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Thema: Action-Kampfsysteme

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @$cHm0cK
    Deswegen sprach ich auch nur von den alten Makern (und der XP kann von Haus aus beliebig viele BAs abspielen). Bei den alten Makern schließe ich Patches übrigens aus, denn Patches sind dumm (mit Ausnahme von Inelukis und ein paar Schriftsatzsachen). =3

    @R.D.
    Zitat Zitat
    Denn, was hat DMC für KS? Ganz einfach es gibt im Grund nur 2 Richtungen bei einem Angriff entweder man drückt nachhinten oder nach vorne (oder halt nur auf Enter).
    Genau und mal abgesehen davon kann sich Dante um 360 drehen, sich beliebig im Raum bewegen und springen, es gibt Auto-Aim, die Techniken wirbeln die Gegner quer durch die Gegend oder lassen sie in der Luft tanzen usw. Kriegt man auf dem Maker locker hin.

    @Stoep
    Mir ist nicht klar, was am Anspruch Spaß haben zu wollen "unrealistisch" ist und hoch sind meine Anforderungen sicherlich nicht. Ich vergleiche die Makerspiele nicht mit den Kampfsystemen der modernen Spiele, soweit gehe ich auf die Entwickler zu, aber ich vergleiche sie mit den Action-Kampfsystemen der SNES-Ära. Gut, ich muss zugeben, dass ich letztere heutzutage schlecht finde. Es gibt halt so was wie DMC oder Onimusha.

    Geändert von Kelven (31.12.2008 um 13:55 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von Kelven
    @Stoep
    Mir ist nicht klar, was am Anspruch Spaß haben zu wollen "unrealistisch" ist und hoch sind meine Anforderungen sicherlich nicht.
    Sind "spektakuläre Effekte und gute Animationen" bei dir etwa Grundvorraussetzungen um Spaß zu haben? Oder reden wir gerade gehörig aneinander vorbei O_o

    Zitat Zitat von Kelven
    Ich vergleiche die Makerspiele nicht mit den Kampfsystemen der modernen Spiele, soweit gehe ich auf die Entwickler zu, aber ich vergleiche sie mit den Action-Kampfsystemen der SNES-Ära.
    Das mag in anbetracht der gleichen Perspektive zwar sinnvoll erscheinen, ist aber aufgrund des fehlenden Pixelmovements beim Maker auch schon wieder unrealistisch-.-


    Zitat Zitat von Kelven
    Gut, ich muss zugeben, dass ich letztere heutzutage schlecht finde.
    Wenn dir SOM und andere SNES-Konsorten heute keinen Spaß machen, dann wird es auch niemals ein Maker-AKS geben, das dir gefallen kann.

    Gruß
    Stoep

  3. #3
    Zitat Zitat
    Das mag in anbetracht der gleichen Perspektive zwar sinnvoll erscheinen, ist aber aufgrund des fehlenden Pixelmovements beim Maker auch schon wieder unrealistisch-.-
    Naja die Snes hatte eben eine offene Programiersprache. Die Entwickler konnten technisch so ziemlich alles machen was sie wollten. Wenn der 2k das auch hätte wäre sie durchaus auf dem selben Level wie die Snes (das wäre mal ein Patch, oder fast schon ein Add-on?)

    Edit: Naja gut dafür gibt es ja den XP und der ist der Snes auf alle Fälle überlegen

    Geändert von Mivey (31.12.2008 um 14:10 Uhr)

  4. #4
    Zitat Zitat von Mivey
    Wenn der 2k das auch hätte wäre sie durchaus auf dem selben Level wie die Snes
    "Hätte" ist der Knackpunkt. Weder der 2k noch der 2k3 haben Pixelmovement. Also ist ein Vergleich der Action-Kampfsysteme auf beiden Plattformen absolut unrealistisch...


    Zitat Zitat von R.D.
    Na Logisch ist nicht alles möglich, aber ich rede auch von DMC. Ich meine zu erahnen, das alle Gleich an den dritten und vierten Teil denken. Aber gemeint war ja der erste
    Der erste Teil hatte aber auch die von Kelven genannten Eigenschaften O_o
    Mag sein, das man mit Kombosystemen und tollen Animationen etwas frischen Wind in das Genre der Action-Maker-Spiele bringen kann. Aber es ist auch mMn nicht möglich ein 2-dimensionales AKS auf dem Maker zu entwerfen, bei dem sich ein Spieler denkt: "Boah, das ist ja genau wie in DMC1!"

    EDIT:
    Zitat Zitat von Ianus
    So gut wie River City Ransom sollte es schon sein, IMO.
    Ist aber auf dem 2k/2k3 auch nicht umzusetzen ohne den Aufwand-Nutzen-Faktor aus der Erdumlaufbahn zu kicken, IMO O_o

    Gruß
    Stoep

    Geändert von Stoep (31.12.2008 um 14:25 Uhr)

  5. #5
    @Stoep
    Ich hab es zwar polemisch ausgedrückt, aber ja, Effekte und Animationen gehören zu einem unterhaltsamen Action-Kampfsystem dazu. Auf dem Maker reicht es mir aber schon, wenn gute BAs gewählt werden und der Held vernünftig animiert ist. Etwas mehr als "Flash Sprite" sollte es eben schon sein.

    Ich finde die SNES-Kampfsysteme im Vergleich zu den modernen Spielen schlecht, auf dem Maker würden sie mir vermutlich schon gefallen. Und selbst wenn nicht, sollte mich das doch nicht daran hindern die Spielbarkeit dieser Kampfsysteme zu kritisieren.

    @R.D.
    Ich glaube du sprichst da nur von Wunschdenken. ^^"

  6. #6
    Ich hab doch mal was von einigen "selbstgemachten" Engines ähnlich dem Maker gehört. Was ist den aus denen geworden? Alle gecancelt? Auf denen ließe sich vllt ein gutes aks mit pixelmovement und multiplen BA realisieren.

  7. #7
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich glaube du sprichst da nur von Wunschdenken. ^^"
    Nein, ich glaube es geht. Halt bedingt. Deine vortsellung von echtem coolen schnellen AKS kann ich nicht nachkommen, soweit is das klar. Aber ich denke man bekommts hin.

  8. #8
    Zitat Zitat von PatrickP
    Nichts ist langweiliger als diese ATBs, wo man nur den Gegner mit Enter schlagen kann und eventuell Mal ein Heilitem einwirft.
    fixed

  9. #9
    Die bisherigen Action Kampfsysteme von den bisherigen Makerspielen die mit dem RPG Maker 2000/2003 erstellt worden sind, sind zwar noch nie an die der Seiken Densetsu Spiele rangekommen aber es gab da ja schon Scripte die nicht schlecht waren...
    Ich selbst glaube dass wir so schnell kein Spiel mit einem wirklich tollen AKS sehen werden obwohl ich immer hoffe das es vielleicht doch jemanden gibt der sowas mal auf dem XP oder VX durchzieht...
    Die Sache mit den AKS Spielen erinnert mich leider immer daran das ich bisher noch nie ein MMORPG oder Online Rpg gesehen habe, dass eben so ein AKS hat, darum wer mit dem XP ein solches Spiel (Online RPG! MMO geht nicht) erstellen sollte kann mich gleich in die Statistik der Spieler einrechnen
    Achja auf Youtube gibt es ja dieses Video von einem RPG 2003 Projekt von irgendeinem Japaner... allerdings hat der Uploader des Videos ja nie mit dem Namen des Spieles rausgerückt....
    http://www.youtube.com/watch?v=f7SotgdE824

  10. #10
    Zitat Zitat von Stoep Beitrag anzeigen
    Ist aber auf dem 2k/2k3 auch nicht umzusetzen ohne den Aufwand-Nutzen-Faktor aus der Erdumlaufbahn zu kicken, IMO O_o
    Besteht allerdings nur aus einem Typ Figur in verschiedenen Farbkombinationen plus die Waffen und einiger Angriffe. Nicht besonder aufwändig, verglichen mit späteren Spielen.

  11. #11
    Zitat Zitat von Kelven
    Das erste Problem ist dabei schon, dass nur eine BA zur Zeit abgespielt werden kann. Außerdem muss man sich mit dem Problem herumschlagen, dass ein Charset nicht in alle Richtungen beliebig erweitert werden kann. Entweder man hängt Charsets aneinander oder man nimmt für den Angriff eine BA, was wieder verhindert, dass der Treffer durch eine BA dargestellt werden kann. Zudem flackert die Figur häufig, wenn man sie für den Angriff gegen eine BA austauscht. Pictures sind auch keine ideale Lösung, da sie je nach Maker immer über oder unter den BAs liegen und immer über allen Events, selbst wenn jene vor dem Picture stehen.
    Das flackern ist kein Problem, hier helfen 0.0 sek.-waits. Die BA für den Angriff ist schon eine Ideallösung, wenn man denn eben so mappt, das den Char nix überlappen kann. In Städten kann man die HUD dann wie in Zelda OoT auf transparent schalten bzw. gegen einen Dummy austauschen und damit dann auch die Überlappungen wieder reinbringen. Bringt ja nix wenn ich in irgendeiner monsterfreien Zone rumprügeln kann. Und für die Picture-BA-Dominanz gibts afaik auch schon einen Patch, das kann man dann auch regeln wie man lustig ist.

    Zitat Zitat von Kelven
    - das Verhalten der Gegner ist auch so eine Sache. Einfach nur ziellos herumlaufen dürfen sie nicht, es muss schon eine gewisse Herausforderung geben, aber gerade wenn die Gegner schießen können, macht ein "Step toward hero" keinen Sinn. Einziger Ausweg ist hier wohl das übliche "Seine Achse anpassen". Richtig intelligent ist das aber auch nicht
    Desert Island hats ganz gut geregelt, dort sind die Gegner "scheinbar" sogar intelligent. Aber wenn man Links Awakening mal zockt, merkt man eigentlich dass die Gegner genauso strohdumm sind wie die Maker-Versionen, nur das starre Angriffsmuster wechselt halt, bedingt durch die vielen verschiedenen Gegnertypen und deren Art, besiegt zu werden.

    Zitat Zitat von Dhan
    Jö, ich denk, da schließ ich mich meinen Vorrednern an: ohne Pixelmovement wird das nix.
    Ich habe zum Beispiel bei mir eingebaut, dass wenn der Held eine Axt im Halbkreis um sich herumschwingt und damit diverse Objekte (Bäume) trifft, diese umgehackt werden. Allerdings wird hierfür ein neues Event benutzt, welches sich auf den Helden teleportiert und je nach Schlagrichtung in einem festen Move-Befehl um ihn herumkreist. Der Baum fragt hier nur nach den Koordinaten für dieses eine Event, ist die Bedingung erfüllt, fliegt er um.

    Solche künstlichen Maßnahmen erwecken den Anschein, dass hier pixelgenau berechnet wird, da die entsprechende BattleAni wohl kaum einem genau wahrnehmbaren Raster entspricht, sondern nur nach visuellem Sichtbereich Schaden zufügt.

  12. #12
    Zitat Zitat von Stoep Beitrag anzeigen
    Sind "spektakuläre Effekte und gute Animationen" bei dir etwa Grundvorraussetzungen um Spaß zu haben? Oder reden wir gerade gehörig aneinander vorbei O_o
    So gut wie River City Ransom sollte es schon sein, IMO.

  13. #13
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @R.D.
    Genau und mal abgesehen davon kann sich Dante um 360 drehen, sich beliebig im Raum bewegen und springen, es gibt Auto-Aim, die Techniken wirbeln die Gegner quer durch die Gegend oder lassen sie in der Luft tanzen usw. Kriegt man auf dem Maker locker hin.
    Auto-Aim gebe ich dir Recht, aber das is sowieso was für Pussys XD
    Im Maker gibt es keine 360°Raum! es gibt nur 4 Richtungen, vllt auch 8 dann muss man mehr pxeln und proggen, es bleibt der Fakt das man nach hinten oder nach vorne drücken muss und es gibt einen Schusswaffen, hab ich auch bedacht, da kommt bei mir der Tastenpatch ins Spiel.

    Na Logisch ist nicht alles möglich, aber ich rede auch von DMC. Ich meine zu erahnen, das alle Gleich an den dritten und vierten Teil denken. Aber gemeint war ja der erste
    Ich hätte das schon abgegrenzt. Bei DMC3 wär es schwierig zb. das Surfen zu machen, nein eig nicht es wär nur viel Programmierarbeit.
    Der Aufwand ist ja enorm keine Frage, aber es ging ja daraum ob man ein AKS vernüftig umsetzen kann, ich bin der Meinung jau das geht.

  14. #14
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @$cHm0cK
    Deswegen sprach ich auch nur von den alten Makern (und der XP kann von Haus aus beliebig viele BAs abspielen).
    Der XP kann beliebig viele Animationen abspielen, ja ... aber nur eine gleichzeitig auf einem Event oder dem Player. Und das meinte ich xD.

    greetz

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