaum die Sprungsymbole erkennen konnte. Wenn schon dunkel, dann mit Fackel.

    Zitat Zitat
    Schade eigentlich, dass es kaum spiele gibt, die "nur" Serges SKS oder das aus dem E-Book beinhalten.
    Das sehe ich genau andersherum. Ein CBS als Selbstzweck mag mir einfach nicht gefallen und die Seitenansicht als einzige Innovation gegenüber dem Standard-KS ist auch keine besonders tolle Begründung.

  6. #26
    Zitat Zitat von Ianus Beitrag anzeigen
    Wegen dieser Einstellung stagniert ihr fröhlich vor euch hin. Der Chrome wird wegen der internen Beschränkungen immer schlechter sein als das, was man in kommerziellen Spielen finden kann. In dem Bereich lässt sich mit dem Maker nicht punkten.
    Augenblick, was genau stagniert denn?
    Die Community wächst und genaugenommen wird die Messlatte nach wie vor und im Vergleich zu den Spielen vor fünf Jahren immer noch kontinuierlich nach oben versetzt.
    Die kommerziellen Spiele selbst haben auch nur in jedem Jahr vielleicht ein Spiel, welches die Messlatte in einem speziellen Bereich als Meilenstein neu definiert, insofern können wir im hobby-professionellen Rahmen noch immer gut mithalten - grade im Vergleich der letzten 5 Jahre hat sich auf jeden Fall viel getan.

    Zum Thema:
    Features sind meiner Meinung nach reine Propagandamaschinen, da einfach kein einheitlicher Maßstab vorliegt, was Features sind. Insofern sind es bisher eher nur Schlagworte um eine Präsentation aufzuwerten und zu informieren, im Grunde also erfüllen sie ihren Zweck perfekt *zwinker*

  7. #27
    Tageszeiten und Wetterskript kann man haben, muss aber nicht unbedingt sein, beißen sich btw auch mit den Lichteffekten. Und die passen halt auch nur bei bestimmten Anlässen. In einer grellgelben Wüste würde ich z. B. nicht noch einmal einen LE gleicher Farbart hinterherschmeißen, dann eher sowas wie vorbeiziehende Wolken oder so.

    Hungerskripte sind Mist, hat mir auch schon bei Eroberung nicht gefallen, ich möchte schließlich ein RPG zocken und keinen Tamagotchi-Klon =P

    SKS bzw. eigene Kampfskripte allgemein sind sinnvoll, wenn sie einem z. B. etwas bieten können, zu dem der Standard niemals in der Lage wäre (animierte Gegner, Zauber auf einen Blick, etc.). Wenns nur ein billiger Zusatz nach dem Motto "hauptsache feature" ist, kann mans imo weglassen.

    Schrittgeräusche sind ganz gut, bei PPs mit Terrainabfragen ergibt sich allerdings das Problem, dass hier meist zeitversetzt oder garnicht der SE erklingt (wenn man etwa über ein 16x16-Tile eines schmalen Weges rüberläuft). Müssen auch nicht unbedingt sein, würde wohl keiner merken wenn sie net drin wären.

  8. #28
    Zitat Zitat von Ianus
    Wegen dieser Einstellung stagniert ihr fröhlich vor euch hin. Der Chrome wird wegen der internen Beschränkungen immer schlechter sein als das, was man in kommerziellen Spielen finden kann. In dem Bereich lässt sich mit dem Maker nicht punkten.
    Die Idee wird nicht an den Anfang gestellt, das ist das Problem. Indem ich das Gamasutra Archiv von vorne bis hinten durcharbeite, werde ich aber sicher kein Game Designer.

    Niemand tritt auf der Stelle, weil er die Methodik hinter Videospielen nicht benennen kann, so lässt sich die Community nicht auf ihre Unfähigkeit festnageln.

  9. #29
    Naja für mich sind nur Features Sinnvoll wenn sie auch zur Handlung passen. Wenn man ein Horror Spiel macht mit Alchemiesystem passt das in meinen Augen nicht so gut zusammen. Also wenn die Features sich gut an die Handlung anpassen und sie auch ein wenig eingebunden sind und nicht nur optional im Hintergrund vor sich hin vegetieren ist mir jedes von denen recht.

    Nur um damit seine Feature Liste im Forum zu füllen wurden sie ja immerhin nicht in Spiele eingebaut. Obwohl das ja leider bei vielen Neulingsprojekten so ist. Aber das sollte auch jeder für sich selbst entscheiden...

    Grüße ~F to the Lo~

  10. #30
    Manche Features sind nett anzusehen und fördern durchaus die Atmosphäre. Und auch den Entwicklungsprozess? Den Spaß dabei?
    Mir geht's in erster Linie darum Spaß an der Arbeit zu haben und mit meinem End/Gesamtwerk zufrieden zu sein, deswegen baue ich auch Sachen ein, die ich für notwendig halte, die auch mir Spaß machen und natürlich auch den Spielverlauf fördern - wird der nämlich gefördert / optimiert (wie ich es mir halt vorstelle), bin ich wiederum zufrieden mit meinem Werk.
    Gegen solche Minifeatures wie Schrittgeräuscher oder LEs hab' ich prinzipiell nichts. KS verwende ich weiterhin das Standard KS des Makers, einfach weil es mir am Besten gefällt.
    Tag & Nachtwechsel ist sicher ein interessanter Ansatz, habe bis jetzt aber noch keine wirklich guten Umsetzungen (welche mir gefallen könnten) gesehen. Der daraus resultierende Einfluss auf die NPCs ist sicher eine feine Ausschmückung, vorallem weil man damit (wenn mans geschickt anstellt) den Lauf der Story enorm aufpolieren kann. Es muss halt konsequent durchgezogen werden (wie so vieles im Leben ), dann entwickelt es sicher nen gewissen Reiz.

    Psi~

  11. #31
    @Owly
    Ist dem so? Ich bin skeptisch. Die Innovationslosigkeit, die du ankreidest, ist nicht immer Ausdruck von Einfallslosigkeit oder bloßer Ruhmgeilheit, sondern kann auch durch den Spaßgedanken hinter dem Hobbyspielentwickeln entstehen. Man greift zu den Spielkonzepten, die einen selber gefallen.

    Und muss man sich über die Methodik hinter Videospielen Gedanken machen, wenn man selbst ohne sie zu kennen trotzdem ein Spiel entwickeln kann, das den Spielern Spaß macht?

  12. #32
    Stellst du die Frage mir? Ich habe sie in meinem Beitrag schließlich schon mit einem klaren "Nein" benatwortet .

    Und was die Innovationslosigkeit angeht, das war gar nicht abwertend gemeint. Von Kampfparolen habe ich mich mittlerweile verabschiedet, auch wenn die Pferde ab und an noch mit mir durchgehen mögen.
    Die Forderung nach Ideen ist keine Forderung nach Innovation, viel mehr soll man sich seines Stiles bewusst werden. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass man normalerweise eben doch nicht so entwickelt wie man spielt.

  13. #33
    Dann hab ich dich nur missverstanden.

  14. #34
    Zitat Zitat von Kelven
    In TA war der Tag- und Nachtwechsel aber auch nur schmückendes Beiwerk und spätestens in den Dungeons hat die Nacht sogar genervt, weil man bei ihr kaum die Sprungsymbole erkennen konnte. Wenn schon dunkel, dann mit Fackel.
    Mmh... Stimmt, da gebe ich dir recht. Das ist mit Sicherheit ein Schönheitsfehler den man durch einen weniger dunklen "Set-Sreen-Tone" oder farbige Sprungpunkte leicht beheben könnte. Dennoch finde ich den Wetter- und Tageszeitenwechsel bei TA sehr gut, weil er die Welt viel lebendiger macht. Die NPCs haben verschiedene Tages- und Nachtabläufe und die Öffnungzeiten der Läden tragen auch zu einer weniger sterilen Spielwelt bei. Wenn's dann noch bei einem schönen Waldspaziergang mit blitzen und donnern anfängt, geht mir das Herz auf^-^

    Zitat Zitat von Kelven
    Das sehe ich genau andersherum. Ein CBS als Selbstzweck mag mir einfach nicht gefallen und die Seitenansicht als einzige Innovation gegenüber dem Standard-KS ist auch keine besonders tolle Begründung.
    Ein SKS muss mMn auch überhaupt nicht innovativ sein. Wer ein paar technische Grundkenntisse des Makers besitzt kann Serges SKS-Skript mit einem ähnlichen Aufwand in sein Spiel einbauen, wie das Standard-KS. Als Hauptargument sehe ich dabei schlichtweg die Abwechslung. Wenn jedes Spiel das Standard-KS nutzen würde, dann wird es für die "Hardcore-Zocker" mit Sicherheit sehr schnell öde immer nur das selbe Design vorgesetzt zu bekommen. Das gleiche gilt natürlich auch, wenn jedes Spiel nur das SKS von Serge nutzt. Eine gesunde Mischung machts. Wenn ich mal fünf Spiele mit dem Standard-KS hintereinander gezockt habe, dann brauche ich halt auch mal 'nen anderen Look.
    Klar, wenn jemand nicht die nötigen Vorraussetzungen erfüllt, so ein KS in sein Spiel einzubinden, ohne das es die Entwicklungszeit zu sehr beansprucht, dann macht es überhaupt keinen Sinn. Anfängern würde ich persönlich auch immer ausnahmslos zum Standard-KS raten. Vorallem dann, wenn das ganze Spiel mit dem Scheitern am SKS zu Grunde geht-.-

    Gruß
    Stoep

  15. #35
    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    Die Forderung nach Ideen ist keine Forderung nach Innovation, viel mehr soll man sich seines Stiles bewusst werden. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass man normalerweise eben doch nicht so entwickelt wie man spielt.
    Aber ist Innovation nicht das, was Spiele heraus hebt? Natürlich wird hier gerade die Frage nach der Notwendigkeit von Features (und zum Teil auch von Innovation) gesprochen, aber steckt nicht in jedem Spielentwickler ein kritikgeiles Ego - Schwein?

  16. #36
    Zitat Zitat von Stoep Beitrag anzeigen
    Mmh... Stimmt, da gebe ich dir recht. Das ist mit Sicherheit ein Schönheitsfehler den man durch einen weniger dunklen "Set-Sreen-Tone" oder farbige Sprungpunkte leicht beheben könnte.
    Oder man könnte sinnvollerweise den Tag-Nacht-Wechsel für Dungeons deaktivieren, so wie ich das in VC3 mache. Solange sich das auf das Dungeon an sich nicht auswirken würde (keine Ahnung obs das bei TA tat) ist es sowieso mehr als sinnfrei. Natürlich könnte man auch einfach dafür sorgen, dass Dungeons eine feste Helligkeit besitzen. Ist ja nicht so, als ob das sonderlich schwer wäre.

    Bei TA hat mich dieses Feature aber auch etwas gestört, da es ja wirklich überall weiterlief. Wenigstens in Städten sollte sowas deaktiviert werden, damit nicht plötzlich Leute verschwinden, mit denen ich eigentlich reden wollte oder ähnliches.

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