Zitat Zitat von Kelven
Das erste Problem ist dabei schon, dass nur eine BA zur Zeit abgespielt werden kann. Außerdem muss man sich mit dem Problem herumschlagen, dass ein Charset nicht in alle Richtungen beliebig erweitert werden kann. Entweder man hängt Charsets aneinander oder man nimmt für den Angriff eine BA, was wieder verhindert, dass der Treffer durch eine BA dargestellt werden kann. Zudem flackert die Figur häufig, wenn man sie für den Angriff gegen eine BA austauscht. Pictures sind auch keine ideale Lösung, da sie je nach Maker immer über oder unter den BAs liegen und immer über allen Events, selbst wenn jene vor dem Picture stehen.
Das flackern ist kein Problem, hier helfen 0.0 sek.-waits. Die BA für den Angriff ist schon eine Ideallösung, wenn man denn eben so mappt, das den Char nix überlappen kann. In Städten kann man die HUD dann wie in Zelda OoT auf transparent schalten bzw. gegen einen Dummy austauschen und damit dann auch die Überlappungen wieder reinbringen. Bringt ja nix wenn ich in irgendeiner monsterfreien Zone rumprügeln kann. Und für die Picture-BA-Dominanz gibts afaik auch schon einen Patch, das kann man dann auch regeln wie man lustig ist.

Zitat Zitat von Kelven
- das Verhalten der Gegner ist auch so eine Sache. Einfach nur ziellos herumlaufen dürfen sie nicht, es muss schon eine gewisse Herausforderung geben, aber gerade wenn die Gegner schießen können, macht ein "Step toward hero" keinen Sinn. Einziger Ausweg ist hier wohl das übliche "Seine Achse anpassen". Richtig intelligent ist das aber auch nicht
Desert Island hats ganz gut geregelt, dort sind die Gegner "scheinbar" sogar intelligent. Aber wenn man Links Awakening mal zockt, merkt man eigentlich dass die Gegner genauso strohdumm sind wie die Maker-Versionen, nur das starre Angriffsmuster wechselt halt, bedingt durch die vielen verschiedenen Gegnertypen und deren Art, besiegt zu werden.

Zitat Zitat von Dhan
Jö, ich denk, da schließ ich mich meinen Vorrednern an: ohne Pixelmovement wird das nix.
Ich habe zum Beispiel bei mir eingebaut, dass wenn der Held eine Axt im Halbkreis um sich herumschwingt und damit diverse Objekte (Bäume) trifft, diese umgehackt werden. Allerdings wird hierfür ein neues Event benutzt, welches sich auf den Helden teleportiert und je nach Schlagrichtung in einem festen Move-Befehl um ihn herumkreist. Der Baum fragt hier nur nach den Koordinaten für dieses eine Event, ist die Bedingung erfüllt, fliegt er um.

Solche künstlichen Maßnahmen erwecken den Anschein, dass hier pixelgenau berechnet wird, da die entsprechende BattleAni wohl kaum einem genau wahrnehmbaren Raster entspricht, sondern nur nach visuellem Sichtbereich Schaden zufügt.